El compañero Manel y un servidor hemos adquirido este juego, y creo que es digno de tener una reseña en nuestro blog.
No se si Manel pudo traerlo al Club para, como decía, haceros babear...si no pudo ser así, o en caso contrario, para los que no pudieran verlo en persona, aquí va una reseña para que os hagais una idea de lo que tenemos entre manos.
Bloody April, 1917: Air War Over Arras,
France
es un juego publicado por GMT, y como su título indica claramente,
nos presenta la campaña aérea en el sector de Arras que se produjo
durante el mes de Abril del año 1917, en plena I Guerra Mundial.
El juego es de carácter operacional, así que no se ven los combates
o las misiones que realizan los distintos aviones desde una
perspectiva cercana, con todo el detalle de las maniobras, aunque
cabe la posibilidad de ver aeroplanos actuando de forma individual.
Para ilustrar esta reseña voy a tomar diversas imágenes de la BGG,
que me van a servir para mostrar con todo lujo de detalles los
componentes de los que consta el juego, y que en nada difieren del
contenido de mi caja.
COMPONENTES
El juego contiene un abundante número de componentes que podemos ver
en su conjunto en la imagen siguiente.
El mapa es de tamaño estándard (22”x34”) y representa una
amplia zona del frente alrededor principalmente de las ciudades de
Lens, Arras y Cambrai. Mapa de cartulina gruesa con un acabado
satinado y con un grafismo muy cuidado y detallado, que nos da un
aspecto de mapa de la época.
La escala del mismo es de 1 milla náutica por hexágono; ya que el
juego está orientado a aeroplanos, las unidades y escalas también
lo están.
En esta imagen podemos apreciar con todo detalle una parte de la red
de trincheras que está representada en el mapa
Diversas hojas de tablas presentadas a todo color en formato folio y
tríptico desplegable nos van a servir para solucionar todas las
situaciones que se nos presentarán durante el juego. El contenido de
las mismas va desde tablas para calcular la agresividad de los
pilotos hasta un listado con la situación de los aeródromos,
pasando por tablas para realizar los combates aéreos, bombardeos,
obtener la climatología, calcular los puntos de victoria de
misiones, eventos, y un largo etcétera, incluyendo una
representación del mapa de juego a tamaño folio para que sea
fotocopiada y sirva de hoja de planificación de las misiones.
Todas las tablas nos serán de utilidad en un momento u otro del
juego.
Aquí podemos ver algunas de ellas con más detalle
Seguimos aumentando la lista de componentes esta vez con un bloc que
contiene un buen número de hojas donde anotaremos ciertos parámetros
en relación a la composición de los vuelos, sus misiones, objetivos
cumplidos, emplazamientos de baterías AA, de artillería y de
unidades de tierra, etc.
Estas hojas servirán para controlar las partidas y para que cada
jugador mantenga en secreto ciertos elementos que se desvelan
solamente cuando son necesarios.
En la imagen podemos apreciar la cara anterior de las hojas de
anotación
Otro de los componentes principales del juego son las cartas de
aviones. Más que cartas, son unas tarjetas de grosor y tamaño
considerable donde tenemos representados todos los modelos de aviones
que tomarán parte en el juego por parte de ambos bandos. Además de
una fotografía del modelo de avión en cuestión, cada tarjeta
contiene una ficha con los datos del avión necesarios para poder
jugar. Estos datos están representados en un formato adecuado al
juego y nos indican la velocidad del aparato en diferentes bandas de
altitud, la capacidad de ascenso, velocidad de picado, armamento,
capacidad de aguantar daños, tripulación, techo de vuelo, etc.
Para los británicos hay 20 tarjetas, que representan a otros tantos
modelos de avión, y de los que podemos ver una selección en la
siguiente imagen
Los alemanes por su parte tienen 12 tarjetas para los aviones que
emplearán durante la partida, y que podemos ver en esta imagen
Vamos a continuar hablando de las fichas; cuatro planchas y media de
fichas que suman un total de algo más de 1000 unidades, y que
representan los grupos de vuelo dentro de las escuadrillas, así como
los aviones individuales con sus pilotos. Un buen número de fichas
administrativas nos ayudarán a controlar todos los aspectos de las
partidas.
