lunes, 26 de noviembre de 2012

Ukraine'43 - la sesión


Tras machacaros con la reseña aquí os traigo una sesión de la partida que jugamos Alberto y yo en agosto al Ukraine’43, para los interesados en leer los pormenores y el desarrollo de la campaña que tuvo lugar entre el compañero Alberto y yo. Este épico y bélico sainete eslavo-castizo ha sido perpetrado por ambos jugadores: en negro están mis aportes y en azul los suyos. Disfruten de nuestro verbo casposo y gaznápiro, damas (ah, pero ¿nos lee alguna?) y caballeros.

Desplegando el juego

Tras el despliegue inicial, los rusos empiezan a asaltar los puntos más vulnerables de las fortificaciones alemanas. En este juego las fortificaciones son bastante duras de roer, así que el primer turno apenas vio avances en este sentido, si bien en el meandro de Izium y cerca de Sumi la resistencia alemana parecía flaquear. Taganrog fue la primera en caer ante el avance ruso, que con el ejército de choque naranjito izó la hoz y el martillo con gesto grave y orgulloso. Las colinas del sur parecían haber sido olvidadas por los ruski, que centraron el avance en unos pocos puntos de este frente, pasando totalmente de hacer pontones para cruzar el Donets, un poco sobradetes que son. Zhukov el muy ladino anidaba por el sur con sus carniceros efectos para instigar a las tropas a aplastar esváticas.

Al inicio de la partida un sudor frío empieza a recorrer la espalda del jugador alemán ya que, después de ver el temible avance del ejército rojo y al producirse las primeras leches, se da cuenta de que, utilizando el román-paladino, la ha cagado en el despliegue; “¡joder, joder, joder, que no se note! ¡Rápido, poker face urgente!”. El alemán empieza a notar que el ruski no pica el anzuelo de sus intentos de distraer la atención hacia las bandadas de golondrinas (desconocemos si africanas o europeas) que pasan por el campo de batalla por una de estas dos razones: 1- No reconoce su valor cinegético o 2- debido a imperfecciones en el frente ha visto que Kharkov está peor protegida que “El niño de las monjas en su última tarde taurina”. Se masca la tragedia.   


Taganrog, primer éxito soviético



Los alemanes sin embargo, impávidos y bien organizados, disponían sus unidades en bosques y ciudades dejando hexágonos vacíos alternos para aprovechar las ZOC bonds que impiden avances enemigos. De esta manera obligaban a los rusos a maniobrar con sus divisiones para atacar desde dos o tres hexágonos y así conseguir aumentar las posibilidades de éxito. El avance ruso era lento pero inexorable, y por el extremo norte se produjo la brecha más destacable, así como por las afueras de Kharkov, ciudad golosa en lo que a puntos de victoria se refiere.



La Wehrmacht intenta un redespliegue de emergencia y trae en ferrocata tropas suficientes (eso cree el alemán) para taponar el avance de los duros combatientes soviéticos. Manstein hace una tirada de organizar a las tropas que se han desorganizado debido a su trayecto en tren (y es que a los tanquistas alemanes los sacas de sus panzer y los subes a un tren... y se lían los pobrecicos ¡normal!) la tirada surte efecto, las tropas se reorganizan y pueden avanzar.



En cuanto las fortificaciones iniciales alemanas se vieron superadas en varias brechas, los alemanes procedieron a retirarse ordenadamente, manteniendo la línea –o sea, sin comer muchas grasas- para minimizar las posibilidades de incursiones soviéticas. Stalin se emocionaba por momentos, ya que los rusos tomaron Belgorod y Byelopolye.



En el tercer turno se produce una ofensiva inesperada y arriesgada a la vez: los chavales de la CCCP realizan una incursión fulgurante y el 5º ejército blindado toma Kharkov ayudado por la artillería y aviación. Es un hito importante de la partida, ya que representa 3 PV, pero tendrá su  parte negativa para los soviéticos.



¡No, si...! Ya lo advertíamos, señores y señoras. Después de un muy buen movimiento soviético Kharkov cae como caen las hojas en otoño, las gotas de la lluvia y la confianza de los mercados en la zona euro-mediterránea. En fin, que los alemanes tienen que salir de la ciudad mientras contemplan horrorizados como los de rojo se comen los arenques que habían dejado ahumándose en las hogueras de campamento. ¡Qué contrariedad!


En Sumi los alemanes resisten como una madre jabalí defendiendo a sus cochinitos jabalines. Los soviéticos anhelan tomar la ciudad y abrirse camino a Konotop, pero continuos apoyos aéreos defensivos alemanes ayudan a las pocas pero capaces divisiones alemanas en la defensa de las posiciones.


Los alemanes tapando agujeros con bastante maña



La zona del sur, donde hay tantas ciudades de PV, está estable. Los rusos aún no representan una amenaza y se limitan a preparar una ofensiva posterior colocando sus tropas en línea. Sus artillerías no están siendo efectivas pero sucesivos refuerzos van entrando en busca de la oportunidad para acometer el ataque definitivo. El hombre de acero se las prometía muy felices tras tomar Taganrog, pero al ver que tiene aviesas intenciones de avanzar por la costa del mar de Azov para tomar Mariupol o ir en dirección noroeste hacia Stalino, los alemanes le paran los pies con el 6º ejército. El ejército de choque soviético es repelido y mermado de efectivos, hasta el punto de que ha de retirarse hacia su posición inicial en Taganrog para esperar refuerzos y evitar ser masacrado. Hitler engorda de satisfacción.

En Kharkov la situación se ha estancado en una calma chicha. El avance ruso para tomar la ciudad fue exitoso, pero precipitado, ya que los alemanes han cercado la ciudad y dejan al ejército blindado sin suministro y casi aislado. Se produce un ataque demoledor de dos panzergruppe a Kharkov: los rusos rezan lo poco que recuerdan. Todo parece perdido, pero gracias a una desafortunada tirada del alemán el defensor resiste y la ciudad sigue siendo rusa. No obstante, no todo el monte es orégano; los bolcheviques no podrán tener tanta suerte en un hipotético combate posterior, así que sus esfuerzos en este frente durante los posteriores turnos irán encaminados a reestablecer la línea de suministro a Kharkov, dedicando unidades a romper el cerco alemán y a sostener la defensa de la ciudad cuya pérdida podría suponer un duro revés para el sueño del nuestro querido Stalin y una jodienda para las posibilidades de victoria automática de los ruski. 


