martes, 31 de diciembre de 2013

RVBICON EN EL DAU BARCELONA 2013: CONCLUSIONES






A dos semanas vista ya de la finalización de el Dau Barcelona 2013, y con los ánimos más relajados, con todos los posos ubicados en el fondo del recipiente, creemos que estamos en condiciones para realizar una profunda reflexión, y un detallado análisis de lo acaecido durante los dos días que duro el evento.
La primera idea que asalta mi mente es clara. Dau Barcelona ha llegado para quedarse, y ello lo constata el enorme éxito de público, casi nueve mil personas jugaron, miraron, participaron, y lo más importante, disfrutaron de la ingente variedad lúdica ofrecida por los organizadores. Duplicar el número de visitantes de una edición a otra, es obviamente el fruto de un buen trabajo de comunicación y de organización. Y a la cabeza de este enorme esfuerzo se encuentra un visionario, un trabajador incansable, pero por encima de todo un enamorado de la idea de que la cultura se puede transmitir a través de los juegos de mesa, estamos hablando de Oriol Comas. Mención especial también para el Ayuntamiento de Barcelona, que para esta segunda edición de el Dau Barcelona, ha aumentado considerablemente su aportación y apoyo al proyecto.
Desde nuestro punto de vista como responsables de la zona dedicada a los wargames, sólo podemos tener palabras de agradecimiento a todos los integrantes de la organización, que hicieron todo lo humanamente posible para que no nos faltará de nada, y responder inmediatamente y de una forma muy profesional a todos los problemas que surgieron antes, durante y después del evento "Chapeau"
Haciendo una reflexión humilde y veraz, si la proyección y crecimiento de el Dau Barcelona crecen exponencialmente al ritmo demostrado en esta edición, en los próximos años la ubicación deberá cambiar a un lugar con más capacidad de aforo, y situado en el centro de la ciudad, mucho mejor acondicionado y con tradición a la hora de albergar acontecimientos populares como Dau Barcelona. Sin duda en un futuro no muy lejano, la Fira de Barcelona situada en Plaza de España debería ser el objetivo para el desembarco.
Otro factor de vital importancia para el asentamiento y desarrollo de Dau Barcelona, deberá ser el grado de implicación de los diferentes estamentos y agentes sociales catalanes y españoles. Si el objetivo final es convertir a Dau Barcelona en un referente estatal, e internacional, no bastaran con las buenas intenciones de las instituciones, ni con un par de artículos periodísticos, ni con treinta segundos de imágenes incrustadas entre los deportes y el tiempo...Pongo énfasis en los medios de comunicación, porque ellos tienen una gran proyección sobre la sociedad. Transformar la idea de que los juegos de mesa no son "cosas de niños" si no todo lo contrario, mostrar su potencialidad como herramienta didáctica y pedagógica para transmitir valores como la cultura, la socialización, el esfuerzo, la amistad...
Es también responsabilidad de todos los que de alguna forma u otra estamos inmersos en este mundo, transmitir la idea de que los juegos de mesa deben ser parte fundamental en la educación de las nuevas generaciones, sin restricciones, sin tabúes, sin comportamientos endogámicos, sin falsos tópicos, ni agravios comparativos...
Cuando Oriol Comas nos puso sobre la mesa su propuesta para el Dau Barcelona, rápidamente comprendimos que ante nosotros no sólo teníamos la gran oportunidad mostrar nuestra pasión al publico en general, si no que además derribaríamos todos los muros construidos de falsos tópicos a cerca del wargame en particular, y de los wargameros en general, mostrando el triunvirato formado por: cultura, historia y juegos.
El objetivo principal de Rvbicon se cumplió con creces, nuestra filosofía de puertas abiertas para conseguir que todo aquel que se acercara a nuestro espacio pudiera disfrutar al 100% de las actividades programadas, todo ello de una forma divertida, amena y desenfadada.
Ciertamente el trabajo, ilusión y esfuerzo de cada uno de los rubicones implicados en el proyecto lo hizo posible. El listón se ha puesto muy alto, así que deberemos trabajar aún más duro para superar el nivel, y sin duda alguna para cambiar todo aquello que no ha sido satisfactorio y mejorarlo.
Las conclusiones son muy claras. La semilla de el Dau Barcelona ha sido plantada en tierra rica y abundante, ahora se la deberá regar, mimar y cuidar, para que la flor que todos desean llegue un día a florecer,  logre sobresalir sobre todas las demás...pero eso será otra historia.




