viernes, 15 de marzo de 2013




Hola amigos!!!
Aquí esta la actualización a día de hoy de la programación!!!! Aún estáis a tiempo de inscribirse!!!
Todo lo que tenéis que hacer es enviar un mensaje a rubicon.lh@gmail.com, indicando en que juego deseáis participar!!!
Saludos


 Sesión matutina (10.am)
- Primera partida Circus Maximus by Albert (4 plazas libres)
- Primera partida Hexes Ancients C&C Josep Noguerol (4 plazas libres) -
- Primera partida DBA José Luis (0 plazas libres)
- Primera partida Hanibal Junior customizado por Rvbicon by Silverman (2 plazas libres)
- Republic of Rome by Arturo Época media (  3 plazas libres Maña)
- Republic of Rome by Manel Full (1 plazas libres)
- Primera partida Command and colors Ancients EPIC by Juan (8 plazas libres)
- Primera partida Ludus Gladiadores by Toni (2 plazas libres)
- Trajan by Meta ( 1 plazas libres)
- SPQR batalla de Cannas by Ivan ( 3 plazas libres)
- Britania by Alberto ( 4 plazas libres)
- Caesar's Legions by Josep ( 2 plazas)

 Sesión vespertina (16.pm)
- Segunda partida Circus Maximus by Albert (4 plazas libres)
- Segunda partida Hexes Ancients C&C Josep Noguerol (4 plazas libres)
- Segunda partida DBA José Luis (2 plazas libres)
- Segunda partida Hanibal customizado por Rvbicon by Silverman (2 plazas libres)
- Segunda partida Command and colors Ancients EPIC by Juan (3 plazas libres)
- Segunda partida Ludus Gladiadores by Toni (5 plazas libres)
- Trajan by Meta( 2 plazas libres)
- SPQR batalla de Cannas by Ivan ( 4 plazas libres)
- Caesar's Legions by Josep ( 1 plazas)


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miércoles, 13 de marzo de 2013

Crónica viernes 8 de marzo de 2013

Un viernes más los incansables y enfermos wargameros rvbiconianos acudieron a su cita con los tableros. Sin más preámbulos (que sé que os resbalan) vamos a cotillear un poco a qué se jugó por estos pagos.


Bloody April, Air War over France, 1917

Estamos ante un juego de GMT que jugaron Kronosss y fosfa. A pesar de ser la primera partida y consultar continuamente las reglas resultó muy interesante, quedando ambos con ganas de repetir. Hemos transcrito un informe que nos ha llegado grabado en una cinta TDK desde el hangar más cercano a la contienda:

“16 de Marzo de 1917, un día lluvioso en el aeródromo de Lozingham. El fuerte viento que soplaba apenas nos dejaba escuchar las anécdotas que nos contaba Richardson en el interior del hangar. Nuestra tranquilidad se acabó de pronto. Reunión urgente en la sala de briefing para una misión y todos pensando que donde coj**es volaríamos hoy con el infierno de temporal que había fuera. Los estrategas británicos, que siempre hemos pensado que tenían la cabeza metida en el culo, habían decidido una patrulla ofensiva combinada de los escuadrones 25 y 43. Nuestros amigos de la 43 en Treizennes seguro que también estarían saltando de alegría, como nosotros. Lo único bueno de todo ello es que los Archies (Antiaéreos) al cruzar la línea de trincheras sólo intentarían darnos a ciegas… Salimos a las 12:30 y volando por encima de la tormenta un brillante sol nos permitía ver la lluvia a nuestros pies, pero muy pronto antes de llegar a la línea ya fuimos detectados. Estos jod**os alemanes nunca descansan…

… al otro lado de la línea de guerra en el aeródromo de La Brayelle descansaba Manfred, esperando órdenes de salida, aunque observando el temporal por la ventana pensó que hoy sería otro día en tierra. Otro más! Y el Barón Rojo no disfruta cuando está en tierra. La suerte cambió, llegó un aviso de avistamiento de dos patrullas británicas cerca de Hesdigneul dirección al aeródromo de Provin. El sistema de defensa de la Deutsche Luftstreitkräfte se puso en marcha y en seguida se activaron el Jasta 4 (Jagdstaffel, Patrullas alemanas) y el Jasta 11 de La Brayelle. En pocos turnos estuvieron en el aire a 8000 pies dirección Lens. Además el Jasta 30 del aeródromo de Phalempin también se activó por estar más cerca, aunque von Richthofen sabía que nada podrían hacer, ya que aquello se encontraba lleno de nuevos pilotos para sustituir a las numerosas bajas que tuvieron esos primeros días de marzo. Esos pobres mozos sin experiencia caían como moscas. 



