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sábado, 9 de agosto de 2014

Cuba Libre y el sistema COIN, primeras impresiones


Cuba Libre me ha parecido un fascinante juego, ciertamente un poco caótico en la primera partida ya que sobre todo al principio no tienes mucha idea de que hacer, mejor dicho de cuales son las acciones que más te beneficiarán, además hay que tener en cuenta que si nunca has jugado a un juego de la serie COIN, pues ese es otro handicap a tener en cuenta ya que estamos delante de un nuevo sistema que no tiene nada que ver con los ya tradicionales o con los nuevos tradicionales con motor de cartas, vale que Cuba Libre tiene Cartas pero no se juega igual que los ya Clásicos, Phat of Glory, For the People, o el de nueva hornada, Cruzada y Revolución del amigo David Gómez Relloso, desde aquí un abrazo y agradecimiento por dedicarme una copia de su juego.

Son muchas cosas las que se han tenido que aprender para jugar a Cuba Libre, mejor dicho, son muchos conceptos sobre una mecánica distinta, novedosa y que como no, hasta que no se llevan unas cuantas partidas no se empezarán a asimilar conceptos que nos permitirán sacar ventajas de las diferentes acciones que se nos presentan y ya que hablo de acciones, decir que estamos delante de un juego con 4 facciones y que es asimétrico, por lo que las 4 facciones tienen sus acciones, algunas difieren, otras con semejante fin, pero en si algo distintas y además cada una de estas facciones tendrá unos objetivos de victoria diferentes, por lo que cada jugador tendrá que adaptarse lo mejor posible a la facción que le ha tocado en suerte.

Por eso es normal que en las primeras partidas uno vaya perdido y no sepa como rentabilizar sus acciones o cual es la mejor a ejecutar en tal situación.

Pues bien, a eso hay que sumarle las Cartas de Evento, esta claro que aún siendo sencillas de entender, hasta que no se lleven unas cuantas partidas no empezaremos a ver aquellas que mejor nos vengan en el mejor momento.

Si tenemos en cuenta todo esto, entonces podremos disfrutar de las primeras partidas sin agobiarnos por, a lo mejor, una sensación de caos, que personalmente no vi en esta primera partida, más bien es una sensación de ir un poco perdido, pero poco a poco fui viendo que es lo que mejor me podría venir para llevarme los puntos de victoria y eso hay que hacerlo sin ser condescendiente con nadie, sólo tienes que pensar en tú objetivo y si hay que fastidiar al vecino, pues se fastidia, seguro que el ya lo ha echo y no nos hemos enterado.


Me toco en suerte llevar a Fidel, vamos la facción del 26 de Julio, personalmente me hacía más gracia llevar al Sindicado (creo que es la facción del juego más fácil de llevar, e idónea para los primeros jugadores), pero a mi me hacía gracia lo del sindicado por una Carta de Evento llamada Sinatra y que como no, es beneficiosa para esta facción.


Es curioso como se juegan las Cartas en los sistemas COIN, esta es una de las cosas de esta mecánica que más me han gustado, un aire fresco en esta avalancha de Card-Driven. Las cartas se juegan mostrando siempre 2 a todos los jugadores, primero se juega una (la de la Ronda Actual) y la de la siguiente ronda permanece a la vista, por lo que todos sabremos que Carta se jugará después y si está nos será beneficiosa o no y no sólo porque el evento nos vaya bien, también por el orden de juego que viene indicado en las mismas, sí eso es otro aspecto que me parece muy acertado, el orden de juego viene marcado por los 4 iconos de las facciones que tenemos en la parte superior de cada Carta, eso nos hace pensar en si esperarnos para o bien ejecutar el evento o bien sabiendo que en la siguiente ronda iremos los primeros, pues pasar para poder ser los que elijamos, en la siguiente ronda que hacer siendo los primeros (como no), pero ojo, aun hay más, no siempre podremos elegir, ese es otro aspecto interesante del juego que hace que tengamos muy en cuenta que es lo que más no puede beneficiar, me explico, aunque si para la siguiente ronda se nos muestra una carta en la que se nos indica que seremos la primera facción en jugar, si en la ronda actual elegimos jugar una acción o evento, pasaremos de ser una facción elegible (con posibilidades de poder realizar acciones o eventos) a ser una Facción no elegible (vamos que no podremos hacer en la siguiente ronda ninguna acción o jugar el evento), pero como esto es rotatorio, cuando somos una facción no elegible, automáticamente para la siguiente ronda pasaremos a elegible, con lo que si nos interesa jugar la siguiente carta que se nos presenta para la siguiente ronda y somo en esta ronda actual una facción elegible, pues simplemente podremos pasar, eso aparte de darnos un recurso nos permitirá ser facción elegible para la siguiente ronda, que si además, en el orden de secuencia de la carta somos los primeros, pues eso mismo, seremos los que primero podamos elegir que hacer.


