martes, 5 de marzo de 2013

Crónica viernes 1 de marzo de 2013

El pasado viernes el guerreo volvió a llenar de mesas la sala del club, aderezado con una buena dosis de algarabía jugona y diversión, para no perder las sanas costumbres. Un día más volvemos a narrar las impresiones y evoluciones de las diferentes partidas que tuvieron lugar.



Gettysburg



Este juego de Columbia Games fue probado por primera vez en el club este viernes. Realmente  sorprendió la fiel recreación de la contienda (Mayor Winters , gran conocedor de la batalla, dio fe de ello), que nos ofrecía manteniendo esa facilidad y poca complejidad de reglas que es la filosofía de la compañía mencionada. Nos encontramos con un juego a los que denomino “agradecido” ya que aun siendo para 2 jugadores, la estructura del ejército a través de cuarteles generales (HQ) permite la incorporación y participación de más comensales, en este caso del lado Federado, al pie de la colina, estaban el HQ Mayor Winters y el HQ Balowsky y del bando Confederado, presentaron sus sables el HQ Ramongwargamer y el HQ MetaBcN. Gettysburg es un juego idóneo para aprender el tema de los HQ ya que la realización de alguna de las acciones se basa en la activación de los mismos, presentando el juego unas hojas con la estructura del ejército comandado por el HQE Lee y por su homónimo HQE Meade (que por cierto nació en Cádiz el 31 de Septiembre de 1815, tres años después de la Pepa), en la que tendremos a los HQE mencionados, con los HQC para los Cuerpos y estos a la vez con sus HQD para comandar a las brigadas adscritas a los mismos. 



Otro aspecto importante a tener en cuenta  son los accidentes geográficos, teniendo un gran peso en la partida. En este primer acercamiento, no se llegó a finalizar el primer día, pero por poco; el juego completo se puede jugar en dos sesiones. En este primer intento hubo algunas refriegas sin muchas bajas, los dados con elevados resultados no eran propicios, siendo el CSA el primero en cobrarse una baja, pero los del Norte se tomaron su revancha en Gettysburg, una plaza que le costó al bando Confederado 4 unidades y sin éxito en la toma de la ciudad. Solo queda terminar diciendo que pronto volveremos, pero con la idea de jugar la campaña completa.




Hannibal: Rome vs Carthage   
     


Teniente_Lipton y Silverman dirimieron una partida tutorial al Hannibal. Como era la primera partida del Teniente, se decidió que llevase a Cartago y jugara con las cartas de estrategia a la vista, al efecto de acelerar su aprendizaje para así a la próxima recibiera abundante estopa lúdica con todas las de la ley (ley Silvermaniana, claro está).

Tras dos horas y media de partida hubieron de dejarlo al final del 5º Turno, ganaba Cartago por 10 provincias a 7 con Asdrúbal en medio de Italia tras haber muerto su hermano Aníbal en una desafortunada batalla.



España 1936



Matrixero y José Luis jugaron una partida interesante y muy emocionante a este wargame sobre la guerra civil española, el cual durante el desarrollo de la partida refleja el acontecimiento histórico vivido en nuestro país desde el 18 de julio de 1936 hasta el 1 de abril de 1939.




El fin del juego es conseguir el control de al menos 8 ciudades objetivo de las 12 totales, para el bando nacional, y el bando republicano ha de resistir durante los 10 turnos como máximo que puede durar la partida sin que el bando nacional consiga su objetivo.


La partida se desarrolló con gran interés y emoción por parte de los dos jugadores, que disfrutaron mucho del juego. El reglamento no es nada complicado y se puede jugar en una sesión. Además su desarrollo es un reflejo bastante fiel de la Guerra Civil Española. El reglamento posee un breve resumen del conflicto de la Guerra Civil Española.


Si estáis interesados en leer acerca de las evoluciones de la partida y otros detalles del juego, podéis leer la sesión de la partida en la siguiente entrada de este blog.




Kingdom of Heaven




Kronosss y Francisco jugaron el escenario introductorio de Kingdom of Heaven basado en la primera cruzada, Kronosss como cruzado y Francisco como musulmán. Esta vez el avance de los cruzados por Anatolia fue rápido y sin sufrir apenas bajas. Al paso salió el ejército musulmán que con un triste intento fue barrido del mapa (Francisco reconoció que fue mala idea), abriendo la puerta a Edessa. La cosa se bloqueó en Antioquia provocando un estancamiento de la cruzada. Fue entonces cuando un levantamiento de los chiitas en Siria provoco que las fuerzas de Damasco y Alepo se retiraran hacia sus respectivas ciudades. Los cruzados abandonaron el asedio a Antioquia para tomar Trípoli y ya en el último turno los cruzados se decidieron a jugarse el todo por el todo intentando la toma de Jerusalén (condición de victoria) y tras una supermano de cartas,  Jerusalén fue tomada por los cruzados. En un vano intento de recuperar Jerusalén las fuerzas que quedaban se enfrentaron a los cruzados pero fue inútil, entregando Antioquia y Acre.