No estaba equivocado Manfred y los 3 aviones del Jasta 30 en seguida se metieron sobre fuego antiaéreo al norte de Lens tan pronto como el tiempo despejó y la lluvia dejó paso a nubes dispersas. Aunque tuvieron suerte y finalmente no fueron alcanzados. Pero con la mejora del tiempo sí que fueron localizados por el escuadrón 25 que quedó muy atrás de su segunda patrulla. Sobre Lens se enzarzaron en una lucha de persecución y disparos.

El otro escuadrón británico, con mejores aparatos, se avanzó en dirección al segundo objetivo de los británicos en Henin Lietard. Mejor preparados y con pilotos veteranos, los Jasta que salieron de La Brayelle en seguida interceptaron al escuadrón 43, que fue víctima de un primer ataque al sur de Lens, donde uno de los cuatro aeroplanos quedó dañado y el aeroplano de Richardson entró en barrena. Por suerte, al ser muy buen piloto, pudo recuperar y no se estrelló pero en seguida intentó escapar a algún aeródromo al noroeste de Arras.

El escuadrón 43 al ver que habían perdido un avión y que entre los Jasta atacantes había el avión del Barón Rojo se desmoralizó y abortó misión virando en dirección a la línea de trinchera hacia el aeródromo de Étrun. El Jasta 4, mejor preparado tripulando aeroplanos Albatros D.II, persiguió al grueso de la patrulla 43. Por contra el Jasta 11, con von Richthofen, se dedicó a perseguir y finalmente derribar a Richardson, presa fácil después de perder al grupo. Será llorado por sus compañeros británicos de escuadra que finalmente pudieron aterrizar en el aeródromo de Camblain l’Abbé. A pesar de ser perseguidos muchas millas no fueron alcanzados ya que el Jasta 4 detuvo la persecución y viró cuando se adentraron demasiado en terreno enemigo. En parte fueron favorecidos por el fuerte viento que sopló del suroeste durante todo el día.

Esta noche en La Brayelle sólo se habla de la audacia y fiereza del Barón Rojo cuando, mientras perseguía al piloto británico, se adentró en terreno enemigo sobrevolando la línea de trincheras en vuelo rasante además de entrar en una zona de fuego antiaéreo. Todo para ganar un poco de velocidad y así poder alcanzar a Richardson. Finalmente éste se convirtió en otra baja más a cargo de Manfred Albrecht Freiherr von Richthofen.”

Un día muy largo para los dos pilotos que se vieron las caras en Rubicon para esta lucha (Kronosss y fosfa), que también les toca descansar para la próxima batalla aérea en el cielo de Arras, tanto como a las patrullas británicas y los Jasta alemanes que llenaron el cielo de batallas ese “Bloody April, 1917”.





Stalingrad Pocket

En una mesa aparte fue iniciada una partida al Stalingrad Pocket. Guderian y Herzog destroquelaron las fichas con cariño y fueron separándolas por distritos militares cuidadosamente, con tal de dejarlo preparado de cara a empezar la gran batalla la semana que viene.


Roads to Stalingrad


Sin salir de la gloriosa y mítica ciudad rusa, Martos y Silverman maniobraron con este juego de la compañía andaluza Bellica Third Generation. Silverman nos dejó sus impresiones sobre el susodicho, que paso a reproducir cual reportero wargamero dicharachero.

"Roads To Stalingrad abarca la ofensiva alemana del Grupo de Ejércitos Sur sobre Rostov, el Cáucaso y Stalingrado y la posterior operación Urano soviética. 