Kharkov rodeado y salvado por los santos rusos
  

¡Pena de tirada, pardiez! La Wehrmacht ha utilizado dos de los tres panzergroups disponibles (su mejor baza), los ha tenido inmovilizados en un sector durante dos turnos y como recompensa ha obtenido un paupérrimo resultado. Además, el redespliegue del soviético en la zona hace prever un estancamiento en esa parte previo a otra gran ofensiva rusa. A estas alturas del partido el bando alemán empieza a notar que la línea del frente tiene más vías de agua que el Titanic después del cebollazo con el iceberg y, recordando la máxima de Sun Tzu (golpea al enemigo donde sea débil y no lo hagas donde sea fuerte), decide ir a taponar algunas de esas múltiples brechas, y, de paso, escurre el bulto de un frente en el que “el pedrisco cae de lao”, así que, parafraseando una coplilla:


Con un capotillo liado a la cintura
Llenos de ilusiones y necesidad
Por la carretera se ven unos Panzergrupillos
Que dejan su casa, Triana y su hogar


El 5º Ejército de blindados en la ciudad se recompone y los rusos están amarrando sus posiciones, así que el panzergruppe SS y el 48 alemanes abandonan las afueras de Kharkov para ir al sur, donde Hitler necesita efectivos urgentemente. Sin embargo, los alemanes no despejan esa zona, sino que construyen un par de fortificaciones y se hacen fuertes en varias posiciones defensivas favorables. Los rusos están estancados; tienen Kharkov asegurado, pero están mal situados para proseguir el avance.



En la zona central, entre Izium y Kharkov los rusos adoptan una táctica timorata que pretende ser al mismo tiempo un ataque de diversión de los defensores y una incursión erótico-festiva-cutre-salchichera en dirección Dnepropetrovsk. Varias divisiones rojas perpetran este engendro. La cosa parece ir bien. Le dan candela a un par de alemanes por allí y ya creen ver el Dnieper a lo lejos. Pero los alemanes se ponen en traje de faena, les dan para el pelo y los soviéticos toman las de Villadiegov. Un par de divisiones se quedan atrapadas en un bosque y se quedan sin suministro y aisladas, desapareciendo una de ellas.

En este pasaje que ha descrito el compañero soviético con tamaña maestría hay que subrayar que lo que él vio no se corresponde con lo que vio el alemán. Mientras él ve una ordenada contra ofensiva alemana, el que les habla siente como si hubiera soltado a los morlacos por la calle Estafeta y “a ver qué pasa” (sin plan preconcebido, tipo ”tos pa’lante” y el último que cierre la puerta), y lo que pasa es que los panzergroups, que abandonan Kharkov y se encuentran con unas divisiones de infantería de guardia, tienen la gran suerte de enganchar a los rusos observando el peculiar aleteo del pinzón melba en la estepa.

Una muy buena herramienta estos grupos panzer, aunque algo escasa, por ello han de estar colocados en todo momento en el sitio adecuado, solucionar la presión con rapidez y moverlos luego al sitio más comprometido (cosa muy difícil si tienes ante ti un gran contrincante, como es el caso, por cierto).

Visión general de la mitad sur del mapa. A la derecha los tres apilamientos soviéticos que han intentado salir en los libros de historia con su fantabuloso ataque de diversión y acaban saliendo en los libros de humor



Un poco más al sur, Artemovsk es atacado, pero los alemanes ni se despeinan. También se produce un intento de ataque en Gorlovka, pero la valiente división defensora aguanta bien la embestida roja. Los rusos tendrán que esperar otro turno para tomarlas. Mientras, gran parte de los refuerzos ruski son llevados a esa zona por tren. Un grupo de blindados les hubiera ido bien; pero prefirieron usarlos en los frentes del norte para asegurar Kharkov y abrir brecha por el extremo norte.



Los soviéticos están continuamente a 2 o 3 puntos de distancia de la victoria automática, pero los alemanes aguantan las embestidas, bravos cuales toros zaínos de Domecq, y plantan cara sin cesar.



El devenir de los acontecimientos contempla la caída de Sumi, que no resiste el alud de divisiones alemanas ayudadas por zapadores y aviación. 1r ejército de tanques soviético porfía hacia el oeste con intención de acercarse a Konotop.


En Kharkov la vida sigue igual. Los rusos tímidamente avanzan un poco y despejan la zona al NE de la ciudad de divisiones alemanas, pero el sur sigue bien defendido. La aviación y artillería necesarias para eliminar esas unidades con garantías están dedicadas en otros lugares calientes del mapa.
 

Los soviéticos intentan desembarazarse de los pegajosos alemanes que acechan el extrarradio de Kharkov





Un poco más al sur, las escasas divisiones supervivientes de la incursión hacia Dnepropetrovsk –pobres ilusos- se han retirado hasta el Donets, algunas incluso cruzándolo despavoridas. La situación ahí es una balsa de aceite.



Los alemanes deciden no quedarse de brazos cruzados ante la que se avecina. Slavyansk está siendo rodeada, la unidad defensora va a quedar desabastecida y una división blindada roja va a cruzar el río Donets para ayudar en el ataque. No hay tiempo que perder. El panzergruppe SS y el 48 atacan a la blindada y a un par de divisiones que pretendían ayudar al ataque de la ciudad por el lado oeste. Como es de esperar, los amigos de la esvástica triunfan y repelen al enemigo aunque no consiguen causar pérdidas. Un par de divisiones soviéticas han de retirarse en dirección sur, tras las líneas enemigas. Los alemanes las hostigan en posteriores ataques, pero los rusos evitan la eliminación de forma sorprendente y afortunada mientras vagan grácilmente entre al SO de Artemovsk como Nureyevs de uniforme.


El ejército de choque, restablecido de los reveses sufridos, sale de su madriguera en Taganrog y al ver el camino despejado (los alemanes se han replegado a las ciudades) avanza hacia Makyeevka, que se reconvierte al bolchevismo con la ayuda de la aviación. Otras divisiones rusas cruzan el río y toman el control de la orilla opuesta. Sin embargo los soviéticos cometen un error dejando sola a una artillería, cosa que aprovechan los pérfidos alemanes, eliminándola. En este juego las artillerías regulares –como es el caso- una vez destruidas no pueden ser reconstruidas. Esto es importante ya que las artillerías ayudan mucho en los ataques, moviendo la columna de combate a la derecha.



La partida está muy interesante. El centro del frente se ha estabilizado pero los soviéticos llevan la iniciativa en los extremos del tablero (dextro y sinistro cornu que diría el amigo Julio) que al estar en “el quinto cornu” uno del otro, están viendo como los amantes del vodka hacen movimientos de flanqueo (tímidos al principio como amantes en la primera cita y osados y fieros después como los amantes… en fin, osados y fieros después) este flanqueo está alargando las líneas de manera peligrosa para el alemán que ya anda escaso de efectivos.



Turno a turno la victoria automática rusa se acerca en la fase soviética y se aleja en la alemana pero siempre está presente.


El tiempo pasa y el mes de agosto va tocando a su fin. El 1r ejército de tanques que avanza decididamente hacia Konotop está muy mermado de efectivos y ha de ralentizar su marcha para reforzarse con un blindado procedente de la carretera del norte. Están muy cerca de la ciudad, así que los alemanes acercan refuerzos por ferrocarril para ayudar en la defensa ante el inminente ataque. Los rusos aún no pueden atacar en condiciones.


El frente norte, estiradillo. Cuatro amigos se pelean por Konotop a la derecha. ¡Los rusos tienen prisa!



En Kharkov los rusos atacan a la unidad fortificada del sur, sin éxito. No era fácil.



Más al sur, las unidades soviéticas dispersas en las dos orillas del río se reorganizan. Los alemanes mientras tanto afianzan posiciones. Por ahí será difícil pasar.