Fichas de buena calidad con un grafismo ciertamente atractivo, de las
que podemos ver un buen número en estas imágenes
Finalmente podemos encontrar dos libros, el de reglas del juego y el
que contiene los escenarios, ambos a todo color.
El primero consta de 29 páginas de reglas, que incluyen una cierta
cantidad de reglas avanzadas y opcionales para poder darle mayor
profundidad al juego; todo ello acompañado de ilustraciones y notas
de diseño en todos los apartados. Al final del cuaderno, más notas
de diseño, bibliografía, índice alfabético y diversas tablas que
nos van a servir para determinar la altitud a la que están los
aparatos durante la partida, así como para determinar la
configuración de los vuelos germanos tanto en número de aparatos
como en el modelo de avión con el que operan.
El segundo cuaderno, que consta de más de 60 páginas, contiene
información sobre el contexto histórico, un par de ejemplos de
juego, información sobre la evolución de las líneas de trincheras
en el espacio temporal que cubre el juego, y los escenarios a jugar.
Nada más y nada menos que 30 escenarios.
A primera vista puede parecer un número bastante considerable de
escenarios, pero cuando analizamos las posibilidades de juego de un
buen número de ellos, la sensación se convierte en que estamos ante
un número de escenarios absolutamente enorme; y paso a explicar por
qué.
Hay diversos tipos de escenarios, los llamados de patrulla y que
representan acciones puntuales de los escuadrones (en un número más
o menos extenso) realizadas en un “bloque” horario determinado –
hay diversas franjas horarias desde el amanecer hasta la noche que se
denominan “bloques” – .
Otro tipo de escenarios son los llamados “show”, de una escala
mediana en cuanto al número de escuadrones implicados y las misiones
a ejecutar. Y finalmente, los escenarios de “campaña”.
La particularidad de bastantes escenarios es que comparten la
denominación “show/campaña”, es decir, el jugador puede elegir
jugar una serie de misiones dentro de un bloque horario determinado
con las unidades correspondientes, o puede jugar el escenario como
una sucesión de todos los bloques horarios, uno detrás de otro,
hasta finalizar el día, convirtiendo el escenario en algo descomunal
(por cierto, no había comentado que cada escenario, sea de patrulla,
show o campaña, se desarrolla en un único día).
Al representarse cada escenario en un solo día, nos permitiría llegar
al nivel máximo de juego de la campaña; esto es, jugar todos y cada
uno de los escenarios en sucesión para representar todas las
operaciones realizadas entre el 4 de Marzo y el 28 de Mayo de 1917, aunque hay que reconocer que el juego no está pensado para ello, pero...
Y si queremos añadirle más sabor, disponemos de un roster de
pilotos por cada bando, con el que podremos ir controlando las bajas
en los escuadrones y ver sus niveles operativos a lo largo de la
campaña.
En fin, cantidad de horas de entretenimiento.
REGLAMENTO Y MECÁNICA
Vamos a comentar un poco la mecánica y el reglamento de juego, que a
mi entender, aunque no complicado, puede ser algo complejo en la
asimilación de ciertos conceptos.
El juego está diseñado para dos jugadores, aunque por la dimensión
de ciertos escenarios, acepta un número superior de jugadores sin
ningún tipo de problema (repartiéndose sectores o escuadrillas a
discreción). También puede jugarse en solitario sin ninguna
dificultad, aunque se pierde la niebla de guerra por supuesto,
llevando el jugador los dos bandos. Para intentar paliar esto, el
juego nos ofrece una tabla con una matriz de acciones que servirá
para manejar al bando alemán mediante tiradas de dados y condiciones
para que se ejecuten las mencionadas acciones, convirtiéndolo en una
especie de IA. El bando inglés será comandado por el jugador.