Tras la partida iniciática Francisco promete redoblar los esfuerzos y los contrincantes se encomendaron para la tercera cruzada que jugarán próximamente.




Pax Baltica



Ivanhoe y Fjordi probaron el Pax Baltica, juego de bloques de GMT. Estéticamente es bastante majo: los bloques son un poco más finos y grandes de lo normal (me refiero al tamaño Columbia Games), el mapa es colorido y tiene un tacto agradable, como satinado. Los marcadores varios son cubitos de madera. El juego es muy dinámico y los turnos fluyen con facilidad. Los combates de bloques son prácticamente iguales a los de los juegos de Columbia Games: cada bloque tiene letra y número que determina el orden en que interviene en cada combate y los puntos de dado con los que impacta al enemigo. El suministro que se comprueba cada turno es muy importante, ya que se pueden perder pasos si eres suficientemente canelo como para meter más tropas de la cuenta en regiones con pocas viandas. 

El juego no es complejo, sólo habría que destacar que cada nación tiene algunas restricciones diseñadas para dar más fidelidad histórica y que los jugadores deberán tener en cuenta. Cosas como que los bloques de una nación determinada no pueden salir de ciertas regiones, los bloques de otra resetean su potencia en cada interfase, los bloques de otra sólo se pueden reclutar en tal provincia, etc.



Una peculiaridad de Pax Baltica que puede no gustar a algunos es que muchas cosas se deciden con tiradas de dados. La iniciativa, los eventos, las acciones políticas.  Puede suceder que una serie de malas tiradas en diversos turnos congelen a un jugador o lo fastidien mucho. En la partida en cuestión hay que decir que la cosa fue bastante pareja. Tengamos en cuenta que al haber muchas tiradas a lo largo de la partida, teóricamente los resultados tenderán a ser equilibrados. 

Ivanhoe y Fjordi probaron el escenario corto introductorio, para cogerle un poco el pulso al asunto, y les dio tiempo a acabarlo en tres horas, explicación incluida. Ivanhoe manejó las tropas suecas y Fjordi hizo de ruso. En este escenario inicial el sueco tiene que avanzar sin contemplaciones, aprovechando su superioridad militar, mientras que el ruski ha de aguantar el terreno y contragolpear alguna vez para molestar al rival. Según la partida avanzaba, el ruso estaba muy bien colocado para ganar la partida, ya que no había perdido ninguna guarnición. El tiempo se acababa, así que Ivanhoe llevó a cabo una incursión con su rey Carlos XII y un potente regimiento de forma desesperada para asaltar Moscú, ciudad cuya toma es condición de victoria automática sueca. Los rusos aguantaron como pudieron el embate, ayudados principalmente por los santos ortodoxos. Todo parecía indicar que los eslavos se alzarían con la victoria, pero una incursión absolutamente delirante de su alcohólico rey Pedro I por tierras polacas tuvo un desenlace fatal: una astuta fuerza sueca hizo una épica marcha forzada y aniquiló al monarca ruso, diezmado tras los combates previos. Así que los suecos, en la última acción de la partida, consiguieron la victoria automática y se erigieron victoriosos. Tal y como cuentan las crónicas del prestigioso historiador del siglo XVIII Pontus Petersson: “El rey sueco recuerda con lágrimas en los ojos cuando pudo vislumbrar la silueta del zar Pedro I el Grande recortándose en el horizonte, mientras huía despavorido de sus mosquetes IKEA de precisión. Fue un pequeño golpe de suerte, aunque seguro que si el mote del zar no hubiese sido 'El Grande' hubiera tenido mejor vida, o más larga.”


Britannia 


Fosfa nos trae su diario de combate narrando las vicisitudes del tutorial de este juego clásico que espinete se encargó de tutorizar:


Por fin llegó el día D, después de esperar llegó el día de los desembarcos. Pero no de Normandía, no. Los desembarcos en las otras orillas, en las Islas Británicas, durante unos cuantos siglos y por todos lados. Por fin nos juntamos para jugar al Britannia!