Si bien Slavyansk no corre peligro tras la llegada de los chulos del barrio (los Panzergruppe, para entendernos), Artemovsk vuelve a ser atacada, igual que Gorlovka. Aviación, artillería y zapadores son implicados. Zhukov en persona también aporta su cuota de sangre. Artemovsk cae, pero Gorlovka resiste de forma heroica, estos se han ganado una medalla del tío Adolfo. Otros dos ataques más al sur hacen avanzar un poco más a los soviéticos, que a estas alturas merodean a las afueras de Stalino. Los alemanes se acomodan en esa ciudad y en las cercanías de la zona, esperando futuros embates.



En el norte, los alemanes ven que será difícil retener Konotop. En la zona cercana a Izium, las dispersas divisiones soviéticas son hostigadas y retroceden. Los germanos ponen a currar a pleno rendimiento a sus ejércitos panzer, ayudados por algunas divisiones. Recuperan Makyeevka, reparten estopa con sauerkraut dejando a los rojos descolocados en esa zona y la cosa se pone pareja en la región. Los soviéticos tendrán que conformarse con defender Gorlovka y Artemovsk, que tanto les ha costado conquistar, ante el furioso contrataque alemán.






Los alemanes defendiendo con uñas y dientes Stalino



Al final de este turno 6 los soviéticos acumulan 10 puntos de victoria, quedándose a 1 de la victoria automática en este punto.

En busca de la victoria automática, los ruskis atacan con todo y en todos lados. Lanzan una brigada de paracaidistas que aterriza con éxito a dos hexágonos de Konotop. Sin embargo, fracasan estrepitosamente gracias a una espectacular serie de tiradas de dado: tres unos en cuatro tiradas! El único éxito en este último turno es tomar Mariupol con un apoyo blindado, en la costa del mar de Azov, que los alemanes no defendieron. Sin embargo, en la segunda ronda de combate la cosa mejora y Konotop cae.

Mariupol es conquistada por los rojos


También al sur de Kharkov la resistencia teutona cae y los bolcheviques empiezan a abrir brecha allí. En este momento los ruski tienen 12 puntos que les darían la victoria! Pero los nazis son muy nazis y eso de perder no les gusta un carajo, así que contraatacan y dejan al blindado de Mariupol como una alfombrilla de baño, recuperando la ciudad. También atacan en las afueras de Artemovsk, amenazando la ciudad en el futuro cercano…

Impresionantes acontecimientos, cuando los dados se cruzan no hay nada que hacer, los tres unos en cuatro tiradas del ruso han dado un pequeño respiro al alemán pero no han alejado la espada de su cuello.

Es el final del turno 7 y dejamos la partida en este punto. La cosa estaba emocionante, pero la imposibilidad de dejar el juego montado nos obliga a darla por concluida. Los rusos se hallan muy cerca de la victoria automática pero el resultado es engañoso ya que los comebratwurst mantienen bastante bien el frente, sobre todo en el sur: posiciones defensivas fuertes en Makyeevka-Stalino, amenazan Artemovsk, controlan Mariupol. Sólo en el extremo norte, en la zona de Konotop, los soviéticos han podido claramente superar la resistencia alemana.

Discrepo del camarada ruso. Que su modestia no enturbie el entendimiento de vuesas mercedes, ilustres lectores. El ruso ha sido justo vencedor de la contienda en esta campaña (que al final ha sido sólo escenario). Es cierto que el alemán se ha batido bien el cobre pero hay que entregar el sable a Zhukov en esta ocasión. ¡Enhorabuena campeón!


La partida acaba pero los alemanes se aferraban a Stalino como gato a unas cortinas

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jueves, 22 de noviembre de 2012

Circus Maximus Rvbicon II

CRONICA 2ª CARRERA DE LA LIGA CIRCUS MAXIMUS
( Texto : TONI / Fotografías : JOSE LUIS )

Hola a todos/as.
Aquí tenéis los hechos acontecidos el pasado día 27 de octubre en lo que fue la segunda carrera de la liga del CIRCUS MAXIMUS (carrera a 1’5 vueltas).

Se convoca a los directores de equipo a las 10:00 (parece ser el horario oficial para las carreras) pero al igual que en la primera carrera no se empieza hasta 10:45, hora en la que los dados empiezan a “repartir” suerte.


1er turno;
El carro GRIS sale el primero seguido del carro BLANCO. El primer ataque del día lo realiza el carro NARANJA que intenta agredir a los caballos del carro AZUL CIELO los cuales evaden el ataque. El carro MARRON ataca al carro ROJO y ambos carros son dañados. El carro MARRON sigue su movimiento y ataca al carro AZUL sin mucho éxito (no ha sido el mejor de los turnos para el carro MARRON).


¡¡¡OJO!!! El carro NEGRO, ese destructor que todos temen, sale el último y con todos los carros por delante para hacer una masacre y… JA, JA, JA, JA !! Sin comentarios (por no decir sin daños).

2º turno;
El carro PURPURA tiene una situación difícil ya que no tiene espacio para mover, pero no es el primero en mover y de momento respira tranquilo. El carro NEGRO sigue con sus ataques (si se les puede llamar así). El carro AZUL CIELO se mueve hacia el interior para gastar movimiento. El carro GRIS hace zigzags para quedarse en el carril interior (se tendrían que hacer controles de alcoholemia). El carro PURPURA que por su delicada situación al principio del turno había programado un movimiento corto, realiza un movimiento “ridículo” ya que al final mueve de los últimos y su acorralamiento se disipa.


3er turno;
Ya no sé si seguir escribiendo sobre las ”proezas” del carro NEGRO ya que son todas iguales, sin ninguna consecuencia. El carro PURPURA sale de una y se mete en otra. Esta vez se trata de varios cambios de carril en plena curva (obligado por las circunstancias y no por chulería), con sus respectivas tiradas en la tabla de desgaste en curva. Hay gran expectación por ver el gran piñazo, pero supera las tiradas sin problemas (aquí si hay un poco de chulería, la ocasión lo merece).

4º turno;
¡¡¡ Noticia!!! El carro NEGRO consigue hacer un ataque con “éxito” sobre el carro AZUL, aún que él también recibe daño. Prosigue su movimiento y le atiza a los caballos del carro NARANJA y su último golpe es esquivado por el carro VERDE. El carro AMARILLO se la juega en la salida de la curva para intentar no perder mucha distancia con el resto de carros. Hace una tirada de desgaste en curva en la tabla del… ¡¡ 4 !! (Eso es lo que yo digo “tener un par”, pero no sé de qué, si de güevos o de grillos).

5º turno;
El carro ROJO, una de cal y otra de arena, no consigue darle al carro PURPURA pero sí a los caballos AMARILLOS. El carro NEGRO no se desanima y sigue intentándolo. Su ataque al carro NARANJA es evadido, en su intento contra el carro CANELA (el cual no intenta evadirse) se hace daño a él mismo y posteriormente los caballos del carro CANELA esquivan el ataque. Hay un momento de emoción (otro más en esta apasionante carrera) cuando el carro AZUL derrapa en la curva y de rebote ataca al carro NEGRO. Sólo le faltaba eso al carro NEGRO, pero tiene suerte y no le pasa nada.