Si, si, vale, ya se que esto parece un lío, pero no lo es, una vez se juega un par de turnos lo ves claro, además todo está reflejado en el Tablero, por lo que a simple vista lo verás y lo entenderás, porque hay más, no sólo es importante saber elegir si jugar o pasar, también es importante saber elegir que jugar ya que como primera facción elegible, el jugar una opción u otra, permitirá hacer una opción diferente a la segunda facción elegible, que puede pasar de poder hacer varias cosas a cosas más limitadas o jugar sólo el evento y la gracia de todo eso es que en cada ronda sólo 2 facciones elegibles podrá hacer algo, por lo que si hay 3 facciones elegibles y las dos anteriores han realizado cosas la tercera se fastidia, bueno se fastidia en esa ronda, pero en la siguiente será opción elegible, pero puede que por orden le toque ser la segunda.

No os preocupareis, esto que parece “El Caos” sólo lo es al principio, de verdad, dejaros llevar y veréis que pronto a este punto le cogeréis el tranquillo al asunto y comprobaréis que ya empezaréis a barajar con las diferentes posibilidades teniendo en cuenta las cartas a la vistas y las opciones que queréis realizar, todo mezclado nos supone un reto más que interesante para optimizar y llevar a nuestra facción a la victoria.


Otros de los aspectos curiosos de esta nueva mecánica es el cómo se controla la duración de la partida, y es con la combinación del mazo de cartas (48 para partida normal y 40 para partidas cortas) y 4 cartas llamadas de Propaganda que se mezclan entre el mazo de una manera explicada en las reglas que permite que salgan de una forma totalmente aleatoria en cada partida, rompiendo de esta forma una secuencia fija y cada vez que sale una de estas cartas se chequean las condiciones de Victoria y algunos pasos más, por lo que al final el tema se trata de ir jugando lo mejor que podamos para ir sumando puntos de victoria y acercarnos a nuestro objetivo final antes de que salgan estas Cartas con la esperanza de que nos podamos llevar la partida.

Entonces en cuanto a duración, una partida puede finalizar de forma rápida ya que en la primera Carta de Propaganda se puede cumplir las condiciones de Victoria de la Facción del Gobierno o terminar en unas 4 horas que es el tiempo medio por partida, si se llega hasta la 4ª Carta de Propaganda.

MI OPINIÓN

La sensación al finalizar la partida, pues muy buena, con ganas de repetir y no sólo con la facción que me toco llevar, me gustaría probar con todas, cada una tiene o pienso que tendrá su estrategia optima y ese es un reto interesante que nos plantea el juego, el saber llevar y optimizar las acciones de las diferentes facciones para conseguir la victoria en Cuba Libre.

Un juego que nos hace pensar, en ocasiones puede ser un fríe cerebros, pero por lo que vi, el AP puede ser un peligro o no depende del ritmo y del carácter de los jugadores, en la partida nos juntamos jugadores que solemos pensar durante el turno de los demás, barajando diferentes opciones para poder adaptarnos a las necesidades del momento, otra cosa positiva del juego, que al final de cada ronda, hay que adaptarse a como ha quedado el tablero, por lo que si una acción nos iba bien al principio, al finalizar la ronda puede que nos nos vaya también por lo que mejor tener otras en la recamará.

Hay que volver a Cuba, tu sabes.....



