Ni! Ni! Ni!
Pues no, este
juego no va de comerse un arroz con bacalao ni de una casa de lenocinio sita en
la bella localidad de Castelldefels, sino de una batalla de la Guerra de la
Independencia de los Estados Unidos contra Gran Bretaña que tuvo lugar en 1777.
Aquí tenemos el primer juego de GMT de la serie Battles of the American
Revolution creada por Mark Miklos. Esta serie ha resultado ser muy exitosa ya
que hace poco ha salido al mercado Newtown, octavo vástago de la serie
(“aguanta la pedrá”, que diría un colega mío). Vamos a darle al centollo, no
sin antes poneros un link para que miréis detalles de este juego, como mandan
mis cánones de Navarone:
Componentes
Viniendo de
GMT y por los retratos que adjunto, ya podéis imaginar que el dentao del caballo
tiene buena pinta. Aquí hay fichas de tamaño decente y calidad habitual de GMT.
El mapa es bastante colorido, muy verderón por cierto, debido al mogollón de
bosque que hay en el campo de batalla. Dibujicos de soldados, cañones, etc. más
que correctos. La ilustración de la caja me parece algo cutre, el general Burgoyne
ha quedado un rato ortopédico. En cuanto a ayudas de juego, son de cartulina
fina y cumplen su función más que de sobra: tener al alcance todas las tablas
necesarias para la partida.
He de
remarcar que hablo de la segunda edición de 2006, la original de 1998 no sé
cómo sería.
Reglas
Los juegos
de esta serie suelen llevar dos libretos: el de reglas generales de la serie y
el libro de juego, que incluye reglas específicas de la batalla en cuestión,
escenarios y un artículo histórico que arroja luz sobre el conflicto para los
ignorantes como yo que estamos pez en tantas guerras. El reglamento está
expuesto de forma concisa y bien esquematizada. Hay algún ejemplillo que otro. El
libro de juego va en la misma línea, todo en general está bien explicado y el
material sobre la batalla está bastante bien, encontramos incluso el orden de
batalla.
Jugadores/duración del juego
Dos personas
es lo ideal. El juego en equipo no es aconsejable, ya que el que llevara sólo a
Gates podría aburrirse algunos turnos. En cuanto al bando inglés, quizá sí que
podría hacerse un apaño dividiendo por líderes o sectores.
El sistema es
muy jugable en solitario, ya que no hay niebla de guerra.
Mecánica
Esta serie plantea básicamente un
IGO-UGO (yo muevo todas y ataco, tú mueves todas y ataco) con algunos matices
que ahora veremos. Esta es la secuencia de juego:
-Meteorología:
tirada de dado para ver qué tiempo hará
-Iniciativa:
tirada de dado para decidir quién juega primero
-Turno
del primer jugador:
-Movimiento:
mueve todas sus tropas. Las que tienen moral baja tienen restricciones.
-Recuperación:
se intentan recuperar las unidades que estén con la moral tocada (dos niveles,
“shattered” o “disrupted”, el primero es el peor)
-Fuego
defensivo de artillería: los cañones del oponente reaccionan al movimiento
-Fuego
de rifles: las unidades de rifle de ambos jugadores pueden disparar
-Combate
cuerpo a cuerpo: se totalizan factores, se miran proporciones, se eligen
unidades principales (cuya moral se usará como modificador de dado y serán las
que reciban el impacto principal del combate), se miran modificadores y se consulta
tabla.
-Turno
del segundo jugador: las mismas fases que el primero
-Fin
de turno: se comprueban las condiciones de victoria (basadas en el control de
ciertos puntos del mapa, siendo diferentes según el bando) y se mueve el
marcador de turno.