6º turno;
Al carro NEGRO habrá que explicarle que cuando se hace un ataque carro contra carro, él no tiene que sufrir daño (parece que no lo tiene claro). Cuando ataca al carro MARRON que también recibe daño, vuelve a dañarse. El carro CANELA salva los muebles en la curva.

7º turno;
Recta final para algunos carros.


El carro NEGRO pega al carro CANELA pero destroza su propio carro (ahora entiendo su nombre ROMPUS CARRUS, el suyo claro) que sale disparado hacia adelante. Los caballos siguiendo su movimiento provocan que el auriga, que no ha tenido tiempo de soltarse, pase por encima de los restos y… PRIMER MUERTO en la liga (para que luego digan algunos que no hay sangre en estas carreras, ni carros destrozados).

El carro NARANJA cruza la línea de meta en 1ª posición, seguido del carro AZUL y posteriormente el carro AZUL CIELO.

El carro PURPURA pega a los caballos CANELA y muere uno de ellos. El carro GRIS se queda a las puertas de la meta. El carro CANELA intenta vengarse del carro PURPURA y le atiza (los dos dañados) y también ataca a sus caballos. El carro MARRON se daña al intentar agredir al carro PURPURA.


8º turno;
Entran los carros GRIS, BLANCO, VERDE y AMARILLO. También los caballos NEGROS pasan por la línea de meta. Solos pues recordar que el carro se destrozó y el auriga se murió. El carro MARRON intenta conseguir puntos de daño para el premio al más DESTRUCTOR pero no lo consigue.

9º turno;
Entran los carros MARRON y CANELA. EL carro ROJO mata un caballo PURPURA.


10º turno;
Finalmente entran los carros PURPURA y ROJO.

Una vez acabada la carrera se resuelven las apuestas y se comprueba que aproximadamente un 40% de los participantes habían apostado por el carro ganador, algo que ayuda a ganar ya que son menos “enemigos” en la carrera.


Y hasta aquí la crónica de la segunda carrera de la liga CIRCUS MAXIMUS de RVBICON.

Nos leemos en la próxima.

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sábado, 17 de noviembre de 2012

Héroes homéricos dándole al tablero



 Me estreno en el blog con esta imágen histórico-arqueológica que convierte en motivo artístico una partida "de algo que podría ser un juego de tablero". 
 Gracias rubicones por poder compartir esta afición con ustedesvosotros











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miércoles, 31 de octubre de 2012

Ukraine'43, una reseña



El compañero Alberto del club Rvbicon me comentó tiempo ha que tenía este juego en su casa, triste y solo cual escuela en verano, aunque qué caramba, si yo fuera una escuela en verano estaría contento y aliviado de estar libre de esos crápulas por un par de meses. Dado que en agosto en el club tenemos la oportunidad de ir dejando montadas las partidas, decidimos que era el momento idóneo para atacar este tipo de juegos más larguetes. Alberto me comentó que sólo había llegado a jugar un par de turnos y que no tenía pinta de ser complicado (bisoños que somos...).


Ukraine’43 es un juego operacional de GMT diseñado por Mark Simonitch, que ha trabajado en el diseño gráfico de muchos juegos de esa compañía. Suyos son también The Caucasus Campaign (que no he probado pero dicen que es similar a U43 pero más sencillo), Normandy’44 y Ardennes’44. Estamos ante un juego descatalogado y carete de pillar de segunda mano. GMT lo ha puesto en P500 aunque el número de pre-pedidos es sólo de 200 y pico a día de hoy. Una pena, porque estamos ante un gran juego que merece ser editado de nuevo, y he aprovechado la refriega para escribir esta reseña con la inestimable aportación de Alberto en el aspecto histórico, del que soy un ignorante integral.

Detalles técnicos aquí:

http://boardgamegeek.com/boardgame/3263/ukraine-43






Entorno histórico


Definitivamente 1943 no está resultando un buen año para la Wehrmacht. En julio el ejercito alemán emprendió su última gran ofensiva en el frente ruso mediante la operación Zitadelle; el resultado de la cual ha sido desastroso para las ya maltrechas divisiones panzer. Dicha operación se llevó a cabo en un frente muy limitado (atrás quedan las grandes ofensivas de 1941 y 1942 en la que los frentes abarcaban miles de quilómetros) debido a la necesidad alemana de demostrar a sus aliados finlandeses, italianos, húngaros, búlgaros y rumanos que el ejercito alemán aún es capaz de pasar a la ofensiva a pesar de la derrota de Stalingrado.

Los efectos de la propaganda nazi sobre la moral de las tropas están empezando a no dar resultados óptimos, los soldados han visto con sus propios ojos como la gran ofensiva de más de 2.500 tanques, 2.000 aviones y 900.000 soldados, no se ha demostrado eficaz para romper el frente del ejército rojo, atrincherado detrás de una triple línea de fortificaciones.

La ciaboga de la guerra iniciada en el 41, cuando la Wehrmacht no consiguió tomar Moscú, y continuada en el 42 tras el desastre de Stalingrado, es ya imparable. El ejército rojo ha tomado las riendas de la contienda y hasta los más obtusos generales alemanes han perdido la esperanza de victoria en el frente ruso. El soldado, mucho más perceptivo y sensato que sus mandos, hace ya tiempo que perdió la confianza. Esos soldados han visto como no llegaban suministros en invierno, como las piezas de recambio para sus blindados no llegan a los lugares adecuados, como cada una de las promesas de sus dirigentes se transforma en una nueva desilusión. Las tropas de a pie ya solo combaten aferrándose a su fanatismo (quien lo conserva), su resignación (la mayoría) y su extrema determinación a que el ejército rojo no llegue a poner un pie en Alemania y se vengue de las muchas atrocidades que se han cometido en dos años de guerra (a riesgo de equivocarme me atrevo a decir que en un porcentaje elevadísimo esta es la más importante razón para resistir).

Por su parte el ejército rojo es la otra cara de la moneda. En 1943 se ha convertido en una fuerza de combate numerosa y bien armada y, aunque sobre el campo de batalla su doctrina táctica aún debe mejorar, está animado por un fuerte espíritu de victoria y alimentado por un fervor patriótico que no se veía en Rusia desde las guerras napoleónicas. Para acabar de desequilibrar la balanza cuenta con un impresionante servicio de inteligencia que ha conseguido engañar en un par de ocasiones a los nazis en el aspecto operacional e incluso estratégico a la hora de lanzar ofensivas.

En cuanto a los soldados soviéticos… están convencidos de su fuerza. Son los primeros que han aguantado el tipo frente a la otrora poderosa maquinaria bélica teutona, han combatido en invierno con temperaturas muy por debajo de 0ºC, han comido peladuras de patata y bebido agua de los conductos de calefacción de los edificios en ruinas de Stalingrado; con media compañía han aguantado la ofensiva de todo un batallón, y todo ello dirigidos por unos mandos que no siempre han sabido estar a la altura de las circunstancias… es decir, por el camino se han convertido en una de las fuerzas de choque más imponentes que han visto los tiempos.