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lunes, 30 de diciembre de 2013

Pacific Victory

Efectivamente, al final nos liamos con el Pacific Vicotry de Columbia Games, un Wargame cuyo objetivo es recrear el Teatro de Operaciones del Pacifico durante la Segunda Guerra Mundial en unas 4 horas y eso había que verlo con nuestros propios ojos.


Realmente lo consigue?
Sí, pero a sacrificio de la escala del juego, este tiene un nivel muy estratégico y resulta abstracto en cuanto a detalles, pero claro, si queremos tener todo tipo de detalles, entonces estaríamos delante de un juego que no cumpliría esa premisa en referencia al su tiempo de resolución, superando en 4 horas las partidas.

Aún y así, teniendo esa capa de abstracción, si que podemos saborear un poco las características de ese teatro, ya que dispondremos de Unidades como los portaaviones, con sus nombres, ahora eso sí, la propia ficha ya conlleva la inclusión de los aviones abstraída al final en la potencia de fuego de la misma, tendremos los BB también con su nombre, lógicamente no están todos, después tenemos CA y Sub, estos ya genéricos, en lo que refiere a las fuerzas Aéreas contaremos con aviones (en plan genérico, sirven como cazas y como bombardeos, según los utilicemos), pero de dos clases, los Navales y los de Tierra (pero al final todos pueden disparar a todo, pero según su tipo, tendrán mejores y peores valores en sus potencias de fuego) y por último contaremos con Unidades de tierra, que se componen de Unidades de Marines, de Infantería y Guarnición y sin olvidarnos de que cada bando contará con un HQ.

Realmente, sobre el tablero no hay mucha densidad de fichas, lo que en un principio acontece a poco, a la que estás jugando, te das cuenta de que no te sobran ni te faltan, en todo momentos tienes las suficiente para cubrir todos los objetivos que tengas.

Y es que el juego se simplifica solamente en conseguir uno Objetivos marcados en el mapa, que nos aportarán Puntos de Victoria y Valor de Producción, estos son Bases con un valor dentro, las hay con este valor y las que no tienen valor y como Japonés tendremos que hacernos con el máximo número de bases con valor para ir sumando, esto emula la carrera por conseguir las zonas de suministro del pacífico y como es lógico mientras más bases controlemos, más puntos de producción tendremos a nuestra disposición para crear nuevas Unidades o crear remplazos para las bajas existentes, con lo que Japón se irá haciendo fuerte y podrá enfrentarse al pelotazo industrial con el que cuenta EEUU desde un principio. Estas mismas Bases también nos servirán para controlar el tema de suministros, como veis aunque sea un juego con un nivel muy estratégico, intenta ofrecernos algunos detalles característicos de la contienda, eso sí, siempre respetando esa simplicidad y agilidad con la que se ha dotado al juego, con el claro objetivo en mente de crear un juego con un tiempo de resolución bajo.

Se Consigue Recrear el Teatro tratado?
Pues, eso es muy subjetivo, realmente tiene sabor, pero no detalle, si que te encuentras, si llevas Japón, con que tienes que hacerte con el máximo número de zonas con recursos del pacifico, que están en manos de las Colonias extranjeras y como Aliado, pues al principio recibes y vas perdiendo esos Puntos de Producción por perder esas fuentes de Recursos, pero con lo que recibes cada turno, poco a poco podrás montar una gran fuerza que te permitirá ganar la partida, pero, aquí hay un inciso, de primeras no está representada la Guerra en China, por lo que como japonés no tienes desgaste ni que preocuparte por esa guerra o zona, no hay ningún evento que te obligue a invertir Puntos de Producción en ese frente y todo lo que recibas lo gastaras en reforzarte para la guerra en el Pacífico, no hay mucha diferencia entre fuerzas, pero a partir del 43 EEUU puede invertir en unas Unidades de Élite con más potencia y eso hay que tenerlo en cuenta, como algunas cosas sobre el poder de fuego de algunas unidades al principio, pero en si ambos bandos están muy parejos, por otro lado no está representado el tema de la Bomba Nuclear, ni de forma abstraída, con lo que nos podeos encontrar con un Japón muy fuerte o muy parejo a las fuerzas Aliadas al final de la partida, con lo que estamos delante de un juego en el que Japón puede ganar, no delante de un juego donde se asume que Japón perderá si o si y en el que se busca que esa Nación del Sol Naciente obtenga la victoria consiguiendo un tratado de Paz con EEUU.