El mapa es de aproximadamente 80x60 cm de papel grueso y sin estridencias, pero cuenta con todos los ríos y ciudades importantes, estando dividido en zonas. Las fichas serán de unos 16 mm de lado, lo cual se agradece pues se ven claramente sus factores. Estas son de factura modesta, de hecho un par de ellas se nos despegaron el anverso del reverso, mas esto es de muy fácil solución aplicando una gota de pegamento en medio de las dos partes. Considerando que la editora es española (a pesar de su nombre anglosajón) y de lo que cuesta en la práctica editar un juego de estas características en nuestro país, por lo que a mí respecta son fallos disculpables que no afectan a la jugabilidad del invento.

La secuencia de juego cuenta con un motor de 70 cartas de eventos divididas en dos mazos para cada bando. Este sistema puede funcionar bien, el problema es cuando hay cartas muy poderosas y desequilibrantes, estilo "Porque yo lo valgo" como es el caso. Hasta que no juega el ruso la carta "General Invierno", requisito previo para jugar después "Reorganización de la Stavka", lo tiene muy crudo. El problema es que hasta que no se han jugado un mínimo de 30 cartas no puede jugar "General Invierno", y como tenga la mala suerte de que tanto la anterior como otra carta que permite robar del mazo la que desee, estén las dos entre las últimas de su mazo personal, ya puede dar por perdida la partida.

El sistema de activación es bueno, hay marcadores de suministro los cuales se sitúan en ciudades propias y otorgan 6 Puntos de Suministro en un radio de tres zonas a su alrededor. No existen las Zonas de Control, ni los límites de apilamiento. Este sistema es fácil, rápido y hasta más o menos realista, nada que objetarle.

El problema en mi opinión es el sistema de combate, el cual consiste en extraer fichitas al azar de una taza, tantas más como mayor sea el factor táctico de la mejor unidad que tengas en el combate, las cuales obligan a pasar chequeos tanto a las unidades contrarias como a las propias. Cuando una unidad falla un chequeo o queda volteada (perdiendo cohesión y Factor Táctico) o desorganizada, en este último supuesto se le pone un Marcador afecto y está obligada a retirarse dos zonas. Normalmente se pasan los chequeos, de manera que se vuelven a sacar fichitas de la taza hasta que sólo queda un bando presente en la zona. En ningún momento nadie puede decidir retirarse, de manera que los combates se alargan bastante e inútilmente, pues todo el proceso es azaroso.

Otro detalle es que una unidad volteada y desorganizada al recibir en un nuevo combate más impactos, queda tal cual, simplemente debe volver a retirarse dos zonas. La única forma de destruir una unidad es tenerla totalmente rodeada y que no pueda retirarse a ningún sitio.

No llegamos a terminar debido principalmente a las continuas interrupciones 'sociales'.

Resumiendo: Buen sistema de activación, cartas de eventos muy poderosas y sistema de combate largo y tedioso."




Objective Kiev

Se produjo una toma de contacto con este juego aparecido en la revista c3i. Al estilo de los conocidos Napoleon 20, este juego también se juega con 20 fichas, reglas sencillas, muy, muy sencillas, pero no por ello carentes de sustancia.

El hecho de que el número de turnos se limite a 7 y que las condiciones de victoria para el eje pasen por la conquista de todas y cada una de las ciudades (16) y 15 para el empate dificulta el juego de modo interesante.

Sin duda fue una partida entretenida, que llevó a los contendientes Matrixero y Arsior  alrededor de algo más de 2 horas para acabar con un margen de victoria mínimo para el ruso.

Algunos errores en la aplicación de reglas por parte de ambos jugadores acabaron dando este resultado. Sin duda repetirán ya que ambos quedaron satisfechos de la experiencia lúdica.




Six Days of Glory

Alberto y Fjordi acometieron la segunda sesión a la campaña de este juego napoleónico de Kevin Zucker. A diferencia de los dubitativos inicios de campaña de la primera sesión, donde los rivales se estudiaron cuales boxeadores zorrunos y fueron colocándose en el campo de batalla más que otra cosa, esta vez empezó a haber castañas importantes. Napoleón entró en escena, con un par de narices y también un par de ataques algo desastrosos, mientras que los rusos embistieron a un par de unidades francesas despistadas por el oeste del mapa. Al este, Blücher y el sexto Cuerpo de Marmont las tuvieron tiesas por el dominio de Baye, con el resultado de una estratégica retirada de los franceses a terreno más seguro. Los contendientes aprovecharon para preparar aviesas maniobras de órdenes de marcha a algunas de sus unidades durante alguna de las noches. En este punto del juego, un poco más allá del ecuador de la campaña, los aliados aventajan a los franceses por un par de puntos, pero los tirafrutas son más duros que el acero y la Vieja Guardia aún no ha hecho acto de presencia, así que las espadas están en todo lo alto.