Ya suenan las orugas de los blindados en la distancia, el viento viene cargado con el silbido de los primeros proyectiles… ¿Quién ganará? Manstein y su capacidad de reorganizar lo desesperado o Zhukov y su maestría como picador de carne de amigos y enemigos. Las fichas avanzan, los dados ya ruedan y los contendientes cruzan sus miradas sobre el tablero. ¡Es la hora!.


Componentes


Los habituales en GMT, es decir, buenos. El mapa es correcto, sin alardes y muy comprensible. Para ambientar correctamente, los nombres de las ciudades son los de la época, como mandan los cánones. Así, Stalino es la actual Donetsk, por ejemplo. El tablero no es muy informativo: tiene un par de tablas, la de combate y la de tiempo meteorológico y poco más. El resto de información viene en varias tablas, y al haber bastantes cosillas que tener en cuenta da la sensación de que la información queda un poco dispersa. Las fichas son decentes.






Reglas


La disposición y organización es muy buena, con ejemplos ilustrativos varios en las cuestiones más delicadas. Están bien redactadas y son muy entendibles. Las Living Rules de 2005 son la edición a tener en cuenta, ya que resuelven algunos vacíos de las originales.



Nº jugadores y duración de la partida


El juego es para dos jugadores y es disfrutable en solitario al no haber información oculta ni nada parecido. El apaño de tres jugadores podría funcionar, si dos de ellos se reparten el bando soviético en dos mitades de dos frentes cada una.

La duración es el punto duro del juego. Nosotros hemos estado dos horas para cada turno, lo que viene a significar que es largo de narices. Hay que decir que continuamente mirábamos reglas y que los movimientos son bastante mastodónticos; mover todas las fichas del frente lleva su tiempo. Añadamos el hecho de que los movimientos y ataques conllevan muchos detalles a tener en cuenta, que si coste de terreno, que si unas unidades no hacen explotación, que si unas explotan 2 hexes y otras 1... Por lo tanto, no es un juego ni mucho menos ligero. Hay un escenario más corto de los siete primeros turnos, lo que vendría a ser dos tardes-noches estiradísimas cual chicle boomer y controlando un poco las reglas. La campaña entera dura 21 turnos. Pero hay condiciones de victoria automáticas que pueden precipitar los acontecimientos. Y no son inalcanzables… Al avanzar la campaña el número de unidades se va reduciendo, pero no os emocionéis que este es de los que hay que ir dejando montado, un juego de hibernación que digo yo. Lástima que los osos no jueguen a wargames porque las ventas subirían un huevo, seguro que GMT presentaría sus juegos en el parque de Yellowstone, digo Jellystone.






Mecánica


El punto de partida del sistema es el clásico IGO-UGO, yo muevo todas mis unidades y ataco, luego tú haces lo mismo. Pero la secuencia de turno va más allá con la consabida fase de explotación y un segundo segmento de combate en cada turno. Así, cada turno se compone de estas acciones, que ejecutará seguidas primero el jugador soviético y luego el alemán:

-Suministro (se mira escasez de petróleo, se preparan 2 artillerías y la aviación)

-Movimiento (se meten refuerzos y reemplazos, se mueven unidades por tierra, movimiento ferroviario, se hacen fortificaciones, se prepara el cruce de ríos grandes)

-Combate

-Reacción (el contrario puede mover hasta 3 apilamientos)

-Explotación (una segunda fase de movimiento con restricciones)

-Segunda fase de combate (Hay límite al número de unidades que pueden atacar)

-Fase final (se quitan desorganizaciones, se mira suministro, se reparan vías, se giran pontones, se preparan apoyos defensivos aéreos, se puede destruir presa Zaporozhye)

Al final de cada turno se comprueban condiciones de victoria automática para ver si acaba la partida o no.

Queda claro a simple vista que Ukraine’43 tiene unas cuantas pijerías que aportan historicidad y complican un poco las cosas, para qué negarlo. El juego tiene las tradicionales ZOC (zonas de control), que se pueden acceder y traspasar, pero salir de ellas tiene un coste de movimiento extra. También existe unas criaturas llamadas ZOC bonds: un detalle del juego al que cuesta un poco acostumbrarse. Se trata de que el hexágono o lado de hexágono que haya entre dos hexágonos ocupados por unidades de un bando no puede ser entrado por el oponente.

Hay bastante variedad de unidades y cada una tiene particularidades: que si los zapadores pillan la primera baja pero sólo en el caso de heavy casualties, que se da cuando atacas a una ciudad – pero no a una ciudad pequeña, sino a una grande; la caballería (sí, hay caballerías, aunque muy poquitas) también tienen características propias de avance, movimiento,etc.; las artillerías no pueden hacer explotación y si mueven más de un hexágono quedan desorganizadas; las artillerías mueven la columna de combate a la derecha, pero si las dos en un combate son regulares no se acumula esa ventaja, cosa que sí que sucede si son una regular y otra de guardia o si las dos son de guardias…

Ukraine’43 tiene bastante detalle en algunas cosas y cuesta dominarlas. En nuestra partida huelga decir que algunas cosas las hicimos mal al principio y entre sesión y sesión íbamos revisando el reglamento para ir corrigiendo cosas. Tras dos o tres lecturas serias del reglamento, la mayoría de las cosas se te quedan. Sin embargo, algunos elementos se prestan a confusión por ser parecidos en muchos aspectos y hay que releerlos bien para captar los matices y las diferencias: estar sin suministro y estar aislado; el suministro y la escasez de petróleo; los asaltos móviles y los asaltos…






La tabla de combate es bastante perdonavidas en general. Es difícil eliminar dos pasos enemigos en una sola tirada y esto casi siempre pasará en combates con varias unidades enemigas implicadas, no una sola. Teniendo en cuenta que la mayoría de ataques los harán rusos, tiene lógica que la tabla no sea especialmente asesina. Unos resultados carniceros darían al traste con la emoción y dinámica del juego, basado en retiradas y maniobras defensivas de los alemanes.

Cómo se gana? Consiguiendo puntos de victoria. Y eso cómo se hace? Tomando ciudades. No todas valen lo mismo; el valor fluctúa entre 1 y 3 PV. Otra forma de sumar es más sutil: cada vez que los rusos saquen dos pasos de fuerza por el oeste del mapa, el alemán tendrá que retirar uno del mapa; si este requisito no se cumple, el ruski obtendrá 1PV. El soviético perderá 2 PVs por cada fuente de suministro ocupada por el alemán.

Cada turno tiene un número impreso en la casilla del contador de turnos. Si el ruso tiene esa cifra + 6 PVs al final de dicho turno, gana y acaba la partida. Si en cambio sus PVs son ese número impreso -6, gana el alemán. Si no se da ninguna de estas condiciones, el juego sigue.






Conclusiones


La experiencia de juego me ha entusiasmado. Sin embargo, antes de seguir he de mencionar dos cosas como principales obstáculos para ese disfrute, la duración y la relativa complejidad.