Antes de explicar algunas cosas más concretas de las reglas,
mencionar que cada turno sigue una secuencia establecida, con
diversas fases en las que se realizan acciones que afectan a ambos
jugadores a la vez, y una fase de acción donde se mueven los vuelos
de los jugadores y realizan sus misiones. En esta fase de acción, el
orden de actuación de los jugadores se determina mediante la
extracción de unas fichas de una taza. Estas fichas nos van a
indicar el número de vuelos o combates que puede activar el jugador
que la ha extraído, y cuyo número variará (anverso o reverso de la
ficha) en función de la mayor o menor cantidad de vuelos que estén
en el aire en ese turno. Una forma de añadir más incertidumbre y
tensión al juego.
Al ser un juego de aviones, lógicamente uno de los factores
principales es la altitud, así que en cierto modo debemos pensar en
tres dimensiones.
El concepto de la altura se maneja situando a los aviones dentro de
unas bandas de altitud, y en función de la capacidad de cada aparato
el movimiento dentro de esas bandas de altitud necesitará de un
número concreto de turnos.
De ahí la necesidad de las tablas de conversión que antes
mencionábamos para saber la altitud exacta de un aparato, altitud
que nos servirá para tomar ventaja, por ejemplo, cuando intentemos
atacar a una formación enemiga.
Hay diversos tipos de misiones que los aparatos de uno u otro bando
deben cumplir ( patrullas, bombardeos, observación para la
artillería, ataque a globos, escolta, reconocimiento, …), todas
con mecánicas características que no tienen excesivas
complicaciones. Quizá el proceso más largo sea cuando se entra en
una lucha aérea, pero en las tablas de ayuda está perfectamente
definido y guiado para que no haya pérdida.
En cuanto al movimiento de los aviones, además del ya mencionado
movimiento vertical, en función de las características de cada
avión y de la banda de altitud donde se encuentre, se realiza un
movimiento horizontal (giros incluidos) en base a unos puntos de
movimiento, que a su vez pueden ser modificados a causa de la
dirección y fuerza del viento. De nuevo secuencias claramente
definidas y comprensibles, que tras ver algunos ejemplos se asimilan
sin dificultad.
Una de las características del juego, sobre todo cuando se enfrentan
dos jugadores (o más), es que la composición exacta de los vuelos
(no se representan aviones individuales generalmente, a no ser que se
vean separados de su grupo por averías y deban volar solos, o lo
especifique un escenario) y sus misiones son desconocidas para el
rival hasta que no se produce un contacto y se identifican, ya sea
por medio de observadores en tierra, a causa de fuego antiaéreo,
por detección de un vuelo enemigo, o realicen las misiones
asignadas.
Esto, añadido a la posible creación de vuelos en forma de señuelo,
añade una buena dosis de niebla de guerra al juego.
Además de todo lo dicho, hay diversos procedimientos, como los de
despegue y aterrizaje que se pueden realizar de forma más o menos
compleja mediante reglas opcionales y/o avanzadas, a elección de los
jugadores.
Con todo lo mencionado, podemos afirmar que nos encontramos ante un
juego que promete mucha y muy variada diversión con bastante
profundidad y con una mecánica que representa de forma muy aceptable
el tipo de confrontación que se desarrolló cuando el arma aérea
estaba prácticamente en sus inicios.
También hay que decir que no es un juego para todos los públicos...digamos que no cumple los estándares de nuestro amigo Silverman, a saber: no es rápido de jugar, la secuencia de turno se puede alargar bastante; las reglas aunque no difíciles son complejas, y una partida a un escenario mediano ya se puede alargar sobremanera...
De todos modos, espero que podamos verlo en la mesa del club, ya que creo que merece la pena.
Espero que os haya interesado
Saludos
Albert
Albert
3 comentarios:
Los juegos aéreos y navales no me van, pero la reseña está muy bien y el juego parece tener bastante miga además de ser interesante para los amantes del tema.
Buena y sincera reseña Albert, no es un juego para mi pero es que uno ya tiene sus limitaciones...Espero que podáis disfrutarlo.
Salutem !
Como siempre una reseña con calidad y con tu sello Albert, sabes como pocos, poner todo la información del juego, de una forma muy trabajada, vamos que se nota que te has estudiado el tema antes de opinar y tus crónicas son muy detallas a la vez que concretas y concisas.
Me considero fan de tus reseñas : ) a ver si te animas y cuelgas la de Normandía ; )
Un saludo
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