Conclusión
Saratoga tiene
sabor histórico, pero olvidaos de historias enrevesadas. Son detalles del
estilo que los dos primeros turnos sólo mueve el británico, el tercer turno el
americano juega primero, un par de líderes y unidades con peculiaridades… no
son difíciles de tener en cuenta y dan juguillo al asunto. No estamos ante un
juego con mucho detalle ni complejidad. Algunas cosas se han abstraído
bastante: la artillería, por ejemplo, sólo defiende. Le podían haber dado posibilidad
de atacar también... Otros detalles de las reglas son un poco extraños: si una
unidad atacante sólo se puede retirar a un hex sobreapilado, pierde paso o es
eliminada, cuando lo más lógico hubiera sido que se desmoralizara. Por otro
lado, veo algunos aciertos: el apilamiento se comprueba constantemente y no
sólo al final del movimiento de las unidades; la tabla de artillería me convence;
la elección de la unidad que lidera el combate también es interesante; la
importancia que el sistema le da a la moral de las unidades y global queda
bastante histórica…
En suma, la
mecánica es sencilla, pero no simplona. Podría decir que el ritmo del juego es vivo…
pero esto tiene un matiz.
Por una
parte, no hay una gran cantidad de fichas que manejar y la secuencia no implica
fases farragosas. El reglamento se pilla bastante rápido. Mi pega principal del
juego es el sistema de chits de combate, un absoluto engorro: cada bando
dispone de unos cuantas fichitas con diferentes tácticas de batalla. Cada
jugador elige una en secreto, luego ambas se revelan al alimón, se cruzan en
una tabla y el resultado será el modificador a la tirada de dado de combate. A
muchos este sistema os sonará de otros juegos (me viene al cabezón el War &
Peace). Qué ultrachachi, ¿no? Pues a mí no me convence un torrao. ¿Por qué?
Pues porque en un juego táctico en que hay combates cada dos por tres (¡sobre
todo porque son obligatorios si se está adyacente al enemigo!) esa zarandaja no
hace sino ralentizar un huevo el asunto. Cada combate entre apilamientos has de
pensar qué puede escoger el rival, decidir cuál elegir tú, mirar el efecto
combinado de un flanqueo, ah no espera, y si él decide retirarse, ¿sería mejor
que cogiera yo este otro? Todo para que después de estar ahí mareando la
avutarda ambos jugadores, el efecto resultante sea un 0 o un +/-1 la mayoría de
las veces… entre que sigue habiendo otros modificadores por líderes, moral,
etc. y que es demasiado el tiempo que se pierde, yo en mis partidas paso de
usarlos. Así evito que un juego que podría ser fluido se atasque en los
combates.
A diferencia
del asunto de los chits tácticos, la regla opcional del momentum (gestión de
oportunidades para tener derecho a tirar de nuevo los dados) me pareció que aportaba
cierto interés sin espesar el juego y no está mal.
La limitada
rejugabilidad es otro de los problemas que le veo, este más difícil de subsanar:
no hay muchas opciones para el atacante británico, ya que para conseguir la
victoria ha de avanzar por dos sitios concretos, ya que el resto de terreno es bastante
boscoso. Por lo tanto, las batallas se decidirán en uno o dos puntos del mapa
la mayoría de las veces.
Habiendo
comentado este par de pegas, lo que veis es lo que hay: Saratoga me parece un
wargame más adecuado como introducción para aprender el sistema de la serie o
echar una partida muy de vez en cuando, más que como juegazo que vea mesa con
frecuencia. Del resto de la serie sólo he probado Germantown y me pareció más
interesante y rejugable que este; además, por lo leído en mentideros
cibernéticos, hay mejores elecciones en la serie que Saratoga. Todo esto no
quita que sea un juego relativamente rápido y disfrutable, que se explica
rápido y te pones a jugar sin muchos miramientos.
1 comentarios:
Gran reseña, Jordi, como siempre.
El juego me ha convencido. Tiene el aroma de los juegos clásicos pero con la calidad de manufactura actual. Nada de farragosidades, como tu dices, ni de sistemas de juego extraños que luego el 90% de las veces no funcionan.
Tienes razón en que lo de las matrices tácticas no pega en un escenario de batalla. Una cosa es un juego en el que sólo tienes seis combates en toda la partida y otra un juego en el que hay fichas están combatiendo por todas partes cada turno.
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