Cuatro novatos en estas lides nos vimos rodeando el mapa de Britannia (iggy69, Carlos “Freecom”, wrommel y fosfa). Counters por doquier y de coloridas variantes, dados y varias fichas de distintos pueblos. Arduo comienzo, pero no estábamos solos, Espinete nos dirigió en uno de sus juegos preferidos. Se le nota. Nos transmitió esa pasión que siente él por el juego y en seguida estuvimos por la labor de conquistar territorios. Nos hizo casi una hora de introducción para que empezáramos preparados. Paciente resolvió todas las dudas y los repetidos errores que cometíamos. Venga leer y releer las fichas de naciones que nos correspondían (como decía espinete: “la ficha es la llave que abre la victoria en estos reinos, estudiaros las fichas!”. Sabias palabras). 

Cuando empezamos, ya en breve, se generaron miradas de rabia y comentarios acusativos por lo bajinis hacia los romanos, se podía palpar en el ambiente un malestar. Normal, porque no pararon hasta ocupar toda la isla hasta llegar casi al norte. Sembrando a su paso destrucción y odio en partes iguales (beneficiados por un continuo de tiradas de 6 en los dados). Muchos dudaron en someterse a ellos y lo pagaron caro más tarde (como los galeses, verdad wrommel?). Poco sabían los romanos que en el siglo VI se retirarían pero que ese odio permanecería y la venganza hacia los brito-romanos y los escotos no tendría perdón.



En este punto empezó la lucha territorial de los distintos pueblos y empezaron los desembarcos: Irlandeses, Anglos, Escotos, etc. Las playas estaban realmente concurridas y eso que no era mes de agosto. No estábamos precisamente para tomar el sol y durante un par de turnos (siglos) fue un toma y daca. Primero llegaron los Sajones por el sur emulando a los romanos. Pero menos preparados y sumado a un par de errores tácticos en seguida perdieron a su líder, quedando débiles para que los Anglos en su posterior desembarco por el este arrasaran la zona. Las playas quedaron de color azul. Los Anglos marcaron la última gran invasión ya que el tiempo se nos tiró encima y tuvimos que dejarlo.

Un buen juego, entretenido y con una buena ambientación histórica. Lo mejor son las risas entre los compañeros que jugamos y todas las situaciones que se dieron que nos permitieron pasar un muy buen rato. A nivel personal si hay que encontrarle algún “pero” al juego, diría que las pegas que tiene son que es muy dependiente de las tiradas de dados y que es demasiado largo. Si fuera más corto se prestaría a jugarlo más a menudo y con más facilidad. Creo que tiene un exceso de turnos que no aportan mucho más ya que son repetición de situaciones. Con menos turnos se disfrutaría igual el juego y permitiría sacarlo más en la mesa. Pero eso es por encontrarle alguna pega, que no se me enfade Espinete. Cuando haya jugado un par de partidas igual cambio de parecer.

Por último, cuando volvía a casa, una frase que se dijo durante la partida me golpeaba la cabeza: “5/6 te mato!, 5/6 te mato!” mientras al mismo tiempo escucho el rumor de dados golpeando entre si rodeados por la palma de la mano y vislumbro un dedo apuntándome entre ceja y ceja. Estas partidas son demasiado realistas!

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miércoles, 27 de febrero de 2013

2ª Jornada romana en Rvbicon


 Hola amigos!!!! Tenemos el placer de comunicar, que el sábado 23 de marzo realizaremos la segunda edición de nuestras jornadas romanas.
De nuevo, los miembros de Rvbicon, han trabajado duro para preparar un surtido menú de juegos, para que todo aquel que lo desee se acerque ese día para participar y pasarlo muy bien. En breve, en este mismo blog, colgaremos la programación, para que os vayáis reservando sitio. Cada semana lo iremos actualizando!!!!
Ni que decir tiene, que la entrada es totalmente gratuita!! Para nosotros, será un placer compartir un buen rato con vosotros!!! La hospitalidad de la gente que componen nuestra asociación es "mundialmente" conocida!!!!
 Para inscripciones enviar un email a rubicon.lh@gmail.com , indicando a que partida queréis jugar, si es mañana, tarde o todo el día, y número de personas!!!!

 Nos vemos al otro lado del Rvbicon!!!!