Imágenes sacadas de la BGG --- menos la última : )

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domingo, 12 de enero de 2014

Saratoga: los USA contra los bebedores de té



Ni! Ni! Ni!
Pues no, este juego no va de comerse un arroz con bacalao ni de una casa de lenocinio sita en la bella localidad de Castelldefels, sino de una batalla de la Guerra de la Independencia de los Estados Unidos contra Gran Bretaña que tuvo lugar en 1777. Aquí tenemos el primer juego de GMT de la serie Battles of the American Revolution creada por Mark Miklos. Esta serie ha resultado ser muy exitosa ya que hace poco ha salido al mercado Newtown, octavo vástago de la serie (“aguanta la pedrá”, que diría un colega mío). Vamos a darle al centollo, no sin antes poneros un link para que miréis detalles de este juego, como mandan mis cánones de Navarone:

Componentes

Viniendo de GMT y por los retratos que adjunto, ya podéis imaginar que el dentao del caballo tiene buena pinta. Aquí hay fichas de tamaño decente y calidad habitual de GMT. El mapa es bastante colorido, muy verderón por cierto, debido al mogollón de bosque que hay en el campo de batalla. Dibujicos de soldados, cañones, etc. más que correctos. La ilustración de la caja me parece algo cutre, el general Burgoyne ha quedado un rato ortopédico. En cuanto a ayudas de juego, son de cartulina fina y cumplen su función más que de sobra: tener al alcance todas las tablas necesarias para la partida.
He de remarcar que hablo de la segunda edición de 2006, la original de 1998 no sé cómo sería.

Reglas
Los juegos de esta serie suelen llevar dos libretos: el de reglas generales de la serie y el libro de juego, que incluye reglas específicas de la batalla en cuestión, escenarios y un artículo histórico que arroja luz sobre el conflicto para los ignorantes como yo que estamos pez en tantas guerras. El reglamento está expuesto de forma concisa y bien esquematizada. Hay algún ejemplillo que otro. El libro de juego va en la misma línea, todo en general está bien explicado y el material sobre la batalla está bastante bien, encontramos incluso el orden de batalla.

Jugadores/duración del juego

Dos personas es lo ideal. El juego en equipo no es aconsejable, ya que el que llevara sólo a Gates podría aburrirse algunos turnos. En cuanto al bando inglés, quizá sí que podría hacerse un apaño dividiendo por líderes o sectores.
El sistema es muy jugable en solitario, ya que no hay niebla de guerra.

Mecánica
Esta serie plantea básicamente un IGO-UGO (yo muevo todas y ataco, tú mueves todas y ataco) con algunos matices que ahora veremos. Esta es la secuencia de juego: 

            -Meteorología: tirada de dado para ver qué tiempo hará
            -Iniciativa: tirada de dado para decidir quién juega primero
            -Turno del primer jugador:
                        -Movimiento: mueve todas sus tropas. Las que tienen moral baja tienen restricciones.
                        -Recuperación: se intentan recuperar las unidades que estén con la moral tocada (dos niveles, “shattered” o “disrupted”, el primero es el peor)
                        -Fuego defensivo de artillería: los cañones del oponente reaccionan al movimiento
                        -Fuego de rifles: las unidades de rifle de ambos jugadores pueden disparar
                        -Combate cuerpo a cuerpo: se totalizan factores, se miran proporciones, se eligen unidades principales (cuya moral se usará como modificador de dado y serán las que reciban el impacto principal del combate), se miran modificadores y se consulta tabla.
            -Turno del segundo jugador: las mismas fases que el primero
            -Fin de turno: se comprueban las condiciones de victoria (basadas en el control de ciertos puntos del mapa, siendo diferentes según el bando) y se mueve el marcador de turno.