A los contendientes les gusta el juego y lo están disfrutando como cerdos embarrados. Si siguen interesados, no cambien de blog.








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sábado, 9 de marzo de 2013

Partida Axis & Allies Europa

Buenas Tardes compañeros, aquí Meta al aparato, llevo unos días desconectado, pero todo tiene una explicación, los compromisos, el trabajo y demás menesteres me han tenido muy ocupado y no he podido responder o mantener un contacto con los compañeros del Club.

Por fin esta tarde, gozo de un poco se tiempo y al repasarme el correo he visto que el compañero wromel me ha enviado su crónica sobre la partida al Axis & Allies Europe, versión del 1999, personalmente y es sólo mi opinión de coleccionista de esta Saga, la versión mencionada es mejor que las actuales, ojo!! no quiero decir que las nuevas ediciones sean peores, malas, nada de eso, pero es que la de 1999, tiene una estética mucho más cercana a un juego de mesa, por diseño y con unas reglas que me gustan un poco más que las últimas versiones revisadas del 2004 y que podemos ver en las últimas entregas.

Bueno como no quiero robar el protagonismos el escritor, sirva lo anterior como el Prólogo de un libro que suele escribir algún amigo o compañero o a veces el editor y en este caso como todos sabéis soy gran fan de la serie, pues no me he podido resistir :-)

Os dejo con las palabra de wromel y la crónica de la partida al Axis & Allies Europe (1999)


Buenas compañeros, como ya van tomando forma algunas quedadas del grupo intersemanal, cosa por la cual estoy satisfecho, el pasado martes pude desempolvar del fondo del armario el Axis & Allies Europe después de 5 largos años ;) .

Con mucha emoción, poco tiempo y una tarde pasada por agua, Fosfa se decidió por los alemanes, José Luis por los rusos y Balowsky y un servidor con los aliados (Gran Bretaña y USA respectivamente) nos pusimos a rememorar la 2ª Guerra Mundial a partir de la operación Barbarroja.



Estados Unidos al principio tiene un ejército muy limitado por lo que no entran en Liza hasta pasados 4 o 5 turnos, por eso mi menda se decidió a comandarlos para dejar el peso de la contienda principalmente al alemán y al soviético.

Y así fue, empezó Fosfa con fuerza la embestida del OKW en el norte y el centro. También y contra pronóstico optó con sus primeros fondos económicos por reforzar la Luftwaffe dando calabazas a las peticiones del almirante Doenitz.



A pesar de ello empezó la batalla del atlántico obteniendo éxitos iniciales contra los comboyes aliados y soviéticos, pero le pasó factura esa falta de refuerzos en el mar y la abundante flota de submarinos enseguida tuvo sus primeras bajas contra los numerosos destructores de Balowsky.



En cuanto a José Luis con su ejército rojo su contraataque no se hizo esperar y detuvo el avance alemán en Finlandia, en los estados bálticos y en Bielorrúsia con algunas bajas.

En el sector sur no le fueron las cosas tan bien a los soviéticos que tras un reagrupamiento de los ejércitos alemanes presentes en Rumanía, Bulgaria, Grecia y Yugoslavia consiguieron ocupar Besarábia y Ucrania, quedándose a las puertas de Stalingrado.



Como dije antes Balowsky empezó bastante bien con la armada de su majestad pero un grave descuido de sus ejércitos en Egipto provocó que los alemanes tomasen ventaja y lo ocupasen. Con pocas unidades de infantería y sin posibilidad de recibir refuerzos por el control marítimo del eje en el Mediterráneo, la situación en Oriente próximo se tornó crítica.

Y a todo esto, la hora se nos echó encima. Y como dijo Xavi fue un "coitus interruptus".



