Liberty
Roads es un wargame que recrea la campaña de Francia de los aliados desde el
desembarco de Normandía a la ocupación de Alemania.
Nota: Esta
reseña ha sido realizada a medias entre Jordi y Adolfo. El texto de Adolfo está
en negro y el de Jordi en Azul. Ahora ya sabeis que voz poner a cada texto :D
Aspecto gráfico.
Lo que
más destaca de este juego es su impacto visual. El mapa es colorido y agradable
a la vista. En las fichas aparece su símbolo de unidad individual en caso de la
infantería o un modelo de tanques en caso de las unidades acorazadas. (Lo malo es que a veces es un coñazo encontrarlas para
colocarlas en refuerzos o cambios de divisiones). Además, otros detalles
quedan resultones, como usar el dibujo de un calendario de pin-ups de los años
40 para el contador de turnos, carteles de la época
arengando a población y tropas…
Reglamento.
Su
nivel de dificultad es el ideal: No es un juego simplón ni tampoco farragoso.
Está en ese punto en el cual se puede simular un conflicto con algunas
garantías pero con reglas que se pueden leer y recordar con facilidad.
Y aquí
llega el primer punto negativo de este juego: en su afán por hacer que las
reglas sean rápidas de leer, los diseñadores han omitido muchas reglas y
clarificaciones que deberían haber estado. No es extraño ver que reglas que no
se mencionan en ninguna parte aparezcan en la carta de tablas o en la hoja de
explicación de los marcadores de soporte, y en una escueta línea que deja
muchas preguntas abiertas.
Además,
las regla están mal organizadas, habiendo encontrado puntos que se referencian
el uno al otro sin que ninguno de los dos explique una cuestión. También
incordia que primero aparezcan todas las reglas necesarias para el escenario
Cobra y luego las reglas adicionales para la campaña, ya que entonces no
encuentras las reglas en la fase del
turno que le corresponde.
Duración.
Es un
juego largo, que tal vez requiere 20 horas de partida para terminarlo (Aunque para mi no es inconveniente porque no
tengo problema en apuntarla para continuar otro día). Además, también tiene un
escenario mucho más corto, Cobra. (Por cierto, otro de los fallos del diseño:
la tabla de reemplazos se halla en la otra cara del mapa que se usa para jugar
este escenario).
Peculiaridades de las reglas.
Lo más
llamativo del juego es que los reemplazos y fichas de soporte del alemán se
reciban a partir del estado del humor de Hitler. La teoría es que un general
recibe muchos suministros cuando Hitler está contento con él y se los va
bajando a medida que se disgusta. Cuando llega a cero, destituye al general al
mando y pone a otro en su lugar, en el cual vuelve a confiar plenamente.
No solo
es bastante cuestionable este concepto a la hora de asignar refuerzos, si no
que descubrimos que era bastante farragoso de manejar. Hay que moverlo cada vez
que se toma una ciudad o puerto, y hay bastantes. (¿Son
fáciles de tomar? Sí, ya que generalmente el alemán los ha abandonado en su
repliegue o los defiende con una triste división). Además, es un factor
manipulable por el jugador aliado. Por ejemplo, cuando el humor de Hitler está
bajo y el alemán recibe pocos refuerzos, el jugador aliado puede evitar ocupar
los puertos enemigos tras eliminar a las unidades defensoras y, sólo tras
haberse reiniciado el humor de Hitler, entonces se ocupan esas ciudades y
vuelve a enviarse el marcador a las zonas bajas. Para colmo de males, el jugador alemán no puede decretar el
abandono de Francia si el humor de Hitler está bajo
Como
los reemplazos alemanes sólo dependen del humor de Adolfete (No se refiere a mi, si no al del tipo del bigote que sale en el juego), el aliado jorobará
al alemán. Resultado: no se recuperan las divisiones panzer tocadas, que son
clave para la defensa alemana. El alemán sólo lo sube cuando hace ataques con
panzer donde hay explotación, y recuperando ciertos hexágonos estratégicos (esto
último sólo pasa de Pascuas a Ramos). El aliado lo mueve tomando puertos y
ciudades.
Otra
peculiaridad de las reglas era el uso de las fichas support, que dan ventajas
en el combate. El aliado recibe una cantidad en función del clima y número de
puertos controlados y el alemán en función de... sí, del humor de Hitler, que como
he comentado, cuando está bajo significa que no recibe casi ninguno. Por si
fuera poco, el alemán necesita renunciar a marcadores de apoyo para poder
reemplazar unidades panzer.