Conclusión

Saratoga tiene sabor histórico, pero olvidaos de historias enrevesadas. Son detalles del estilo que los dos primeros turnos sólo mueve el británico, el tercer turno el americano juega primero, un par de líderes y unidades con peculiaridades… no son difíciles de tener en cuenta y dan juguillo al asunto. No estamos ante un juego con mucho detalle ni complejidad. Algunas cosas se han abstraído bastante: la artillería, por ejemplo, sólo defiende. Le podían haber dado posibilidad de atacar también... Otros detalles de las reglas son un poco extraños: si una unidad atacante sólo se puede retirar a un hex sobreapilado, pierde paso o es eliminada, cuando lo más lógico hubiera sido que se desmoralizara. Por otro lado, veo algunos aciertos: el apilamiento se comprueba constantemente y no sólo al final del movimiento de las unidades; la tabla de artillería me convence; la elección de la unidad que lidera el combate también es interesante; la importancia que el sistema le da a la moral de las unidades y global queda bastante histórica…
En suma, la mecánica es sencilla, pero no simplona. Podría decir que el ritmo del juego es vivo… pero esto tiene un matiz.
Por una parte, no hay una gran cantidad de fichas que manejar y la secuencia no implica fases farragosas. El reglamento se pilla bastante rápido. Mi pega principal del juego es el sistema de chits de combate, un absoluto engorro: cada bando dispone de unos cuantas fichitas con diferentes tácticas de batalla. Cada jugador elige una en secreto, luego ambas se revelan al alimón, se cruzan en una tabla y el resultado será el modificador a la tirada de dado de combate. A muchos este sistema os sonará de otros juegos (me viene al cabezón el War & Peace). Qué ultrachachi, ¿no? Pues a mí no me convence un torrao. ¿Por qué? Pues porque en un juego táctico en que hay combates cada dos por tres (¡sobre todo porque son obligatorios si se está adyacente al enemigo!) esa zarandaja no hace sino ralentizar un huevo el asunto. Cada combate entre apilamientos has de pensar qué puede escoger el rival, decidir cuál elegir tú, mirar el efecto combinado de un flanqueo, ah no espera, y si él decide retirarse, ¿sería mejor que cogiera yo este otro? Todo para que después de estar ahí mareando la avutarda ambos jugadores, el efecto resultante sea un 0 o un +/-1 la mayoría de las veces… entre que sigue habiendo otros modificadores por líderes, moral, etc. y que es demasiado el tiempo que se pierde, yo en mis partidas paso de usarlos. Así evito que un juego que podría ser fluido se atasque en los combates.
A diferencia del asunto de los chits tácticos, la regla opcional del momentum (gestión de oportunidades para tener derecho a tirar de nuevo los dados) me pareció que aportaba cierto interés sin espesar el juego y no está mal.
La limitada rejugabilidad es otro de los problemas que le veo, este más difícil de subsanar: no hay muchas opciones para el atacante británico, ya que para conseguir la victoria ha de avanzar por dos sitios concretos, ya que el resto de terreno es bastante boscoso. Por lo tanto, las batallas se decidirán en uno o dos puntos del mapa la mayoría de las veces.
Habiendo comentado este par de pegas, lo que veis es lo que hay: Saratoga me parece un wargame más adecuado como introducción para aprender el sistema de la serie o echar una partida muy de vez en cuando, más que como juegazo que vea mesa con frecuencia. Del resto de la serie sólo he probado Germantown y me pareció más interesante y rejugable que este; además, por lo leído en mentideros cibernéticos, hay mejores elecciones en la serie que Saratoga. Todo esto no quita que sea un juego relativamente rápido y disfrutable, que se explica rápido y te pones a jugar sin muchos miramientos.

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lunes, 30 de diciembre de 2013

Pacific Victory

Efectivamente, al final nos liamos con el Pacific Vicotry de Columbia Games, un Wargame cuyo objetivo es recrear el Teatro de Operaciones del Pacifico durante la Segunda Guerra Mundial en unas 4 horas y eso había que verlo con nuestros propios ojos.


Realmente lo consigue?
Sí, pero a sacrificio de la escala del juego, este tiene un nivel muy estratégico y resulta abstracto en cuanto a detalles, pero claro, si queremos tener todo tipo de detalles, entonces estaríamos delante de un juego que no cumpliría esa premisa en referencia al su tiempo de resolución, superando en 4 horas las partidas.

Aún y así, teniendo esa capa de abstracción, si que podemos saborear un poco las características de ese teatro, ya que dispondremos de Unidades como los portaaviones, con sus nombres, ahora eso sí, la propia ficha ya conlleva la inclusión de los aviones abstraída al final en la potencia de fuego de la misma, tendremos los BB también con su nombre, lógicamente no están todos, después tenemos CA y Sub, estos ya genéricos, en lo que refiere a las fuerzas Aéreas contaremos con aviones (en plan genérico, sirven como cazas y como bombardeos, según los utilicemos), pero de dos clases, los Navales y los de Tierra (pero al final todos pueden disparar a todo, pero según su tipo, tendrán mejores y peores valores en sus potencias de fuego) y por último contaremos con Unidades de tierra, que se componen de Unidades de Marines, de Infantería y Guarnición y sin olvidarnos de que cada bando contará con un HQ.