Personalmente me quedo con que el juego gustó en general y los contendientes se quedaron con ganas de repetir.

Espero que os haya gustado mi primera crónica.

Saludos a todos. Crónica: wromel

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miércoles, 6 de marzo de 2013

España 1936 - crónica de una partida


Este viernes Matrixero y el que suscribe, José Luis, hemos jugado una partida interesante y muy emocionante a España 1936. Wargame sobre la Guerra Civil española, el cual durante el desarrollo de la partida refleja el acontecimiento histórico vivido en nuestro país desde el 18 de julio de 1936 hasta el 1 de abril de 1939.

El fin del juego es conseguir el control de al menos de 8 ciudades objetivo de las 12 totales para el bando nacional o del bando republicano de resistir durante los 10 turnos como máximo que puede durar la partida, sin que el bando nacional consiga su objetivo.

Tablero al inicio de la partida

Tras una breve explicación de las reglas del juego, que no son nada complejas, decidimos que Matrixero juegue con el bando nacional y yo con el bando republicano. Mi compañero Matrixero empieza la partida con algunas dudas de cómo moverse por el tablero, pero que después del primer turno ha entendido perfectamente y la mínima ventaja que había tomado el bando republicano, por la inexperiencia de Matrixero, se ve rápidamente contrarrestada turno a turno y empieza a coger ventaja en el campo de batalla como reflejo histórico de la Guerra Civil. La partida se desarrolla con gran interés y emoción por parte de los dos jugadores y el bando nacional acorrala al bando republicano en la zona mediterránea y Aragón y en las ciudades de Madrid y Toledo donde se viven encarnizados combates, y donde el bando republicano aún resiste las embestidas del rival.

Los combates por el control de las ciudades objetivo de Toledo y Madrid

Llegamos al turno 9 (después de que Matrixero consiguiera la ciudad objetivo de Murcia, la cual ha resistido muchos turnos sus ataques) y el bando nacional está a punto de conseguir la victoria si conquista la ciudad de Castellón, ya que el bando republicano no tendría ejércitos en 8 ciudades interconexionadas entre si, por eso José Luis envía ejércitos hacia Castellón y Valencia. Consigue el objetivo de la ciudad de Castellón y Matrixero lanza un feroz ataque en Valencia, donde los dos bandos sufren muchas bajas, José Luis contacta con las pocas unidades en Valencia, ya que es un turno de reemplazo y Valencia le daría un punto más y en un ataque suicida, de resistir o perder definitivamente la partida en el turno 10, consigue derrotar a Matrixero y consigue el control de Valencia. Se inicia el turno 10 y último, a largas horas de la tarde, el local está a punto de cerrar las puertas, pero los jugadores se resisten a irse sin saber si el bando nacional, que controla 6 ciudades objetivo, conseguirá las dos que le faltan para ganar la partida, el bando republicano solamente controla 2 ciudades: Barcelona (que no ha sufrido ningún ataque durante la partida) y la mencionada anteriormente Valencia. Matrixero lanza un ataque en Sevilla, donde el bando republicano está rodeado y no puede enviar refuerzos, y la consigue fácilmente, ya ha conseguido 7 ciudades objetivo, una más y la victoria será suya. Sus esfuerzos se dirigen en conseguir Valencia, Toledo o Madrid, pero el bando republicano resiste y se alza con la victoria, al estar presente en 5 ciudades objetivo.

Magnífica y emocionante partida jugada por Matrixero y José Luis que se estrechan la mano como significado de caballerosidad y amistad.

Matrixero (bando nacional) realizando una de sus operaciones

He disfrutado mucho con la partida, ya que el juego contiene un reglamento nada complicado y se puede jugar en una sesión. Además su desarrollo es un reflejo bastante fiel de la Guerra Civil Española. Las cartas de eventos contienen sucesos de dicha guerra. Los generales tienen un modificador positivo o negativo dependiendo de la habilidad que demostraron históricamente y lo único de la partida que no fue fiel a la historia fue el dominio republicano de la aviación, la Legión Cóndor prácticamente no apareció en la partida por la táctica empleada por Matrixero.

Además el reglamento posee un breve resumen del conflicto de la Guerra Civil Española.