Para empezar, Ukraine’43 es largo de huevos, como he comentado anteriormente. Nada más empezar ya te topas con el despliegue de inicio, que es libre. Colocar una a una las unidades y pensar dónde pueden hacerlo mejor es interesante y emocionante, pero también un soberano coñazo por el tiempo de espera que conlleva, sobre todo al alemán. Mas el despliegue sólo acontece una vez, pardiez! Cierto, pero la fase de movimiento del ruso puede hacerse también interminable, y esto te lo comes cada turno, sufrido alemán… por lo tanto, esto es para disfrutarlo con tiempo y calma. Añadamos que si no se dominan las reglas pueden surgir muchas dudas y las inevitables consultas al libreto, y tendremos un juego que lleva su tiempo, sin duda.

Por otro lado, no estamos ante un juego simple. Hay bastantes detalles que recordar, siendo casi imposible acordarse de todo en la primera partida. Sin ir más lejos, sólo los combates tienen varias cosillas especiales: mirar si hay heavy casualties o no; consultar la magnitud; aplicar la superioridad táctica alemana; además de aplicar efectos del terreno y modificadores correctamente, claro. Dicho esto, también hay que señalar que no es un juego con un tocho de reglas, de hecho son unas 19 páginas quitando tablas, descripción de componentes, etc. La redacción y organización de las reglas es excelente, así que el esfuerzo se resume en sucesivas lecturas y consultas de los puntos más dudosos, hasta dominar las peculiaridades y detallitos de la mecánica, que todo hay que decirlo, no es particularmente puñetera.

Ahora bien, Ukraine’43 es un producto muy bien parido. El diseñador ha querido poner énfasis en la historicidad adecuada para que los jugadores vivan una experiencia más realista. Para ello ha incluido unos cuantos elementos que proporcionan una buena dosis de ambientación e inmersión histórica. Uno de ellos es la aviación, genialmente implementado. En vez de usar el avión para mejorar algunos ataques y sanseacabó, usando marcadores “desde fuera del mapa” como hacen otros juegos, en Ukraine’43 los aviones han de estar en una base amiga (una población, básicamente). Una vez ahí, hay que tomar varias decisiones: ¿qué lugares del mapa son los mejores para colocarlos? ¿Qué hacer con ellos? Tienen un alcance limitado para los ataques, así que hay que pensar bien dónde se ponen. No sólo sirven para atacar: también para dar bonus defensivo a unidades adyacentes o coincidentes al hex donde se muevan, y también para fastidiar el paso del enemigo por puentes y carreteras. Asimismo los aviones se pueden cambiar de base para futuras acciones.

Ukraine’43 tiene en cuenta las características e idiosincrasia de cada bando. Los rusos son los que tienen artillería y zapadores, además de dos tipos de divisiones, guardia y regulares. Su aviación es más floja que la alemana y su capacidad de apilamiento es también inferior. En combate los alemanes tienen la superioridad táctica alemana, que consiste en un par de ventajas: mejora automáticamente el resultado de combate en algunos casos, y el hecho de que el ruso si no lleva suficientes guardias tenga que repetir tirada si saca un anhelado 6 como resultado principal de combate. Esto es un bajón importante para el ruski, con lo que cuesta sacar seises… Como es lógico, los rusos tienen muchos más reemplazos que los alemanes, y en refuerzos la cosa está más pareja; estos últimos vienen fijados por turno, no van al azar.

Otro detalle interesante son las cabezas ferroviarias, marcadores que señalan hasta qué punto están operativas las vías principales que serán vitales para el suministro, transporte de tropas, etc. Y no podemos olvidar el sempiterno tiempo meteorológico, que influirá en el movimiento, aviación, etc.

Por si fuera poco, los amigos de la dinamita lo gozarán cosa bárbara ante la posibilidad de poder destruir la presa de Zaporozhye, cosa que en función de si se hace o no, dará más o menos puntos a los rusos cuando la tomen, y si se revienta inutiliza unas zonas de pantano haciéndolas intransitables durante un turno.





Por lo que respecta al equilibrio de la campaña, mi impresión sin haberlo jugado más que una partida es que parece parejo. Si tuviera que mojarme diría que el ruso lo tiene quizá algo más fácil para ganar y que es más difícil jugar con el alemán que con el ruski. La ubicación de los puntos de victoria parece diseñada de forma sensata para que la cosa esté disputada. Las fortificaciones y ventajas alemanas son durillas pero la diferencia en número de unidades compensa la balanza bastante. El escenario de los siete primeros turnos de campaña quizá debería tener más puntos de victoria exigidos al ruso al final y no sólo 6, que parecen pocos y relativamente asequibles para el ruso. Sobre el resto de escenarios no puedo opinar.


Ukraine’43 es denso pero absorbente. Su dinámica es arrolladora y la sensación de juego en todo momento es tensa, aplastante y emocionante. El alemán las pasa canutas y se estresa con la defensa, ha de intentar tapar todos los huecos que pueda y mantenerse firme; el soviético no se puede dormir en los laureles si quiere ganar antes de tiempo, así que ha de atacar sin marear la avutarda pero preparando bien sus ofensivas.

Hay un bando defensor y otro atacante, pero el defensor tiene opción de hacer contraataques esporádicos interesantes, básicamente con los grupos de blindados, así que no es un mero retirarse y esperar a ver qué pasa. Eso sí, el alemán tiene un rol muy definido y en cuanto se flipe un poco puede recibir la del pulpo.

Como pegas menores, intentando buscarle las vueltas, podría decir que no me parece bien que las unidades desorganizadas no tengan defensa reducida, o que el tiempo en agosto sea inevitablemente claro. Pecata minuta porque me parece un juegazo de tomo y lomo.

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lunes, 29 de octubre de 2012

Rvbicon participa en el IV Mercat Medieval de l'Hospitalet

Rvbicon participará en el próximo Mercado Medieval de l'Hospitalet que tendrá lugar los próximos días 3 y 4 de noviembre en la Plaza Francesc Macià de Santa Eulalia de 11 a 14 horas y de 18 a 20 horas.

Para ello hemos preparado con mucha dedicación e ilusión diferentes talleres y actividades lúdicas y algunas  sorpresas que tenemos reservadas para los que vengáis.

No podéis fallar!!! os esperamos a tod@s!!!


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domingo, 7 de octubre de 2012

Crónica 2ª jornada Off Wargame en Rvbicon / Texto: Silverman/ Fotografías: Raúl



Ya es sabido que el Rvbicon es un Club de simulación histórica sobre tablero, primordialmente de wargueims,  pero a finales de 2010 decidimos realizar una jornada dedicada a juegos de otras temáticas. Por un lado esto venía motivado porque a todos los socios también nos agradan otras tipologías de juegos de mesa y además, deseábamos disfrutar de las nuevas y espléndidas instalaciones cedidas por el ayuntamiento con otras personas, ya fuesen amigos, familiares o recién llegados a los cuales no les atraen los wargueims. 