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martes, 26 de febrero de 2013

Qui som Què fem - Assoc. Cult. Recreació Històrica Rubicón

El pasado viernes 8 de Febrero, los de la Televisión de L´Hospitalet nos vinieron a grabar para montar un reportaje como Asociación Cultural de la Ciutat de L´Hospitalet y hoy 26/02/2013, hemos podido ver el resultado en este fantástico reportaje que ha emitido la televisión local.

Esta es una buena oportunidad para conocernos un poco más.



Si tienes problemas para visionarlo, puedes hacerlo desde este enlace

Imagenes cedidas por:

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viernes, 22 de febrero de 2013

ZOC Rvbicon número 1

Se acaba de publicar el primer número de ZOC Rvbicon. Una revista hecha por y para wargameros. En este primer número se puede encontrar desde las secciones habituales que nos van acompañar en todos los números hasta artículos muy interesantes. Recordad que todo lo que se publica en ZOC es totalmente original. ZOC Rvbicon se puede descargar en pdf desde este ENLACE y se puede ver de forma online, sin necesidad de descargarlo desde este otro ENLACE

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miércoles, 20 de febrero de 2013

Domingo 17 de febrero: Tarde de Vino y Juegos

Hay días en que los astros se alinean favorablemente para regalar un gran momento, y eso es lo que nos aconteció la tarde del pasado Domingo 17 de Febrero.

Habíamos quedado Martos, Arsior y servidor a las 16:00 horas en el Rvbicon y ante el variado catálogo de juegos a nuestra disposición, decidimos llevar cada uno un eurogueim sencillo y decidir in situ a qué maniobrar después.

Yo me llevé El Capitán de Wolfgang Kramer y Horst-Rainer Rösner, edición de 2007 de QWG Games; Arsior trajo su Vintage de Gil d'Orey edición de 2011, un juego y autor desconocidos. Finalmente Martos trajo el Toledo 1985 de cartas.

EL CAPITÁN

Decidimos comenzar por El Capitán, juego de 2 a 5 jugadores ambientado en el siglo XV, cada jugador lleva a un capitán mercante el cual se dedica a viajar por los puertos del Mediterráneo. El tablero simula la mesa de un capitán de barco, con nueve litografías que muestran a nueve importantes puertos del Mare Nostrum.

Cada uno cuenta con una ficha de barco (de madera y simbólica) y la mecánica va de construir almacenes o una fortaleza en cada puerto. Te mueves con cartas de navegación que previamente has de comprar, y al arribar a un puerto puedes construir un almacén (una casita tipo "Monopoly" de madera) Cuando te falta dinero, debes ir al puerto "del banco" y pedir un préstamo.

Cuando uno de los participantes ha construido los seis almacenes y la fortaleza, se termina el turno y se hace recuento, el primer y segundo capitán con más almacenes construidos en cada puerto cobran una cierta cantidad de florines, habiendo un bonus por cantidad de puertos con alguna construcción. Se juegan tres turnos y al final del último gana el que más dinero posee.

Aunque hace más de dos años que lo compré, todavía no lo había jugado, de manera que cedí a mis compañeros el placer de destroquelar las numerosas monedas de florines, desde 1 a 50, de cobre, plata y oro. Cometimos algún error de ejecución en el primer turno, hasta que con el manejo lleguemos a entender toda su mecánica. El juego cuenta con una expansión de tres puertos opcionales, Oporto, Lisboa e Islas Canarias adecuados para 4 ó 5 jugadores, pero Arsior insistió en incluir a Oporto por una poderosa razón...

Resulta que Arsior, amante del buen vino como los restantes concurrentes, tuvo el detallazo de traer una botella de Oporto Reserva Twany en una funda enfriadora, copas reglamentarias y frutos secos salados, que junto al queso curado que trajo Martos prometía un maridaje estupendo, que alcanzó el rango de sublime al degustarlo con la bella visión del puerto de Oporto y la posterior partida al Vintage, navegando por entre las venerables cepas del Alto Duero.


El Capitán nos gustó a los tres, es un eurogueim sencillote con la suficiente estrategia y cálculo para satisfacer nuestro veterano paladar, tablero y cartas estéticamente preciosas y aunque no aporte nada nuevo a nivel de mecánicas, están bien conjuntadas ofreciendo equilibrio y la suficiente estrategia. Apenas hay interacción entre los jugadores en el modo para tres jugadores, de manera que la única forma de fastidiar a los contrincantes es fondear antes tu barco en un puerto determinado.

La expansión para 4 ó 5 jugadores con los tres puertos del Atlántico, cuenta con un barco pirata que comienza en Las Islas Canarias, el cual puede ser movido por todos y este elemento sí que fastidia a los propietarios de los edificios sitos en los puertos dónde vaya el barco pirata.

