Vale, vale, la imagen esta no pertenece a la versión de Columbia Games, pero mola!! : )
En la última sesión, volvimos otra vez a las aguas del Pacífico para volver a darle otro tiento a este wargame de Columbia Games.
En esta partida no nos libramos de los gazapos y errores a la hora de jugar, pero eso nos lleva a comprender mejor el juego y lógicamente asimilar toda la mecánica, que sigue sin ser compleja, pero como en todos los juegos, hasta que no se llevan unas cuantas partidas, siempre habrán cosas que se nos pasen por alto.
Volvimos a repetir roles, y como japonés volví a estar rondando la Victoria Marginal llegando al final de la partida, pero esta vez mi oponente le dio un empujón y consiguió rascar unos pocos puntos para conseguir que la partida terminase en empate.
Volvimos a conseguir jugar una partida en una sesión, por lo que se confirma que este juego es perfecto para una sentada, de entre 5 – 6 horas, que con la agilidad adecuada se podría finiquitar en unas 5.
Al principio el Japonés es el que lleva la voz cantante, tiene que ir consiguiendo Hexes de Producción, que en este juego se le conoce como Bases de Producción, estas llevan un número que nos indica el importe que sumaremos a nuestra Producción Nacional (y restaremos a nuestro oponente) una vez hayamos conquistado el Hexágono.
Esta tarea, en los primeros compases no resulta muy complicada y suele ser algo repetitiva, vamos que siempre sueles ir a por los mismos objetivos, aunque puedes variar, la gracia es sumar lo máximo en menor tiempo.
Lo que hace aleatorio y evita que el juego siempre sea lo mismo (vamos el factor que da una cierta rejugabilidad), son los resultados de los combates, que como es lógico al ser con tirada de dados, estas batallas pueden salirte muy bien o por el contrario costarte una barbaridad hacerte con algún objetivo, eso hace que las partidas difieran, aunque se tengan claros los objetivos a conseguir siempre al inicio de la misma.
Como es normal, el Japonés tiene que ir rápido en intentar conseguir un nivel de Producción que se asemeje al de su oponente, de esta forma llegar a estar un poco mejor nivelado y poder hacer frente al coste de la guerra a la hora de poder adquirir nuevas unidades o reforzar las existente.
Durante la partida veremos como el Aliado con USA irá creciendo poco a poco e irá reagrupando sus fuerzas y siempre tendremos esa presión a la hora de decidir cuándo atacarle o si le dejamos y nos centramos más en los objetivos más asiáticos que son lo que están defendidos por la otra facción aliada formada por la Commonwealth y que su función será la de poner las cosas lo más difíciles posibles al Nipón para que le cueste más conseguir los objetivos y poder alcanzar ese nivel de producción que tanto ansiamos, para de esta forma facilitar a los EEUU a que se puedan hacer fuertes, evitando que el Japonés le vaya molestado o atacando ya que estará liado con la pelea por conseguir los Objetivos asiáticos.
Normalmente, cuando USA empieza a tener presencia, veremos como poco a poco irá intentando y consiguiendo recuperar objetivos de Producción y con eso veremos como nuestros ingresos irán mermando y podremos vernos envueltos en una Guerra con dos frentes abiertos a la hora de tomar las decisiones, por un lado terminar de expulsar a los Aliados de la parte Asiática del Pacifico y por otro atacar a la amenaza creciente de los USA.
El juego nos volvió a gustar, sabemos que se tienen que mejorar la asimilación de algunos puntos de las reglas, pero es un wargame que se asimila fácilmente, se juega en una sentada y cuando finalizas te deja con ganas de repetir.
Ahora me falta llevar al bando Aliado y ver qué posibilidades tiene.
Puntos negativos
De momento lo único malo que podemos achacarle, es que el juego respeta al Japonés, vamos que es un juego en el que el Japonés en los últimos compases de la partida, está a un nivel bastante fuerte, con lo que puede conseguir Victorias Marginales o empates y que el Aliado lo tiene un poco más complicado para conseguir esos estados de Victoria, teniendo en cuenta esto, a nivel histórico puede que no termine que cuadrar a los que buscan un wargame sobre el Pacífico que represente los estados de las facciones tal y como era en la realidad en cada momento de la contienda, por ejemplo hay juegos sobre este teatro en los que se asume que el Japonés siempre pierde la partida y la victoria la obtiene si consigue un tratado de Paz con los EEUU, en este Pacific Victory, el Japonés podrá llegar al final de la Partida, perfectamente con 15 de los 20 puntos que necesita para la Victoria decisiva, pero lo dicho, aun me falta jugar como Aliado y ver si se le puede bajar esos PV al final de la partida.