Realmente, sobre el tablero no hay mucha densidad de fichas, lo que en un principio acontece a poco, a la que estás jugando, te das cuenta de que no te sobran ni te faltan, en todo momentos tienes las suficiente para cubrir todos los objetivos que tengas.

Y es que el juego se simplifica solamente en conseguir uno Objetivos marcados en el mapa, que nos aportarán Puntos de Victoria y Valor de Producción, estos son Bases con un valor dentro, las hay con este valor y las que no tienen valor y como Japonés tendremos que hacernos con el máximo número de bases con valor para ir sumando, esto emula la carrera por conseguir las zonas de suministro del pacífico y como es lógico mientras más bases controlemos, más puntos de producción tendremos a nuestra disposición para crear nuevas Unidades o crear remplazos para las bajas existentes, con lo que Japón se irá haciendo fuerte y podrá enfrentarse al pelotazo industrial con el que cuenta EEUU desde un principio. Estas mismas Bases también nos servirán para controlar el tema de suministros, como veis aunque sea un juego con un nivel muy estratégico, intenta ofrecernos algunos detalles característicos de la contienda, eso sí, siempre respetando esa simplicidad y agilidad con la que se ha dotado al juego, con el claro objetivo en mente de crear un juego con un tiempo de resolución bajo.

Se Consigue Recrear el Teatro tratado?
Pues, eso es muy subjetivo, realmente tiene sabor, pero no detalle, si que te encuentras, si llevas Japón, con que tienes que hacerte con el máximo número de zonas con recursos del pacifico, que están en manos de las Colonias extranjeras y como Aliado, pues al principio recibes y vas perdiendo esos Puntos de Producción por perder esas fuentes de Recursos, pero con lo que recibes cada turno, poco a poco podrás montar una gran fuerza que te permitirá ganar la partida, pero, aquí hay un inciso, de primeras no está representada la Guerra en China, por lo que como japonés no tienes desgaste ni que preocuparte por esa guerra o zona, no hay ningún evento que te obligue a invertir Puntos de Producción en ese frente y todo lo que recibas lo gastaras en reforzarte para la guerra en el Pacífico, no hay mucha diferencia entre fuerzas, pero a partir del 43 EEUU puede invertir en unas Unidades de Élite con más potencia y eso hay que tenerlo en cuenta, como algunas cosas sobre el poder de fuego de algunas unidades al principio, pero en si ambos bandos están muy parejos, por otro lado no está representado el tema de la Bomba Nuclear, ni de forma abstraída, con lo que nos podeos encontrar con un Japón muy fuerte o muy parejo a las fuerzas Aliadas al final de la partida, con lo que estamos delante de un juego en el que Japón puede ganar, no delante de un juego donde se asume que Japón perderá si o si y en el que se busca que esa Nación del Sol Naciente obtenga la victoria consiguiendo un tratado de Paz con EEUU.

Esto último, puede no agradar a los que gustan de más detalle, pero si quieres jugar un estratégico ágil y rápido sobre este frente en unas 4 horas, pues esta es una buena opción.

Comentar que en este juego podremos recrear de una forma muy sencilla, pero correcta, el ataque sorpresa a Pearl Harbor y en nuestra partida, pudimos gozar de un par de batallas muy parecidas a las de Midway, en las cuales nos enfrentamos con varios Portaaviones, BB y CA, de lo más interesante y que tengo que decir, que en estas batallas sí que te sumerges en el conflicto que estas recreando.

Otra de las características que favorecen a este juego, es la mecánica de bloques, ya que aporta esa niebla de Guerra que hace que no sepas que fuerzas son las que tiene tu oponente en el hexágono adyacente, no sabrás si se trata de los Portaaviones que tanto ansias encontrar, por lo que es como si estuviésemos delante del juego Hundir la Flota, realmente cuando desveláis los bloques y veis que delante de ti hay 3 portaaviones y que tu atacas con 4, pero que sólo tienes 2 BB y tu oponente tiene 1 unidad de Aviación Naval, un BB y un Crucero, pues empiezas a sufrir ya que delante se presta a una Batalla muy reñida.