Esto último, puede no agradar a los que gustan de más detalle, pero si quieres jugar un estratégico ágil y rápido sobre este frente en unas 4 horas, pues esta es una buena opción.

Comentar que en este juego podremos recrear de una forma muy sencilla, pero correcta, el ataque sorpresa a Pearl Harbor y en nuestra partida, pudimos gozar de un par de batallas muy parecidas a las de Midway, en las cuales nos enfrentamos con varios Portaaviones, BB y CA, de lo más interesante y que tengo que decir, que en estas batallas sí que te sumerges en el conflicto que estas recreando.

Otra de las características que favorecen a este juego, es la mecánica de bloques, ya que aporta esa niebla de Guerra que hace que no sepas que fuerzas son las que tiene tu oponente en el hexágono adyacente, no sabrás si se trata de los Portaaviones que tanto ansias encontrar, por lo que es como si estuviésemos delante del juego Hundir la Flota, realmente cuando desveláis los bloques y veis que delante de ti hay 3 portaaviones y que tu atacas con 4, pero que sólo tienes 2 BB y tu oponente tiene 1 unidad de Aviación Naval, un BB y un Crucero, pues empiezas a sufrir ya que delante se presta a una Batalla muy reñida.

Reñida, debido a que cada Unidad tiene un Orden de Ataque, eso quiere decir que las Unidades Aéreas disparan antes que las Navales y dentro de estas, los Portaaviones disparan antes que los BB, pero si tu oponente tiene una Unidad aérea Naval, disparará antes que tus portaaviones, por lo que los impactos los asumirás antes de que puedas empezar a disparar, con lo que tu fuerza mermará junto con las posibilidades porcentuales de conseguir bajas enemigas, hay que remarcar, que este aspecto será importante a la hora de configurar tus fuerzas de ataque, teniendo en cuenta lógicamente, los límites de apilamiento, los alcances de las Unidades, las restricciones de estas y demás características, básicas eso sí, que tendremos que saber para poder maniobrar con este juego.

Mi Opinión Personal.

Tengo que confesar, que en un principio, lo vi muy abstracto, en las partidas de prueba no me termino gustar ese nivel poco detallado, pero durante la partida el sistema presentado me empezó a llamar la atención, sobre todo por la agilidad en la que se ejecutaban los turnos y por experimentar, aún siendo un juego con no mucho detalle sobre el conflicto, esa sensación de que realmente estaba jugando a un wargame sobre el Teatro del Pacifico en la Segunda Guerra Mundial, básico, pero no simple y con alguna que otra mecánica que sin complicarnos la existencia y romper con el objetivo de duración del juego, hace que podamos de una sentada recrear esa zona del conflicto, de una forma amena, divertida y lo que es mejor, en unas 4 – 5 horas de duración.

Puede que la no inclusión de la guerra Chino-Japonesa, la no existencia de una posibilidad de finalizar la Guerra con el lanzamiento de las Bombas antes de que se Japón consiga que EEUU firme un tratado de Paz favorable a ellos, esa lucha en las Islas (un aspecto que no termina de gustarme, ya que eso no queda muy bien reflejado en el juego debido a su escala), puede que esa falta haga que a los que guste de más detalle, no les atraiga este juego, por ejemplo, aquí no tienes que llevar un Control del petróleo que gasta Japón, no existe esta penalización, como tampoco hay una diferenciación entre Puntos de Producción y Puntos de Petróleo, las Bases Productivas engloban todo esto a un nivel muy genérico.

Por lo que, si que hay otros juegos sobre este Teatro, con más detalle, pero de momento, pocos son los que te permiten de una sentada jugar todo este frente.