 

Dicha jornada celebrada un sábado de junio de 2011 fue un éxito, asistieron unas 25 personas por la mañana y unas pocas menos por la tarde, y a pesar del trabajo de organizarla nos dejó una grata satisfacción al poder compartir unos buenos momentos de diversión y risas con otras personas, hombres, mujeres o niños que nunca se hubiesen creído que maniobrar con un tablero pudiese ser algo tan divertido. 
Para este año, aparte de la experiencia anterior, contábamos con la ayuda de las nuevas incorporaciones de miembros que hemos tenido en la última temporada rvbiconiana, los cuales han colaborado con su esfuerzo y presencia tanto como los más veteranos. 


Hubo una larga fase de planificación, en busca de completar las partidas distribuyendo a todas las personas con asistencia confirmada en cada tablero. Teníamos asimismo una serie de juegos en la reserva por si venían más personas de las anunciadas. El plan era montar un total de 12 partidas a diferentes juegos por la mañana, y otras tantas por la tarde, algunas se repetirían mañana y tarde. Cada juego estaría monitorizado por un miembro del Rvbicon, y en el caso de no completarse el número máximo de jugadores por juego, el monitor también participaría como jugador. 

Finalmente,  el plan de partidas matutinas quedó así (entre paréntesis el monitor del juego):
- Stone age (Albert)
- Mansiones de la locura (Manel) 
- Dominant Species (Enhac) 
- Shadows over Camelot+ Merlin's exp (Arturo)
- Agricola (Hynkel)
- Formula D ( Toni)
- Lider One (Raúl)
- British rails (Adolfo)

- Carcassone + 20 expansiones (David)
- Cyklades (Ivanhoe)
- The last night on Earth (Espinete) 
- Ludus Gladiatorus (Albert)















- Carcassone + 20 expansiones (David)
- Cyklades (Ivanhoe)
- The last night on Earth (Espinete) 
- Ludus Gladiatorus (Albert)

La hora de apertura eran las 10:00, pero desde las 9:00 ya estaban los organizadores más madrugadores preparándolo todo. La afluencia de público fue paulatinamente en aumento, siendo muy grato conocer en persona a gente de los cuales sólo teníamos referencias por páginas de Internet como la BSK, de manera que pudimos estrechar la mano de Iñaki (Lev Miskhin) Xavier (Sincrowim), Meloncho (Buenagente) Miquel (Mikelius) y volver a coincidir con Ben y seguramente alguno más del cual no me acuerdo, y por supuesto lo mejor, poder compartir mesa con todos ellos.
Debido a las largas presentaciones y la placentera charla, hasta las 11:00 horas aproximadamente no empecemos a lanzar dados. Servidor probó por primera vez el Fórmula DE, decidiendo disputar una carrera a una sola vuelta y sin todas las reglas para hacerla más ágil. Realmente a poco que la ambientación guste, es un juego divertido y con bastantes opciones realistas, eso de utilizar dados de mayor número de caras para cada marcha superior (hasta seis marchas) es su gran baza, servidor se pasó de largo en la primera curva y pagué las consecuencias. De los seis corredores dos se estamparon antes de llegar a meta y servidor acabó sin neumáticos, carrocería, frenos ni suspensión, vamos, aquello ya no era un Fórmula 1, era un troncomóvil. Se impuso Antonio que supo racionalizar la integridad de su vehículo.

Un poco después por fin pudimos conocer a Marisa, la mujer de Antonio, la cual es la responsable de confeccionar las ya famosas galletas que tenemos en el Rvbicon. Vino con su hijita y tras haber pasado por una dolorosa lesión de espalda. Hicimos un alto expresamente para saludarla y agradecerle sus dotes culinarias. Hay hombres con suerte en la vida...

Raúl, Ben y servidor probemos el Lider One, el cual recrea una carrera ciclista sobre un curvilíneo circuito. Hay zonas de montaña y llanas, y cada equipo/jugador dispone de un esprínter, un escalador y un llaneador, cada cual tiene pluses de movimiento en su terreno propicio, y las fichas que simulan los corredores son realistas y coloridas. Un cartón-ficha grande representa al gran pelotón, y las reglas contemplan cuestiones como pinchazos, avituallamientos etc. A todo aquél aficionado al ciclismo seguramente le seducirá este juego, habiendo opciones para diferentes circuitos.

Pero lo más impactante fue ver la llegada de Carlos "Fidias" y su hijo Ferrán, caracterizados como zombis. Me ahorraré calificativos pues ahí están las fotos para corroborar que una imagen vale más que mil palabras. IMPRESIONANTE.

Excepto el British Rails y el Lider One se jugaron a todas las demás partidas programadas.

Después de irnos a comer volvimos a la carga después de las 16:00 horas. El plan vespertino era el siguiente:

- Mansiones de la locura (Manel)
- Pilares de la Tierra (Xavi)
- Formula D ( Raúl)
- Alta tensión(Hynkel)
- Dungeons & Dragons (Adolfo)
- Cyklades (Isabel)
- De Vulgari eloquentia (Ivanhoe)
CAOS IN THE OLD WORLD (Sincrowin)
- The last night on Earth (Espinete)
- The Speicherstadt (Miquel)

Servidor disputó dos partidas al Cyklades, qué gran juego. En la primera Xavi "Riggs", Ricard "Herzog" y Antonio se estrenaban en él y eso se notó, facilitándonos la tarea a Ivan que lo monitorizaba y a un servidor, pero nos dejó tan buen sabor de boca que repetimos y en esta segunda la cosa fue muy igualada, ganando in extremis Ivan de nuevo, pero con otros cuatro jugadores a punto de construir la segunda metrópolis que otorga la victoria. Es divertido, rico en estrategias, alternativas y visualmente muy atractivo. Un juegazo.

Riggs estrenó también el Stone Age con Albert, descubriendo otro gran juego. Se jugaron hasta tres partidas al Stone, la última entre Albert, David "Enhac", Iñaki y Miquel. Asimismo los que probaron el Agrícola quedaron gratamente sorprendidos con este juego de gestionar una granja. "Balowsky" por su parte se estrenaba como monitor con Los Pilares de la Tierra, otro buen y muy atractivo juego que ganó Isabel y que gustó a todos sus protagonistas.

El Dominant Species contaba con un monitor de lujo, David "Enhac". Tiene buena pinta y toca un tema original muy poco tratado por los juegos de mesa. Los participantes terminaron complacidos y habrá que seguirle la pista a este juego. Tras disputar la anterior partida, en la misma mesa y con el mismo monitor se jugó otra partida al Risiko express a tres jugadores (este juego no estaba en principio programado) y otras dos al Die Speicherstadt.

Miquel, el creador del blog Reservoirjocs, posiblemente el único blog con Postcads sobre juegos de mesa, aparte de jugar con David "Enhac" realizó una entrevista a Raúl, nuestro Pretor Màximus (Presidente del Club);  tal vez la incluya en un futuro Postcad.  Estaremos a la escucha.