Precio: 36 € (incluye la expansión La Armada)
Distribuidor: Devir
Diseñador del juego: Antonio Catalán
Duración aproximada: 3 – 4 horas (puede ser inferior si se cumplen los requisitos de victoria antes del turno 10)
Edad: A partir de 14 años
Valoración del juego: 8,5 (sobre una escala de 10)

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martes, 5 de marzo de 2013

Crónica viernes 1 de marzo de 2013

El pasado viernes el guerreo volvió a llenar de mesas la sala del club, aderezado con una buena dosis de algarabía jugona y diversión, para no perder las sanas costumbres. Un día más volvemos a narrar las impresiones y evoluciones de las diferentes partidas que tuvieron lugar.



Gettysburg



Este juego de Columbia Games fue probado por primera vez en el club este viernes. Realmente  sorprendió la fiel recreación de la contienda (Mayor Winters , gran conocedor de la batalla, dio fe de ello), que nos ofrecía manteniendo esa facilidad y poca complejidad de reglas que es la filosofía de la compañía mencionada. Nos encontramos con un juego a los que denomino “agradecido” ya que aun siendo para 2 jugadores, la estructura del ejército a través de cuarteles generales (HQ) permite la incorporación y participación de más comensales, en este caso del lado Federado, al pie de la colina, estaban el HQ Mayor Winters y el HQ Balowsky y del bando Confederado, presentaron sus sables el HQ Ramongwargamer y el HQ MetaBcN. Gettysburg es un juego idóneo para aprender el tema de los HQ ya que la realización de alguna de las acciones se basa en la activación de los mismos, presentando el juego unas hojas con la estructura del ejército comandado por el HQE Lee y por su homónimo HQE Meade (que por cierto nació en Cádiz el 31 de Septiembre de 1815, tres años después de la Pepa), en la que tendremos a los HQE mencionados, con los HQC para los Cuerpos y estos a la vez con sus HQD para comandar a las brigadas adscritas a los mismos. 



Otro aspecto importante a tener en cuenta  son los accidentes geográficos, teniendo un gran peso en la partida. En este primer acercamiento, no se llegó a finalizar el primer día, pero por poco; el juego completo se puede jugar en dos sesiones. En este primer intento hubo algunas refriegas sin muchas bajas, los dados con elevados resultados no eran propicios, siendo el CSA el primero en cobrarse una baja, pero los del Norte se tomaron su revancha en Gettysburg, una plaza que le costó al bando Confederado 4 unidades y sin éxito en la toma de la ciudad. Solo queda terminar diciendo que pronto volveremos, pero con la idea de jugar la campaña completa.




Hannibal: Rome vs Carthage   
     


Teniente_Lipton y Silverman dirimieron una partida tutorial al Hannibal. Como era la primera partida del Teniente, se decidió que llevase a Cartago y jugara con las cartas de estrategia a la vista, al efecto de acelerar su aprendizaje para así a la próxima recibiera abundante estopa lúdica con todas las de la ley (ley Silvermaniana, claro está).

Tras dos horas y media de partida hubieron de dejarlo al final del 5º Turno, ganaba Cartago por 10 provincias a 7 con Asdrúbal en medio de Italia tras haber muerto su hermano Aníbal en una desafortunada batalla.



España 1936



Matrixero y José Luis jugaron una partida interesante y muy emocionante a este wargame sobre la guerra civil española, el cual durante el desarrollo de la partida refleja el acontecimiento histórico vivido en nuestro país desde el 18 de julio de 1936 hasta el 1 de abril de 1939.




El fin del juego es conseguir el control de al menos 8 ciudades objetivo de las 12 totales, para el bando nacional, y el bando republicano ha de resistir durante los 10 turnos como máximo que puede durar la partida sin que el bando nacional consiga su objetivo.


La partida se desarrolló con gran interés y emoción por parte de los dos jugadores, que disfrutaron mucho del juego. El reglamento no es nada complicado y se puede jugar en una sesión. Además su desarrollo es un reflejo bastante fiel de la Guerra Civil Española. El reglamento posee un breve resumen del conflicto de la Guerra Civil Española.


Si estáis interesados en leer acerca de las evoluciones de la partida y otros detalles del juego, podéis leer la sesión de la partida en la siguiente entrada de este blog.