Aún con los continuos titubeos y lecturas iniciales del reglamento, antes de las 19:00 horas ya habíamos terminado la partida, con victoria ajustada del barquito azul bajo mi mando, debida especialmente a la ventaja conseguida en el primer turno fruto de la inexperiencia de mis compañeros con sus entresijos.

Tenemos que volverlo a jugar, lo haremos mejor y seguro que estaremos menos de dos horas con él, en suma, una experiencia positiva.

VINTAGE

Después Arsior desplegó su Vintage, al cual sólo había jugado una partida tiempo ha, el tablero recrea un mapa del Alto Duero dividido en tres zonas ribereñas al gran rio, la más cercana al mar cuenta con una tierra menos fértil para los viñedos, la central es la más fértil y la última ya casi lindando con España, es intermedia en este aspecto.

Cada jugador comienza con un viñedo en la zona baja, pudiendo comprar un par más a lo largo de la partida. Pero se han de comprar con Puntos de Victoria, y eso sólo se consigue vendiendo tu primera cosecha. Dispones de seis trabajadores, un capataz, un barquito fluvial y un pequeño tablero individual para mostrar los barriles almacenados y su crianza. Se planean las diferentes acciones posibles con las fichas de trabajadores y el capataz, una vez que se han efectuadas avanza el turno un año.

Los barriles de las cosechas se transportan en el barquito hacia el almacén general que está cerca de la desembocadura del rio. Allí salen al mercado convirtiéndose en Puntos de Victoria.

Cada año posee una calidad que influye en las uvas que darán la cosecha, va de 0 a 3, sumándose a la calidad de cada vendimia ese número. Los años malos son adecuados para hacer aguardiente, y los buenos lo son para hacer vino. Sin embargo, para hacer vino debes gastar aguardiente almacenado en tu bodega. No se sabe el clima que hará al año/turno siguiente hasta que se desvele el preceptivo marcador oculto. Hay además cartas que permiten efectuar acciones ventajosas, conseguidas merced a los trabajadores, no pudiéndose poseer más de dos en tu poder.

Sin contar con muchos elementos, son los suficientes para asegurar una buena variedad de estrategias diferenciadas, la incerteza climática y de las cartas de ventaja que salen cada turno no aseguran nada, igual que en la vida real y dejando abierta la partida. A ello deben sumarse todos los detalles de las reglas, los cuales apreciarán y entenderán todos los amantes del buen vino.

Pero lo mejor fue degustar aquel espléndido Oporto estilo Tawny envejecido 10 años en noble barrica de roble, con esa intensa aromaticidad reforzada por la relativa elevada presencia de alcohol rematada por un perfecto toque de dulzor, cuando al unísono el sol vespertino moría en lontananza a través de los ventanales orientados al oeste. Ver al barquito navegando Duero arriba mientras el Astro Rey iluminaba su vela, a su lado sus rayos acariciaban las copas de vino realzando aún más el intenso marrón dorado de un líquido digno manjar de Dioses; su aroma fruto de una lenta y cuidada maduración en vieja barrica ascendía por la estancia envolviendo toda la mesa de juego y a sus comensales. Las lonchas de queso bien curado culminaban una simbiosis perfecta capaz de saciar al más exigente de los paladares.

Sencillamente sublime.

Al terminar, ya entrada la noche, Arsior y servidor habíamos empatado a 22 puntos, pero en el desempate ganaba él al tener un par más de barriles en su bodega; Martos no quedó muy descolgado a pesar de disponer la mayor parte de los turnos sólo de dos viñedos; ¿qué más daba? Lo de menos era el resultado, lo importante era haber descubierto un buen juego en buena compañía y con la mejor y más acorde ambientación que imaginarse pueda.

Como mis cofrades debían conducir para regresar a sus hogares, no pudieron abusar del fabuloso Oporto, de manera que les hice el favor de zamparme la mayor parte de la botella.

El Toledo 1985 deberá esperar a otra jornada de juegos.

Realmente hay días en que los astros se alían para regalar a los mortales un gran momento.

El pasado domingo fue uno de esos días.

Fotografía by: José Luis Pérez Martos
Crónica by: Silverman alias Josep Sánchez

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lunes, 18 de febrero de 2013

Crónica de Napoleonic 20: Bussaco



El pasado viernes tuvimos también la oportunidad de probar en Rubicón por primera vez el sistema Napoleonic 20 de VPG Games. Batieron armas en tierras portuguesas Robert, quien expresó su preferencia por la Pérfida Albión, y un servidor, a quien en consecuencia le tocó luchar con el bando gabacho por la gloria del Emperador Napoleón. 