Puntos no tan negativos (vamos que a unos les pueden gustar y a otros no)
Su nivel de escala es muy estratégico, por lo que no ahonda en detalles y las unidades son del tipo Infantería, Naval y Aviación, muy genéricas, aunque hay que comentar que cada ficha CV y BB lleva el nombre de un buque real, ese punto aporta un poco de detalle y sabor en un juego con nivel estratégico alto, puede que para alguno le puede parecer bastante abstracto.
No hay Puntos de Suministros propiamente dicho y tampoco existe una penalización para el japonés asociada a esto mismo, más bien las Bases Productivas, que son las que llevan inscritas un numero, hacen a la vez de valor de Puntos de Producción, donde ya se contempla el aspecto del suministro (abstraídamente), también nos sirven como computo para los Puntos de Victoria, esto tiene un término medio, por un lado esa abstracción puede no darte la sensación de la verdadera lucha que llevaba el Japonés por conseguir esas fuentes de suministro, pero por otra, de una forma sencilla y directa sí que nos la puede aportar, debido a que cuantas más Bases de Producción consigamos (y estas son objetivos situados en las Filipinas, Sumatra, Borneo, la India, Nueva Guinea) más ingresos tendrá el Imperio del sol naciente y más unidades podrá crear o reparar, por lo que realmente sí que consigue darle importancia a los objetivos reales que te llevarán a realizar unas planificaciones muy parecidas a lo acontecido realmente.
Puntos Favorables
Al ser un juego de Bloques, esto beneficia mucho a este wargame, ya que nos aporta una inmejorable niebla de Guerra, muy acorde con este Teatro, sobre todo cuando estemos buscando a la flota enemiga, no sabremos si lo que tenemos delante son CV y BB, sobre todo nos interesará encontrar a los CV lo antes posible, para entrar en un combate a muerte, esa incertidumbre está muy bien conseguida y es el aspecto que más me gusta de este juego, la búsqueda y destrucción de la flota enemiga, mientras estás intentando conseguir tus otros objetivos.
A costa de su Alto Nivel de Abstracción Estratégica, nos permite jugar este Teatro en una sola sesión de unas 5 – 6 horas de duración, consiguiendo aportar todo ese sabor que podemos esperar de un juego ambientado en ese Teatro.
Reglas, sencillas, con algunas cosas que pueden olvidarse, pero muy pocas, hace que se pueda aprender en un par de leídas del manual y explicar en 15 minutos la mecánica funcional e ir entrando en detalle a medida que se va jugando, consiguiendo que en dos turnos el juego fluya sin muchas complicaciones y con pocas pausas para consultar el manual, por lo que el propio huye en todo momento de la complejidad que podemos ver en otros juegos sobre este mismo teatro.
El Orden de disparo de las Unidades en Batalla, aporta un toque táctico muy interesante a tener muy en cuenta a la hora de configurar tu fuerza de ataque.
2 comentarios:
Aquí el jugador aliado al aparato.
Pues a falta de un turno para completarlo, estuvimos 3:45', de forma que en 4 horas lo acabamos. He leído por ahí que el japonés lo tiene más crudo. Lo único que no me quedó claro fue lo de las operaciones estratégicas, creo que no está bien explicado en el reglamento. Saludos.
Buenas,
En lo que respecta al movimiento estratégico, hicimos algo mal, realmente no puedes mover con este tipo de movimiento ni con una Ataque estratégico a Hexes enemigos, vamos que puedes mover a través de ellos si están vacios pero no puedes ocuparlos y tampoco puedes atacarlos utilizando Ataques Estratégicos, por lo que la duda que comentamos al final no aplica, vamos que no se puede atacar EE.UU a golpe de movimiento o ataque estratégico, además, te capturé New Caledonia (creo que fue esa) de forma ilegal, pero es ahora cuando lo veo, por lo que no lo volveré a hacer : )
Por lo demás, creo que lo tenemos bastante por la mano y realmente la partida a falta de 1 Turno se finiquita en 4 horas llevando un buen ritmo (sin estrés, pero sin pausas).
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