Kingdom of Heaven




Kronosss y Francisco jugaron el escenario introductorio de Kingdom of Heaven basado en la primera cruzada, Kronosss como cruzado y Francisco como musulmán. Esta vez el avance de los cruzados por Anatolia fue rápido y sin sufrir apenas bajas. Al paso salió el ejército musulmán que con un triste intento fue barrido del mapa (Francisco reconoció que fue mala idea), abriendo la puerta a Edessa. La cosa se bloqueó en Antioquia provocando un estancamiento de la cruzada. Fue entonces cuando un levantamiento de los chiitas en Siria provoco que las fuerzas de Damasco y Alepo se retiraran hacia sus respectivas ciudades. Los cruzados abandonaron el asedio a Antioquia para tomar Trípoli y ya en el último turno los cruzados se decidieron a jugarse el todo por el todo intentando la toma de Jerusalén (condición de victoria) y tras una supermano de cartas,  Jerusalén fue tomada por los cruzados. En un vano intento de recuperar Jerusalén las fuerzas que quedaban se enfrentaron a los cruzados pero fue inútil, entregando Antioquia y Acre.



Tras la partida iniciática Francisco promete redoblar los esfuerzos y los contrincantes se encomendaron para la tercera cruzada que jugarán próximamente.




Pax Baltica



Ivanhoe y Fjordi probaron el Pax Baltica, juego de bloques de GMT. Estéticamente es bastante majo: los bloques son un poco más finos y grandes de lo normal (me refiero al tamaño Columbia Games), el mapa es colorido y tiene un tacto agradable, como satinado. Los marcadores varios son cubitos de madera. El juego es muy dinámico y los turnos fluyen con facilidad. Los combates de bloques son prácticamente iguales a los de los juegos de Columbia Games: cada bloque tiene letra y número que determina el orden en que interviene en cada combate y los puntos de dado con los que impacta al enemigo. El suministro que se comprueba cada turno es muy importante, ya que se pueden perder pasos si eres suficientemente canelo como para meter más tropas de la cuenta en regiones con pocas viandas. 

El juego no es complejo, sólo habría que destacar que cada nación tiene algunas restricciones diseñadas para dar más fidelidad histórica y que los jugadores deberán tener en cuenta. Cosas como que los bloques de una nación determinada no pueden salir de ciertas regiones, los bloques de otra resetean su potencia en cada interfase, los bloques de otra sólo se pueden reclutar en tal provincia, etc.



Una peculiaridad de Pax Baltica que puede no gustar a algunos es que muchas cosas se deciden con tiradas de dados. La iniciativa, los eventos, las acciones políticas.  Puede suceder que una serie de malas tiradas en diversos turnos congelen a un jugador o lo fastidien mucho. En la partida en cuestión hay que decir que la cosa fue bastante pareja. Tengamos en cuenta que al haber muchas tiradas a lo largo de la partida, teóricamente los resultados tenderán a ser equilibrados. 

Ivanhoe y Fjordi probaron el escenario corto introductorio, para cogerle un poco el pulso al asunto, y les dio tiempo a acabarlo en tres horas, explicación incluida. Ivanhoe manejó las tropas suecas y Fjordi hizo de ruso. En este escenario inicial el sueco tiene que avanzar sin contemplaciones, aprovechando su superioridad militar, mientras que el ruski ha de aguantar el terreno y contragolpear alguna vez para molestar al rival. Según la partida avanzaba, el ruso estaba muy bien colocado para ganar la partida, ya que no había perdido ninguna guarnición. El tiempo se acababa, así que Ivanhoe llevó a cabo una incursión con su rey Carlos XII y un potente regimiento de forma desesperada para asaltar Moscú, ciudad cuya toma es condición de victoria automática sueca. Los rusos aguantaron como pudieron el embate, ayudados principalmente por los santos ortodoxos. Todo parecía indicar que los eslavos se alzarían con la victoria, pero una incursión absolutamente delirante de su alcohólico rey Pedro I por tierras polacas tuvo un desenlace fatal: una astuta fuerza sueca hizo una épica marcha forzada y aniquiló al monarca ruso, diezmado tras los combates previos. Así que los suecos, en la última acción de la partida, consiguieron la victoria automática y se erigieron victoriosos. Tal y como cuentan las crónicas del prestigioso historiador del siglo XVIII Pontus Petersson: “El rey sueco recuerda con lágrimas en los ojos cuando pudo vislumbrar la silueta del zar Pedro I el Grande recortándose en el horizonte, mientras huía despavorido de sus mosquetes IKEA de precisión. Fue un pequeño golpe de suerte, aunque seguro que si el mote del zar no hubiese sido 'El Grande' hubiera tenido mejor vida, o más larga.”