El movimiento ferroviario que sólo el alemán puede hacer
depende de los marcadores de apoyo que tenga el alemán, así que no es gratis
como en otros juegos. Como dichos marcadores se cobran según el humor de Hitler,
puede ser que el alemán vea sólo el tren en fotos.
Por
último, llama la atención que las unidades no tienen zona de control para
impedir el movimiento pero sí el suministro. Esta regla está diseñada para
permitir cercar al enemigo con la máxima facilidad o, lo que es lo mismo, para
que el jugador alemán no tenga ninguna oportunidad de montar una línea
defensiva con posibilidades más allá de la cabeza de playa.
No tiene ninguna lógica que una unidad deje pasar a una
división enemiga por su lado pero en cambio detenga al camión de las vituallas.
El
marcador PLUTO, importante para el suministro aliado, se puede colocar en un
hexágono ocupado por divisiones alemanas! “Oigan, señores de los panzer, se
pueden apartar, que voy a instalar aquí en su territorio una conexión de
oleoductos?” Delirante. (El coste para moverlo también es extraño: gastando 3 marcadores de support sólo mueve 5 hexágonos y gastando 4 se mueve ilimitados).
Equilibrio de juego.
Aunque
en algunos foros se considera que el juego está desequilibrado a favor del
jugador alemán, nuestra impresión es que está fuertemente desequilibrado a
favor del aliado. El humor de Hitler manipulable, el tipo de zoc, los potentes apoyos
americanos, la potencia del desembarco inicial, la falta de restricción a la
cantidad de unidades aliadas que pueden abastecerse desde un puerto, la regla
fortitude... todo ello favorece al aliado y, lo que es peor, deja con pocas
posibilidades al jugador alemán.
Da
la impresión de que el juego presenta una gran diferencia entre la capacidad de
ataque del aliado y la del alemán, la cual intenta compensar a través de unas
condiciones de victoria duras para el aliado (tomar siete ciudades alemanas y
sacar siete unidades por el borde este del mapa). Hubiera sido más deseable que
el aliado no aplastara tanto y que la victoria hubiera sido con condiciones diferentes.
Me parece bien que haya un bando defensivo, pero ir a la defensiva debería
significar que tengas opciones de contraataques que puedan ralentizar el avance
enemigo y darle algún que otro golpe duro. En este caso parece imposible. El alemán,
haga lo que haga, será superado. Tiene varias opciones:
- Repartir sus unidades formando
una línea de frente: si lo consigue, es a costa de dejar una unidad por
hexágono, que en muchos casos será presa fácil de los ataques de apilamientos
aliados, que en un solo ataque conseguirán casi con toda seguridad retirarla
explotando, por tanto, rompiendo la línea defensiva.
- Formar apilamientos potentes en
localizaciones defensivas buenas (bosque, bocage, ciudad grande, etc.). Al
formar apilamientos, deja huecos entre sus unidades. El aliado, como no hay ZOC
para avance, lo rodeará pasando por su lado, le corta el suministro con su
siguiente movimiento y lo atacará cuando lo tenga completamente rodeado y vaya
a la mitad. En ese ataque al estar rodeado no podrá retirarse y perecerá con
esas divisiones panzer tan molonas.
- Irse retirando poco a poco: en
este caso, agiliza el avance hacia el este del aliado y tampoco conseguirá
retener por mucho tiempo a los yanquis y británicos, que acabarán dándole caña
al alemán a base de mantenerle el humor bajo a Hitler ya que los alemanes
habrán dejado muchas ciudades y puertos desguarnecidos (que son los que
provocan bajadas de dicho humor).
- Hacer ataques puntuales con
divisiones panzer, que son las fuertes: para meterle candela a las unidades
aisladas enemigas, se colocará en posiciones comprometidas que facilitarán el
rodeo del aliado que en el siguiente movimiento las dejará sin suministro en un
periquete (fuerza de combate a la mitad, movimiento sólo 1 hexágono).
Hasta aquí la reseña del juego, en próximo post comentaremos que tal fue la primera partida y le añadiremos nuestras conclusiones finales.
2 comentarios:
Pues por lo que comentais no es que sea un buen juego, la verdad es que no te dan ganas de jugarlo, esperare pues a que jugueis un poco.
Riggs
Gracias por el análisis Herr Adolfo y Herr Jordi, es bastante clarificador. Saludos cordiales.
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