Y digo tierras portuguesas porque la batalla escogida para la contienda fue la de Bussaco. En ésta, los franceses se ven en la perspectiva de intentar romper una fuerte posición mantenida por tropas inglesas y portuguesas en lo alto de la sierra que dio nombre a la batalla. Se trata de una escarpada serranía que en el juego representa un importante valor de defensa para toda tropa que recibe un ataque desde su base inferior. Por ello, la idea de un ataque frontal se hace muy cuesta arriba (nunca mejor dicho) y el francés decide iniciar sus movimientos intentando flanquear las posiciones anglo-lusas por su lado este.
Se trata de aprovechar la sorpresa de unas tropas que todavía no tienen muy localizado al enemigo, por lo que el francés decide iniciar esos primeros movimientos de flanqueo forzando la marcha. Los franceses logran así establecer una primera “cabeza de playa” que sería más correcto llamar “cabeza de sierra”, ya que le permite alcanzar las llanuras de la meseta al otro lado de la subida sin tener que enfrentarse al inglés desde una posición de desventaja. Sin embargo, el inglés logra mantener en todo momento una posición tal que impide al francés subir a esa meseta las suficientes tropas como para realizar un ataque en serio antes de que llegue la noche. 



Así pues el segundo día de batalla se inicia con parte del frente esta vez ya en la llanura de la meseta y, por lo tanto, sin la ventaja defensiva que hasta el momento ha mantenido a raya a las tropas francesas. Si el francés logra subir las tropas en camino hacia esa meseta, los anglo-portugueses pueden pasarlo mal, ya que son numéricamente inferiores. Pero el flanqueo ha estirado demasiado el frente francés, reduciendo a un mínimo las tropas que han quedado en la parte baja de la sierra. En un valiente y decidido movimiento, Wellington decide descender su flanco oeste colina abajo abandonando su posición defensiva para atacar el débil retén francés que ha quedado guardando su línea de suministros y la retaguardia. 

Unas primeras tropas que llegaban de refuerzo logran parar este ataque, pero no son suficientes. El movimiento inglés obliga a Massena a dar marcha atrás con parte de las tropas que subían la montaña. Al mediodía prácticamente nadie ocupa el centro, lo que dibuja dos frentes ya claramente diferenciados. Arriba en la meseta se dan una serie de escaramuzas que deshacen el frente sin dar una oportunidad clara a ninguno de los contendientes. Abajo en el valle los ingleses están a punto de hacerse con la población clave que cubre la retirada francesa, sin lograrlo. 

El desgaste físico y moral por parte de ambos bandos es evidente. Avanza la tarde y el francés decide jugársela antes de que llegue la noche del segundo día en un ataque combinado de caballería, infantería y artillería contra las tropas inglesas que siguen acechando ese punto clave para la guardar la retaguardia de la posición francesa. Pese a la superioridad numérica que el francés logra concentrar, la orografía escarpada de la posición inglesa y una férrea defensa del británico desbaratan ese intento en dos ocasiones. 

Al mismo tiempo siguen las escaramuzas en el flanco este, sobre la meseta. Queda poco para la noche y la moral y el cansancio de ambos bandos se hallan cercanos a su límite. Es entonces cuando una de esas escaramuzas en la meseta, donde hace horas no existe nada que parezca un frente definido, resulta en la eliminación de una pequeña unidad de caballería francesa. Pequeña, pero suficiente para suponer la gota que colma el vaso y produce la pérdida total de la moral del ejército francés, que estaba peligrosamente cercano a su límite. 

Wellington, con un ejército también con una moral muy tocada, es consciente de que la victoria ha ido de poco mientras se regocija frente a la visión de un ejército francés que, aunque sin demasiadas bajas, huye hacia su retaguardia cansado y totalmente desmoralizado tras dos días de batalla sin haber logrado romper la defensa inglesa.

Una merecida victoria de Robert a pesar de haberse tratado de su primera aproximación al sistema Napoleonic 20 y de, según su propia confesión, no tener esta temática y época entre sus favoritas a la hora de sentarse a tirar unos dados…
Hill.

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domingo, 17 de febrero de 2013

Crónica viernes 15 de febrero de 2013

De nuevo viernes por la tarde, de nuevo una quedada multitudinaria en Rubicón. Todas las mesas estuvieron soportando tableros y tiradas de dados a pleno rendimiento.