Britannia 


Fosfa nos trae su diario de combate narrando las vicisitudes del tutorial de este juego clásico que espinete se encargó de tutorizar:


Por fin llegó el día D, después de esperar llegó el día de los desembarcos. Pero no de Normandía, no. Los desembarcos en las otras orillas, en las Islas Británicas, durante unos cuantos siglos y por todos lados. Por fin nos juntamos para jugar al Britannia!

Cuatro novatos en estas lides nos vimos rodeando el mapa de Britannia (iggy69, Carlos “Freecom”, wrommel y fosfa). Counters por doquier y de coloridas variantes, dados y varias fichas de distintos pueblos. Arduo comienzo, pero no estábamos solos, Espinete nos dirigió en uno de sus juegos preferidos. Se le nota. Nos transmitió esa pasión que siente él por el juego y en seguida estuvimos por la labor de conquistar territorios. Nos hizo casi una hora de introducción para que empezáramos preparados. Paciente resolvió todas las dudas y los repetidos errores que cometíamos. Venga leer y releer las fichas de naciones que nos correspondían (como decía espinete: “la ficha es la llave que abre la victoria en estos reinos, estudiaros las fichas!”. Sabias palabras). 

Cuando empezamos, ya en breve, se generaron miradas de rabia y comentarios acusativos por lo bajinis hacia los romanos, se podía palpar en el ambiente un malestar. Normal, porque no pararon hasta ocupar toda la isla hasta llegar casi al norte. Sembrando a su paso destrucción y odio en partes iguales (beneficiados por un continuo de tiradas de 6 en los dados). Muchos dudaron en someterse a ellos y lo pagaron caro más tarde (como los galeses, verdad wrommel?). Poco sabían los romanos que en el siglo VI se retirarían pero que ese odio permanecería y la venganza hacia los brito-romanos y los escotos no tendría perdón.



En este punto empezó la lucha territorial de los distintos pueblos y empezaron los desembarcos: Irlandeses, Anglos, Escotos, etc. Las playas estaban realmente concurridas y eso que no era mes de agosto. No estábamos precisamente para tomar el sol y durante un par de turnos (siglos) fue un toma y daca. Primero llegaron los Sajones por el sur emulando a los romanos. Pero menos preparados y sumado a un par de errores tácticos en seguida perdieron a su líder, quedando débiles para que los Anglos en su posterior desembarco por el este arrasaran la zona. Las playas quedaron de color azul. Los Anglos marcaron la última gran invasión ya que el tiempo se nos tiró encima y tuvimos que dejarlo.

Un buen juego, entretenido y con una buena ambientación histórica. Lo mejor son las risas entre los compañeros que jugamos y todas las situaciones que se dieron que nos permitieron pasar un muy buen rato. A nivel personal si hay que encontrarle algún “pero” al juego, diría que las pegas que tiene son que es muy dependiente de las tiradas de dados y que es demasiado largo. Si fuera más corto se prestaría a jugarlo más a menudo y con más facilidad. Creo que tiene un exceso de turnos que no aportan mucho más ya que son repetición de situaciones. Con menos turnos se disfrutaría igual el juego y permitiría sacarlo más en la mesa. Pero eso es por encontrarle alguna pega, que no se me enfade Espinete. Cuando haya jugado un par de partidas igual cambio de parecer.

Por último, cuando volvía a casa, una frase que se dijo durante la partida me golpeaba la cabeza: “5/6 te mato!, 5/6 te mato!” mientras al mismo tiempo escucho el rumor de dados golpeando entre si rodeados por la palma de la mano y vislumbro un dedo apuntándome entre ceja y ceja. Estas partidas son demasiado realistas!

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