Reñida, debido a que cada Unidad tiene un Orden de Ataque, eso quiere decir que las Unidades Aéreas disparan antes que las Navales y dentro de estas, los Portaaviones disparan antes que los BB, pero si tu oponente tiene una Unidad aérea Naval, disparará antes que tus portaaviones, por lo que los impactos los asumirás antes de que puedas empezar a disparar, con lo que tu fuerza mermará junto con las posibilidades porcentuales de conseguir bajas enemigas, hay que remarcar, que este aspecto será importante a la hora de configurar tus fuerzas de ataque, teniendo en cuenta lógicamente, los límites de apilamiento, los alcances de las Unidades, las restricciones de estas y demás características, básicas eso sí, que tendremos que saber para poder maniobrar con este juego.

Mi Opinión Personal.

Tengo que confesar, que en un principio, lo vi muy abstracto, en las partidas de prueba no me termino gustar ese nivel poco detallado, pero durante la partida el sistema presentado me empezó a llamar la atención, sobre todo por la agilidad en la que se ejecutaban los turnos y por experimentar, aún siendo un juego con no mucho detalle sobre el conflicto, esa sensación de que realmente estaba jugando a un wargame sobre el Teatro del Pacifico en la Segunda Guerra Mundial, básico, pero no simple y con alguna que otra mecánica que sin complicarnos la existencia y romper con el objetivo de duración del juego, hace que podamos de una sentada recrear esa zona del conflicto, de una forma amena, divertida y lo que es mejor, en unas 4 – 5 horas de duración.

Puede que la no inclusión de la guerra Chino-Japonesa, la no existencia de una posibilidad de finalizar la Guerra con el lanzamiento de las Bombas antes de que se Japón consiga que EEUU firme un tratado de Paz favorable a ellos, esa lucha en las Islas (un aspecto que no termina de gustarme, ya que eso no queda muy bien reflejado en el juego debido a su escala), puede que esa falta haga que a los que guste de más detalle, no les atraiga este juego, por ejemplo, aquí no tienes que llevar un Control del petróleo que gasta Japón, no existe esta penalización, como tampoco hay una diferenciación entre Puntos de Producción y Puntos de Petróleo, las Bases Productivas engloban todo esto a un nivel muy genérico.

Por lo que, si que hay otros juegos sobre este Teatro, con más detalle, pero de momento, pocos son los que te permiten de una sentada jugar todo este frente.

Por nuestra parte, le seguiremos dando una oportunidad, nos resulto muy ameno, divertido, ágil y ahora nos queda explotar las diferentes formas y estrategias para ganar, ver si realmente Japón y los Aliados están siempre al mismo nivel o la inclusión de las Unidades de Élite del 43 hace que Japón sea más débil, pero tengo que comentar que en nuestra partida, el poder o el punto de inflexión, lo marco un par de Batallas, las parecidas a Midway, donde se enfrentaron la cream de la cream naval de ambos bando y donde el Japonés perdió la primera, pero supo retirarse a tiempo y el Aliado le dio el tiempo necesario al nipón para que se reforzará lo suficiente y así poder realizar un segundo ataque más contundente y llevarse la victoria, no sé que hubiese pasado si el Aliado hubiese presionado después de la derrota de Japón en la primera batalla naval, puede que no hubiese podido aguantar, no lo sé.

Como dijo El general estadounidense Douglas MacArthur cuando las Islas Filipinas cayeron en 1942:
“Volveré”

Imágenes sacadas de BGG

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martes, 12 de noviembre de 2013

RVBICON EN LAS DAU BARCELONA: "Napoleonic 20"











Nota: Napoleonic 20 será uno de los juegos que podrás conocer y jugar en el Espacio Rvubicon durante la celebración de las II Jornadas DAU en Barcelona los días 15 y 16 de Diciembre. Si estás interesado, índicalo en el apartado de comentarios de este post o envía un correo a la dirección flmompo(arroba)gmail(punto)com y nos pondremos en contacto contigo.


Napoleonic 20 no es tanto un juego concreto como un sistema de juego que reproduce batallas napoleónicas.