Por nuestra parte, le seguiremos dando una oportunidad, nos resulto muy ameno, divertido, ágil y ahora nos queda explotar las diferentes formas y estrategias para ganar, ver si realmente Japón y los Aliados están siempre al mismo nivel o la inclusión de las Unidades de Élite del 43 hace que Japón sea más débil, pero tengo que comentar que en nuestra partida, el poder o el punto de inflexión, lo marco un par de Batallas, las parecidas a Midway, donde se enfrentaron la cream de la cream naval de ambos bando y donde el Japonés perdió la primera, pero supo retirarse a tiempo y el Aliado le dio el tiempo necesario al nipón para que se reforzará lo suficiente y así poder realizar un segundo ataque más contundente y llevarse la victoria, no sé que hubiese pasado si el Aliado hubiese presionado después de la derrota de Japón en la primera batalla naval, puede que no hubiese podido aguantar, no lo sé.

Como dijo El general estadounidense Douglas MacArthur cuando las Islas Filipinas cayeron en 1942:
“Volveré”

Imágenes sacadas de BGG

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martes, 24 de diciembre de 2013

Felices Fiestas




Desde Rvbicon tod@s nosotros os deseamos Felices fiestas y Prospero y lúdico año nuevo a tod@s.


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miércoles, 4 de diciembre de 2013

RVBICON EN EL DAU BARCELONA 2013: CIRCUS MAXIMUS


















Circus Maximus es una simulación táctica de una carrera de cuadrigas en la antigua Roma.
Puede ser jugado desde 2 a 8 jugadores, llevando cada cual un equipo de carros.

La duración de cada partida varía entre  1 hora y media  y las 2 horas aproximadamente.

El Circo Máximo (en latín Circus Maximus, la pista de carreras mayor) era una antigua pista de carreras, lugar de reunión para espectáculos populares situado en Roma.
Situado en el valle entre los montes Aventino y Palatino, el lugar fue utilizado primero para juegos públicos y entretenimientos por los reyes etruscos de Roma. Ciertamente, los primeros juegos de los Ludi Romani (‘Juegos Romanos’) fueron organizados en ese lugar por Lucio Tarquinio Prisco, el primer gobernante etrusco de Roma.
Algo después, el Circo fue el lugar destinado a los juegos y fiestas públicas tomados de los griegos en el siglo II a. C. La demanda de entretenimientos populares a gran escala por parte de la ciudadanía romana llevó a Julio César a ampliar el Circo sobre el 50 a. C., tras lo cual la pista medía aproximadamente 600 metros de largo, 225 metros de ancho y podía albergar a unos 150.000 espectadores sentados (muchos más, quizá un número parecido, podían ver los juegos de pie, agolpados en filas sobre las colinas adyacentes).
El acontecimiento más importante celebrado en el Circo era la carrera de carros. En la pista cabían hasta 12 carros y los dos lados de la misma se separaban con una mediana elevada llamada la spina. Las estatuas de varios dioses se colocaban en la spina y César Augusto también erigió un obelisco egipcio en ella. En cada extremo de la spina estaba colocado un poste de giro, la meta, en torno al cual los carros hacían peligrosos giros a gran velocidad. Un extremo de la pista se alargaba más que el otro, para permitir que los carros se alinearan al comienzo de la carrera. Allí había verjas de salida o carceres, que escalonaban los carros para que todos ellos recorrieran la misma distancia en la primera vuelta.


El juego consiste en dar 2 o 3 vueltas al circo y llegar primero si antes nadie te ha eliminado de la carrera (cosa bastante probable).

Al comienzo del juego se te dan un total de 8 puntos para configurar aspectos cómo: el auriga, el tipo de carro, la velocidad de los caballos y la resistencia.

Auriga: Valor que se suma a las tiradas de defensa y ataque, también contribuye a tener más velocidad.
Tipo de carro: Puede ser: Ultraligero, ligero, normal, pesado, destructor.
Velocidad: Cuanto más alto pueda ser, mejor.
Resistencia: La cantidad de esfuerzo que aguantan tus caballos.
En función de la configuración elegida tendrás que adaptar tu estrategia de carrera, por ejemplo: si escoges un carro ligero tu estrategia es correr para que un carro pesado no te ataque y si escoges un carro pesado la idea es atacar todo lo que se pueda para eliminar adversarios.
Jugaremos en un tablero de 240 x 80 cm y cuadrigas en miniatura.

Usaremos las reglas básicas + algunas de las avanzadas  del juego.
En fin si queréis experimentar las sensaciones y emociones de una carrera de cuadrigas sólo tenéis que buscar un nombre de batalla (Ben Hur, por ejemplo) y apuntaros.
Cada 8 personas apuntadas haremos una partida.