El año pasado el juego que despertó más carcajadas fue el Last Night in the Earth, monitorizado por Espinete. Para esta edición Raúl y Carlos "Fidias" habían efectuado un gran trabajo pintando magistralmente las figuritas protagonistas, dándole un toque muy efectista al juego, de manera que también los participantes se lo pasaron en grande; como curiosidad la mitad de los participantes de las dos partidas finiquitadas eran mujeres y en ambas ganaron los humanos. Sin embargo, yo diría que fue superado en carcajeo general por el Mansiones de la Locura guiado por Manel; completaron también dos partidas entre mañana y tarde, y alguno estuvo a punto de caerse de la silla de tanto reír.

El Shadows Over Camelot estuvo concurrido y sus cinco participantes no levantaban la cabeza del tablero. Es lo que tienen los buenos juegos de mesa, absorben a los participantes hasta tal punto de que no reparan en lo que sucede alrededor. Resultaba muy curioso ver a Adolfo "Guderian", wargamero empedernido maniobrando en Camelot junto al hijo de Arturo y la hija de Riggs. Lo mismo cabe decir del Alta Tensión monitorizado por Hynkel.

Otro que tuvo éxito fue el Ludus Gladiatorus, el cual gracias a la maqueta de un anfiteatro creada por Carlos "Fidias" tenía un aspecto tan impresionante que lo posicionemos en el centro mismo del salón de actos. Tanto Carlos como José luís, Iñaki, Albert y alguno más se repartieron "estopa" lúdica durante un largo rato.

Merece una mención especial la partida que libraron el hijo de Arturo, Dani, y la hija de Riggs, Laia, de 8 y 12 años respectivamente, al Carcassone.

Finalmente Adolfo, Dani "Kilivor", Alberto y Marga completaron una partida al British Rails, el cual no había sido tocado por la mañana. No dio tiempo a jugar al Dungeons&Dragons, al Caos In The Old World  ni al Vulgari Eloquentia; y este fue el mayor problema que tuvimos, no pudimos jugar a todo lo que hubiéramos deseado. Muchos buenos juegos al alcance pero poco tiempo para degustarlos...

Llegué a contar entre 35-38 personas a la tarde, todas ellas jugando a algo, indicando que hubo el mismo número sino más de personas que por la mañana, de forma que se superó ampliamente la participación del año pasado y lo mejor es que todos los participantes acabaron muy satisfechos con la jornada lúdica.

Cada partida que se juega es una historia diferente con un desarrollo y desenlace determinado, igual que en una película; y fueron tantas las historias vividas este sábado que no puedo detallarlas todas, de forma que siento los errores incurridos en esta modesta crónica y no mencionar a todos los protagonistas, resultaría imposible detallar todos los pormenores pues fueron muchos los momentos reseñables. La impresión general del evento es que pasemos un gran y positivo día en buena compañía y haciendo lo que más nos gusta.  

Ahora es el momento de la reflexión y de pensar mejoras para el año próximo, pero creo hablar en nombre de todos los integrantes del Club Rvbicon al afirmar que nos ha resultado muy grato poder compartir nuestro tiempo y nuestra afición por los juegos de mesa con tod@s vosotr@s. Esperamos volver a veros por aquí el año que viene.

Ludicuri et Salutem.  Viva el Rvbicon !











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miércoles, 3 de octubre de 2012

Circus Maximus Rvbicon

CRONICA 1ª CARRERA DE LA LIGA CIRCUS MAXIMUS
(Texto: TONI / Fotografías: JOSE LUIS & RAUL)
Hola a todos/as.
Voy a intentar relataros los hechos acontecidos el pasado día 29 de septiembre, en el estreno de la liga del CIRCUS MAXIMUS ( carrera a 1’5 vueltas ).
Se convoca a los directores de equipo a las 10:00 para empezar la carrera pero por diversos motivos ( aparcamiento , salutaciones varias , configuración de carros , observación de las novedades escenográficas y culinarias , etc. )
















No se empieza hasta 10:45, hora en que los dados empiezan a rodar. El carro PURPURA sale como una flecha y su director se emociona (lógico es Joan Sauri y todos sabemos su afición a sacar UNOS con los dados ). El carro MARRÓN es el primero en hacer “amigos “ y empieza a repartir estopa, un par de ataques el primero sin efecto pero el segundo 5 de daño (empieza la lucha por ser el más dañino). ¡ ATENCIÓN ! Sale el único carro destructor, el NEGRO, con bastantes carros por delante. Se hace el silencio y… una gran carcajada se escucha en la sala que ve como ese gran “peligro” se queda corto en su salida y no consigue alcanzar a nadie (¡Si es que no hay que cebar a los caballos antes de la carrera!)








 Los primeros carros, el PURPURA y el AZUL CIELO, están llegando a la curva y parece que el carro NEGRO quiere empezar su reparto de “regalitos” antes de llegar a dicha curva. Primer intento, segundo, tercero y "TODOS" los ataques son evadidos!! , vaya PLUUFF de destructor!!! Gran alboroto en la sala y no es por un perrito piloto sino porque el carro NEGRO por fin consigue hacer un ataque con éxito. En la curva el carro NARANJA intenta forzar la velocidad de los carros PURPURA y AZUL CIELO pero no les atiza lo suficiente a los caballos y consiguen pasar la curva sin muchas dificultades. Se empieza ha sospechar de un complot en contra del carro PURPURA. Los carros PURPURA, AZUL CIELO y NARANJA salen de la curva y parece que encaran la recta hasta la siguiente curva sin muchas preocupaciones. Pero los dioses se confabulan encontra del carro PURPURA ( o sea que se confirma el pequeño complot de unos cuantos ) y varios adversarios consiguen acorralarlo a la entrada de la segunda y última curva, siendo un ataque suicida del carro ROJO el que provoca la alegría de unos cuantos. El carro ROJO es destrozado en el ataque pero su auriga consigue liberarse y salir corriendo hacia el muro para salvar su vida. El carro PURPURA acorralado y sin salida enviste al carro NARANJA y se queda sin resistencia y sin opciones de victoria. En esta situación, el carro CANELA se mete en la lucha por la victoria. Salida de la curva y venga caballos al galope hasta la línea de meta.









La victoria parece decantada para el carro AZUL CIELO y la segunda plaza para el carro CANELA. El carro NARANJA intenta molestar un poco pero sin éxito. Como parecía al salir de la curva el carro AZUL CIELO gana seguido del carro CANELA. Los siguientes en pasar por meta son los carros VERDE , GRIS , MARRON , BLANCO , NARANJA y AMARILLO. En este ultimo esfuerzo el carro MARRON consigue los suficientes puntos de daño como para llevarse el premio al mas dañino. Por ultimo entran el carro AZUL bueno realmente el auriga arrastrado por sus caballos pues casi en la línea de meta su carro es destrozado y por ultimo el p***ado carro PURPURA que dedica unas palabras de agradecimiento a sus “dioses” por tan magnifica carrera. El carro ROJO se clasifica en ultimo lugar aunque sus caballos pasaron por meta en tercera posición pero las normas indican que el auriga tiene que pasar con los caballos para contabilizar la posición (el hecho de pasar con carro es solo una comodidad para el auriga ). Al resolverse las apuesta se ve claramente el porque esas ansias de +algunos por “ayudar” al carro PURPURA. Y hasta aquí la crónica de la primera carrera de la liga CIRCUS MAXIMUS.

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