Una de sus principales características es su extrema sencillez. Casi podría decirse que se trata de un formato “juego de revista”: mapas tamaño folio (o quizás un poco más, pero no mucho) y no más de 20 fichas en total (contando ambos bandos y fichas auxiliares). Las reglas generales son 4 páginas o 20 minutos de explicación y cada batalla suele traer apenas una página de reglas especiales para esa batalla.


Quizás para los muy Gronards o exigentes, esta extrema sencillez quita “realismo” o naturalidad a las batallas napoleónicas. Pero los que opinan esto son una minoría (¿qué juego consigue ser totalmente realista o no deja de perder jugabilidad o diversión en el intento?). Para una gran mayoría del creciente número de fans que tiene este sistema su principal valor es la alta “jugabilidad” que puede generar una reproducción de una batalla en relación con el poco esfuerzo que supone hacerse con el sistema. Es decir, “Napoleonic 20” ofrece un óptimo ratio “diversión/esfuerzo”.

Más allá del esfuerzo requerido, para mí un punto fuerte derivado de esta sencillez es la posibilidad de hacer una partida en un par de horas /hora y media, lo que supone poder jugar más de una batalla en una misma tarde o incluso proponer ipso facto una revancha tras una estrepitosa derrota, o poder probar de inmediato a cambiar de bando y ponerse en los zapatos del que hasta hace unos minutos era tu enemigo. Muy pocos juegos de un cierto nivel (y mucho menos napoleónicos) pueden ofrecer esta posibilidad.


Otros atractivos del sistema tienen que ver con algunas mecánicas de cierta originalidad. Por ejemplo, el hecho de que la batalla se gane o pierda no tanto por la conquista de unos determinados objetivos sino por la pérdida total de la moral del enemigo. Esos niveles de moral de ambos bandos suben y bajan constantemente en cada turno según lo que acontece, por lo que muchas veces no se trata tanto de avanzar hacia los objetivos o luchar contra el enemigo sea como sea, sino controlando el nivel de estrés o pérdidas que tu ejército o el del enemigo puede soportar en un determinado periodo de tiempo. Eso permite reproducir un elemento que fue realmente muy decisivo en muchas batallas napoleónicas y que podríamos definir como “momentum” o inercia de la batalla.

En mi opinión uno de los principales atractivos del sistema es su alta “narrativa”, como a mí me gusta denominar a la posibilidad de que la partida genere historias diferentes en cada ocasión que se juega, o dicho en otras palabras, la posibilidad de que la estrategia más adecuada no sea necesarimente única y la misma en todas las ocasiones, no acabe ocurriendo casi siempre tres cuartos de lo ocurrido en otras partidas y, por lo tanto, llegue un momento que no apetezca jugar más.


En definitiva un sistema ideal para los aficionados a los napoleónicos en aquellas ocasiones con poco tiempo o ganas de calentarse demasiado la cabeza, y también como forma de introducción al mundo “napo” a este nivel operativo (entre táctico y estratégico) para aquellos no introducidos o sin experiencia en batallas napoleónicas.

Batallas Napoleonic 20 disponibles en el Espacio Rvbicon de las DAU Barcelona. Para inscribirse, es tan fácil como enviar un email a la siguiente dirección: RubiconDAU2013@gmail.com


Y también las batallas de Salamanca, Smolensk, Waterloo y Borodino incluidas en el Pack "Fading Glory" publicado por GMT



Para inscribirse, es tan fácil como enviar un email a la siguiente dirección: RubiconDAU2013@gmail.com


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viernes, 1 de noviembre de 2013

"La derrota de Napoleón en Rusia" de Philippe-Paul De Ségur


En Rvbicon somos amantes de la literatura histórica y he decidido poneros aquí las impresiones que me ha causado un libro recientemente leído, que no todo va a ser mover trocitos de cartón en un mapa. Así además intentaré parecer un tío interesante y culto.