Haremos 4 partidas:

Sábado 14 a las 11h                                                  Domingo 15 a las 11h

Sábado 14 a las 17h                                                  Domingo 15 a las 16h

Para inscribirse, es tan fácil como enviar un email a la siguiente dirección: RubiconDAU2013@gmail.com






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martes, 3 de diciembre de 2013

RUBICON EN EL DAU BARCELONA 2013: COIN SERIES



















Pese a ser juegos de cartas, de tipo guiado los jugadores no disponen de una mano de cartas, sino que van ejecutando las acciones que van apareciendo, a modo de noticiario. Sólo se visualizan dos cartas simultáneamente y eso permite una planificación a muy corto plazo, los sucesos actuales se pueden predecir, pero nunca los cambios radicales que puede deparar el futuro.

Además las cartas no tienen límites de operaciones, por lo que las acciones sólo se limitan por la disponibilidad de recursos o la situación del mapa. Es frecuente la activación de muchas unidades y la concatenación de acciones especiales.

El sistema también permite que las partidas, aunque son largas, se puedan interrumpir y hasta sustituir a jugadores durante el transcurso ya que el mapa siempre refleja una situación “inicial” a partir de la cual tomar un rumbo político u otro.

La mayoría de los eventos son duales, representando dos historias alternativas del mismo hecho y cada jugador puede elegir una u otra según le convenga. Se confirma el hecho de que cuando hay pocas opciones a elegir se tiene más capacidad de decisión. Además se permite la negociación y el intercambio de recursos, evitándose totalmente que un jugador se escape y sea inalcanzable. Las partidas son muy igualadas y no decide el ganador hasta el final.


Los tableros de juego y las cartas están magníficamente ilustrados por un dibujante español, Chechu Nieto, que estará presente en la Fira DAU 2013 como artista invitado.





ANDEAN ABYSS (EL ABISMO ANDINO) COIN SERIES VOL. I

DISEÑADOR: VOLKO RUHNKE

PUBLICADO POR: GMT (2012)

DURACIÓN: 240 minutos

PERIODO HISTÓRICO: Colombia, 1994-2009

CUBA LIBRE COIN SERIES VOL. II

DISEÑADOR: VOLKO RUHNKE / JEFF GROSSMAN

PUBLICADO POR: GMT (2013)

DURACIÓN: 180 minutos

PERIODO HISTÓRICO: Cuba, 1956-1958


A DISTANT PLAIN (UNA LLANURA LEJANA) COIN SERIES VOL. III

DISEÑADOR: VOLKO RUHNKE / BRIAN TRAIN

PUBLICADO POR: GMT (2013)

DURACIÓN: 360 minutos

PERIODO HISTÓRICO: Afganistan, 2001-2014?


El Abismo Andino fue el título escogido por Volko Ruhnke para su primer juego geopolítico acerca de los movimientos insurgentes y contrainsurgentes (COIN). La acción se desarrolla en Colombia, en los años 90, estando el país gobernado por Samper, Pastrana o Uribe y que representaron tres modelos de enfrentarse a varias facciones insurgentes mediante la fuerza gubernamental contrainsurgente.

El juego es para de 1 a 4 jugadores, pudiendo jugarse con un número variable de jugadores durante la partida ya que las facciones insurgentes pueden manejarse mediante un sistema de juego aleatorizado a base de diagramas de flujo. Si se juega en solitario se manejan las fuerzas gubernamentales.
Las diferentes facciones/jugadores son:
·         El Gobierno del Presidente
·         Las Fuerzas Armadas Revolucionarias de Colombia, las FARC.
·         Las Autodefensas Unidas de Colombia, las AUC.
·         Los narcotraficantes, representados por los Carteles.
Otras facciones como el Ejército de Liberación Nacional (ELN) o grupos de paramilitares y delincuentes comunes están integrados en las facciones insurgentes y representados con cartas.
Los objetivos de cada facción son diferentes y reflejan la gran asimetría de este sistema. Las FARC buscan el apoyo popular mediante la agitación de las masas y establecer bases logísticas. Las AUC pretenden la eliminación de las bases enemigas y la creación de bases propias. Los Carteles van por libre, establecen bases en ciudades, cultivan coca, procesan la cocaína y la distribuyen en valiosos alijos para obtener dinero. El gobierno dispone de más recursos y de ejército y policía, pero también su mantenimiento es más caro, precisando de la ayuda internacional, en especial de los Estados Unidos, en su lucha contra el narcotráfico. El Gobierno tiene que restaurar su popularidad en las ciudades y en los Departamentos más poblados y mejorar la economía y los derechos humanos, desmilitarizando las AUC, cediendo zonas a las FARC para pactar un alto el fuego y deteniendo a los narcos.