Fosfa se estrenó con su crónica de un prototipo de Ivanhoe que de momento está bajo secreto de sumario.

Hemos jugado al juego de Ivanhoe. Diseño de la casa. Para mi el prototipo está terminado. Un par de detalles que se han comentado pero minucias.
Se presupone que los jugadores son aliados contra un enemigo común, pero no, nada de juego colaborativo. Hubieron puñaladas traperas para dar y tomar (más de una mirada iracunda se ha ganado un servidor. Sobretodo de freecom y xavi-riggs). De todas formas algunas acciones han sido más por desconocimiento de lo que se cocia que por ir contra mis aliados.

Ya, eso dicen todos... Pero bueno, sigamos leyéndole.

Tenia uno de los compañeros demasiado amable y cumplidor, demasiado sospechoso. Efectivamente, yo le interesaba sobremanera para poder arrancar unos cuantos puntos de victoria de mi en el recuento final. Este no era otro que balowsky. Muy sonriente y servicial. Aprovechando esta servidumbre le he pedido que les pidiera una carta a un intratable contrincante y la consiguió. Creo que esto me ha hecho vencedor aunque él también a sacado una buena tajada recuperando de un último puesto a un segundo.
En el juego las posibilidades de negociación y de cálculo maquiavélico son impresionantes. Te sientes como estar en palacios firmando tratados pero haciendo acuerdos secretos para intereses propios a escondidas del resto.
Un juego que creo que gustará a todos.


Vive Dios que el juego fue un éxito de público y decibelios. Y sí, digo decibélios, porque el nivel de ruído de una partida de diplomacia multijugador es una mesura objetiva del entusiasmo y diversión que dicho juego suscita.  

Continuamos con Eledith, que nos ilustra acerca de la partida tutorial de Britannia. El torneo de idem se acerca...




 Tutorial a cargo del compañero espinete. Charla de reglas a cargo del susodicho y partida de pachanga hasta el turno 6 para tomarle el pulso al juego. Sesión divertida y buen ambiente. Por mi parte me quedo con las sensaciones de que este juego es muy grande, ya que, a pesar de que puede parecer un poco dirigido, cada nuevo jugador aporta su sangre nueva y nuevas tacticas rejuvenecen el juego haciendo que cada sesión sea diferente.

Nos quedó claro que lo importante del juego son las tarjetas de cada nación (de eso se encargó espinete jajaja), que matrixero y Toni no están por la labor de someter sus naciones a cualquier fulano y que los romanos son unos incomprendidos que quieren extender la civilización y no entienden que no se pueden sustituir costumbres ancestrales a leches.

Iggy69, no satisfecho con haber caído él mismo en el Rubiconismo, trató de contagiar a un amigo.


 Ayer convencí a mi amigo Pep para que conociese nuestro club. Él no tiene tanto el perfil wargamero, pero a pesar de eso accedió a probar Twiligth Struggle. Fue una partida de iniciación y aprendizaje, de manera que el primer turno los invertimos en aclarar dudas sobre reglas, colocación de fichas y interpretación de las cartas. En el segundo turno, Pep ya pilló el tranquillo (no es un novato precisamente en el mundo de los juegos) y afloró su mal leche, y consiguió posicionar a la URSS en Europa oriental y Oriente Medio. Por mi parte, después de varios embates y sustos en Europa Occidental, de mis intentos de puntuar en Oriente Medio y de la incursión en Asia estaba decidido a plantar una trampa a la Unión Soviética para que provocase la guerra nuclear (estábamos en DEFCON 2) Llegamos al cuarto turno con dominio ruso y decidimos dejarlo allí hasta la próxima.

Luego nos pusimos con Los Pilares de la Tierra, un juego basado en la novela de Ken Follett, ambientado en la edad media y en la construcción de catedrales. La mecánica del juego fácil de aprender y nos pusimos manos a la obra para avanzar en los 6 turnos de juego. Colocación de trabajadores, recogida y gestión de recursos y control económico son la base de este jeugo, en la línea de Caylus, Stone Age o Fresco. Finalmente, Pep consiguió la victoria con bastante amplitud, y yo acabé bien de puntuación pero completamente arruinado.Evidentemente, el juego pierde un poco a dos jugadores, aunque vista la partida, la opción a tres jugadores parece la idónea.

Fernando nos comenta su partida de la batalla de Bussaco, del sistema Napoleonic 20. Un sistema de juego que realmente promete, sencillo y con una pinta estupenda. La versión extendida de la crónica peude leerse en la siguiente entrada del blog.