El libro que nos ocupa versa sobre la fatídica campaña de Napoleón en Rusia en 1812, con el resultado que todos conocemos y si no, podéis releer el título de esta reseña. Fue editado en 1824, pocos años después de los sucesos que relata. Se vendió bastante bien en su momento. Pero quién es este tío que lo escribió? Pues ni más ni menos que un militar francés que fue cogido prisionero por los rusos en 1807, brilló en la batalla de Somosierra en 1808 y fue ayuda de campo y perteneció al Estado Mayor del mismísimo Napoleón en Rusia. Teniendo en cuenta todo esto, yo pensaba que sería un panegírico sobre l'Empereur, pero de eso nada. De Ségur reparte elogios y críticas; yo aún diría más, predominan los reproches. Olvidaos por tanto de tonos panfletarios y categóricos, porque su pluma es amplia y profunda en los análisis. A lo largo del relato el autor nos describe a un Bonaparte enfermo, eufórico, pasota, abstraído, preocupado, abatido, ilusionado, enérgico, fatigado. Todo esto y mucho más. Montaña rusa (nunca mejor dicho) de emociones. Sin embargo, en sus páginas no habla sólo de Bonaparte sino que también nos describe a otros líderes o nos cuenta disputas entre generales.

Podría hablarse de “La derrota de Napoleón en Rusia” como una crónica periodística, con la imparcialidad debida y con un tono de neutralidad en cuanto a su persona. De Ségur se aparta de la narración; él estuvo allí, pero apenas se encuentran referencias a sus impresiones personales, a qué sentía él en aquellos momentos. Como mucho puede haber alguna referencia general en que habla en primera persona del plural. No va más allá; lo que importa es la acción, la Grande Armée, los hechos. Él se excluye totalmente de la narración.

‘Épico’ es un adjetivo que le viene al pelo a este libro, pero en el sentido más amplio del término. La gloria y la exaltación tienen sólo cabida de forma marginal en este relato. La campaña de por sí podía haberse escrito como una elegía a los caídos, limitándose sólo a narrar heroicidades varias y a poner a bajar del burro al enemigo. En cambio, De Ségur no olvida describir con detalle momentos angustiosos de la Grande Armée, alejados del fulgor de una guerra idealizada. El sufrimiento en toda su tragedia palpita a través de las líneas. Los comportamientos reprochables también tienen cabida en la narración. Evidentemente, están presentes esos momentos brillantes en que el ser humano saca lo mejor de sí mismo, el espíritu de sacrificio, el honor. Aquí se lee de todo. La vida misma. Lo bueno, lo malo. Lo mejor, lo peor de lo que somos capaces.

En castellano que yo sepa hay dos ediciones: la de Amigos de la Historia (de 1969) y la que tengo, de Duomo de 2009. Constantemente se describen movimientos de tropas mencionando ciudades del territorio ruso por lo que algunos mapas hubieran venido que ni pintados, para ayudar al lector a ubicar los lugares menos conocidos y a comprender mejor las maniobras de los ejércitos en liza. Así que a tirar de atlas… Este es uno de los fallos de la edición, además de la horrible portada, que es una variación (yo diría aberración) de un cuadro pintado por Jean-Louis-Ernest Meissonier que para colmo no representa a Napoleón ni en Rusia ni en 1812, sino en Francia en 1814. La traducción es la misma que la de la edición de Amigos de la Historia, que resulta un poco añeja en algunas expresiones y vocablos, pero no se puede decir que sea mala en absoluto, al contrario. En cambio, no hay grabados ni dibujos que venían en la edición anterior, nada realmente indispensable pero daban valor añadido al libro en conjunto. Me gustaba más aquella, pero me la robaron y me tuve que comprar la edición reciente, que es más fácil de encontrar.

Las dos ediciones, a la izquierda la que tengo, a la derecha la que me guindaron


Hay muchos otros libros interesantes sobre el tema. En castellano tenemos “1812. La larga marcha de Napoleón sobre Moscú” (Debate, 2005) de Adam Zamoyski. También muy recomendable, con un enfoque muy diferente del de Segur, una prosa amena, muy bien documentado, con mapas y es una buena edición en tapa dura. En inglés está “Russia against Napoleon” de Dominic Lieven del que he leído buenas reseñas pero no está traducido al castellano.

Para cerrar esta reseña, sólo me queda decir que es un libro muy recomendable, con el añadido de que es prácticamente contemporáneo a los hechos que cuenta y que el autor es alguien que estuvo allí y que sabe de lo que habla. Historia viva.

Fjordi

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