Cuba Libre nos sumerge en la revolución cubana y nos permite recrear la caída del gobierno de Batista, en este caso Volko ha contado con la colaboración de Jeff Grossman para su diseño.
El juego es para de 1 a 4 jugadores, pudiendo jugarse con un número variable de jugadores durante la partida ya que todas las facciones pueden manejarse mediante un sistema de juego aleatorizado a base de diagramas de flujo. Si se juega en solitario se manejan las fuerzas gubernamentales o los revolucionarios del M-26-7.
Las diferentes facciones/jugadores son:
·         El Gobierno de Fulgencio Batista.
·         El Movimiento 26 de Julio de Fidel Castro.
·         El Directorio revolucionario estudiantil de Echeverria.
·         Los Sindicatos del crimen organizado de Meyer & Co.
Los objetivos de cada facción son diferentes y reflejan la gran asimetría de este sistema. Las guerrillas insurgentes tratarán de llegar a la Habana para derrocar al gobierno, con los castristas, desde sus bases en Santiago y la Sierra Maestra, liderando la revuelta. El directorio desde el centro de la isla y con el apoyo de los estudiantes triunfará en la capital pero sus líderes serán asesinados. El sindicato, mientras tanto, blanquea el dinero de los Casinos y maneja el tráfico de influencias con los Estados Unidos. El gobierno dispone en este caso de recursos limitados, que se pueden reducir con el tiempo al dejar de contar con la ayuda exterior. Cuando se vea cercado Batista abandonará la isla, pero aun así puede ganar Cuba Libre.
Una nueva variante de decepción permite a los 4 contendientes negociar en secreto para poder realizar una acción adicional en un turno, reducir las condiciones de victoria o bien ser engañados vilmente.



A Distant Plain, diseñado por Volko en colaboración con Brian Train nos traslada a una simulación de un conflicto actual. Las complicadas relaciones diplomáticas entre las facciones dominantes en territorio afgano se trasladan a un juego de mesa.
El juego es para de 1 a 4 jugadores, pudiendo jugarse con un número variable de jugadores durante la partida ya que todas las facciones pueden manejarse mediante un sistema de juego aleatorizado a base de diagramas de flujo. Si se juega en solitario se manejan las fuerzas de la coalición o a los talibanes. En este caso existen 2 facciones insurgentes y 2 COIN, lo que permite un juego llevando 2 bandos a 2 jugadores.
Las diferentes facciones/jugadores son:
·         El Gobierno Afgano de Kabul.
·         La Coalición internacional.
·         Los Talibanes, con sus bases en el Pakistan fronterizo.
·         Los Señores de la guerra y el narcotráfico de opio.
Los objetivos de cada facción son diferentes pero en algunos casos complementarios. El gobierno y la coalición se tienen que ayudar y no se pueden atacar pero sus objetivos son diferentes y en algún punto contrapuestos. Los talibanes tienen como principal enemigo a la coalición ya que sus condiciones de victoria no afectan al gobierno directamente. Los señores de la guerra por su parte se verán ayudados por el continuo patrocinio del gobierno, obligado para frenar la riqueza del cultivo de opio, pero no tienen fácil invadir las zonas de etnia pastún. El gobierno puede elegir a que facción ayudar, pero si rompe el delicado equilibrio entre ellas el primer perjudicado será él.
“A Distant Plain” es el más complejo de la serie: incluye desde el principio muchas capacidades especiales permanentes, tiene en cuenta zonas de población variable (refugiados) y añade reglas geográficas (Pakistan, zonas Pastún, tropas extranjeras). Además tiene tres escenarios de duración variable, pero incluso el más breve es más extenso que los otros juegos de la serie.




Si quieres probar alguno de estos juegos no tienes más que acercarte los días 13 y 14 de Diciembre a la Fira DAU BARCELONA 2013.

Te esperamos en el espacio G, ZONA RVBICON.
Para inscribirse, es tan fácil como enviar un email a la siguiente dirección: RubiconDAU2013@gmail.com


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