El pasado viernes tuvimos también la oportunidad de probar en Rubicón por primera vez el sistema Napoleonic 20 de VPG Games. Batieron armas en tierras portuguesas Robert, quien expresó su preferencia por la Pérfida Albión, y un servidor, a quien en consecuencia le tocó luchar con el bando gabacho por la gloria del Emperador Napoleón. 


Tras una reñida batalla que dura dos días, el ejército francés se rompe.Wellington, con un ejército también con una moral muy tocada, es consciente de que la victoria ha ido de poco mientras se regocija frente a la visión de un ejército francés que, aunque sin demasiadas bajas, huye hacia su retaguardia cansado y totalmente desmoralizado tras dos días de batalla sin haber logrado romper la defensa inglesa.

Una merecida victoria de Robert a pesar de haberse tratado de su primera aproximación al sistema Napoleonic 20 y de, según su propia confesión, no tener esta temática y época entre sus favoritas a la hora de sentarse a tirar unos dados…..


Seguimos con la crónica del Kingdom of Heaven de Kronoss.



Escenario 1era Cruzada :Los cruzados comandados por Raúl cruzaron toda Asia menor con bastantes perdidas llegando alas costas de Anatolia esperando cruzar el mediterraneo con ayuda de los Venecianos. Mientras varios cruzados lograron vencer y capturar al Emir de Armenia. Pero dos rondas seguidas de mal tiempo hicieron desitir a las tropas cruzadas de esperar mover por mar y se lanzaron en una campaña de captura que le llebo a capturar los castillos de Tarsus y Alexandreta. Mientras las tropas del Califa de Mossul comandadas por Joan se desplazaron hacia la costa.

Al final del turno 1 un pequeño destacamento cruzado logro cruzar el mar y desembarcar en el puerto aliado de Lataria.

Ya en el segundo turno las tropas de Mossul asediaron el puerto de Lataria capturandolo en pocas rondas, eso provocó la disolución entre la alianza Cruzada con Bizancio y la perdida de los puntos por Chipre
Por su banda los cruzados asediaron Antioquia y varios de ellos tomaron una desprotegida Edessa. Más se complico la cosa cuando los Fatimidas de El Cairo decidieron conquistar el Transjordan y el Reino de Jerusalem. Mientras Alepho y Damasco se lo miraban sin involucrarse en la guerra.

La guardia mora de Antioquia con un ataque relampago destruyo los suministros de los cruzados de les sitiaban, provocando la hambruna y muerte en tre los sitiadores. Estos viendo imposible la toma de Antioquia decidieron provar suerte dirigiendose hacia el sur. Uniendose a otros cruzados intentaron tomar todos los castillos de la costa, tomando los castillos de Tortosa y Tiro. Las tropas del califa de Mossul los persiguieron haciendo una batalla final cerca de Jerusalem donde los cristianos sacaron del bolsillo la reliquia de la lanaza sagrada, pero se demostroque era falsa desmoralizando las tropas cristianas. La batalla fue catastroficapara ambos bandos pero efectiva para las aspiraciones Musulmanas ya que evito la toma de Jerusalem. 

Y por último, pero no menos importante, la crónica del Hitler's War por parte del ínclito Silverman. Y mientras tanto, el Hannibal pensaba, preocupado en su estantería "Que raro, es viernes y no ha venido silverman a sacarme... ¿Se habrá puesto enfermo?"




 Herr Guderian, Kilivor y servidor maniobremos al Hitler's War de AH. El juego es fácil y con turnos de 4 meses, por lo cual el movimiento entre zonas controladas es ilimitado. La escala es enorme, unos 300 km por hexágono y un mapa pequeño, ello permitirá seguramente finiquitarlo en 5 horas, aunque nosotros debido a las continuas interrupciones "sociales" y a nuestra bisoñez con el reglamento no lleguemos al año 1942.

En suma el sistema es ágil y más o menos realista, dado + tabla de combate + tabla de avance post-combate, pero se le nota el paso de los años.

Desde mi punto de vista, el juego está bien pero tiene un gran inconveniente: mientras un jugador está reorganizando sus tropas, los demás se quedan bastante "en off", esperando. Ni siquiera pueden ir pensando su jugada porque no hay mucho que ver hasta que les toca. 
Creo que un juego ideal para jugar por correo, para pensar tu jugada con calma sin que nadie te espere. El bajo número de fichas y turnos permiten gestionarlo con facilidad.

Eso es to, es to, es todo amigos.

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