sábado, 1 de junio de 2013

A Victory Denied, una reseña


Ni! Ni! Ni!

Este juego sigue la estela de A Victory Lost, juego bastante exitoso en su momento y a día de hoy descatalogado, incorporando cosillas nuevas y algunos cambios. No he jugado a AVL, así que no puedo hacer comparaciones entre ambos. Por lo visto, en general la gente prefiere AVL, pero hay de todo como en botica y algunos dicen que este es mejor juego en conjunto. El compañero fosfa y yo lo atacamos recientemente y estas son nuestras visiones bélico-lúdicas.

Julio de 1941. Los alemanes se preparan para la ofensiva que pretende llegar a Moscú. Sus divisiones motorizadas meten el miedo en el cuerpo a los rusos y su avance es imparable, pero los soviéticos serán duros de roer y se revolverán como fieras a pesar de sus limitaciones. Podrán los bolcheviques parar a los alemanes?


Componentes

La caja de ese rojo brillante y la ilustración evocadora, es molona. Los componentes no están mal. El mapa es de Niko Eskubi y es majete. Incluye costes de terreno y varios espacios para chits y unidades. Como únicas pegas se le puede objetar que los puentes no se ven mucho y que la diferencia entre “city” y “town” no está muy clara.

Las fichas son pequeñas pero correctas. El detalle de incluir dos juegos de fichas para blindados, una con símbolos y otra con las siluetas de cada tipo de tanque, es gracioso. Los dados tienen colores temáticos según el bando, una chorrada, sí, pero a mí me hacen gracia estas cosas, oyes. La hoja de ayuda es útil y además en varios colores.



Reglas

Están bastante bien, no son muchas páginas de reglas y además hay útiles ejemplos y gráficos. En general son bastante claras, sólo hay un par de puntos que pueden ser algo liosos y que hay que releer para hacer las cosas bien. No me consta que estén traducidas al castellano.


Jugadores / duración partida

Sólo dos jugadores. No hay niebla de guerra, pero sí selección de chits oculta al inicio de cada turno, así que los amigos de los solitarios sólo podrían disfrutarlo si ponen en "on" su modo de personalidad dividida total. Se podría hacer algún apaño con el bando alemán dividiendo los grupos de panzer para que cada uno sea llevado por un jugador diferente... pero vamos, que mejor a dos para que no se aburra nadie.

Duración: 6 a 7 horas con las reglas básicas controladas sería una buena estimación.


Mecánica

Básicamente estamos ante un juego de hexágonos y fichas de cartón, con la tradicional tabla de combate y terreno, y que utiliza la mecánica chits en taza para activar unidades: de una en una se van sacando fichas que determinarán qué grupos de unidades se activan para mover y/o atacar.

El sistema de mando y control es bastante majo: la colocación de las unidades y cuarteles generales en el mapa determinarán el movimiento, y si no se hacen las cosas bien habrá limitaciones importantes a la hora de maniobrar. El alemán ha de procurar mantener juntas las unidades de cada cuerpo de blindados, mientras que el soviético ha de colocar sus cuarteles generales cercanos entre ellos para poder activar más unidades cuando le salgan los chits correspondientes. Esta es una de las partes más interesantes del juego.

Un turno tiene poca complicación: primero cada bando selecciona qué chits va a meter en la taza, ya que no podrá mover todas las unidades que quiera y cuando quiera. Una vez hecho esto, se van sacando de uno en uno y activando las unidades correspondientes hasta que la taza esté vacía. Cuando esto pase, se pueden retrasar los cuarteles generales y se pasa al turno siguiente. Sencillo.

El suministro y los refuerzos también se determinan por un chit, así que no se producen en un momento fijo del turno. Todo esto, unido a que el alemán tiene la opción de activar su segundo grupo de panzers a través del chit Guderian sustituyendo un chit que se acabe de sacar (es una especie de impulso de interrupción), provoca que el juego sea imprevisible en cuanto a orden de activaciones y haya que medir bien la estrategia a seguir.

En cada activación un jugador puede mover y atacar con las unidades que quiera de las activadas. No hay muchas complicaciones con el terreno ni las zonas de control, así que el desarrollo del juego en sí, a la hora de atacar y mover, sigue los cánones del género hex & counter sin zarandajas extrañas. Como curiosidad, hay una misma tabla de combate para ambos bandos pero el alemán tira un dado de 6 caras y el soviético uno de 10.

La victoria se determina por puntos: los soviéticos los ganan por eliminar unidades blindadas alemanas y por mantener ciudades bajo control, los alemanes sólo por ciudades conquistadas. Hasta aquí bien, lo bizarro es que el valor que otorga cada ciudad es oculto: en el despliegue inicial se ponen las fichas de valor de victoria boca abajo. Las hay doradas y plateadas: las doradas fluctúan entre 0 y 7 puntos; las plateadas, de 0 a 3. Cuando se consiguen no se giran, sino que el alemán las coloca en su casilla de chits de victoria sin revelarlos. En caso de que una ciudad sea reconquistada por el soviético, se cogerá al azar un chit de victoria de los que lleve ganados el alemán y se pondrá boca arriba en la ciudad: es decir, tras reconquistar una ciudad sí que su valor estará a la vista, pero si no se da este caso, el alemán irá acumulando fichas de victoria sin conocer su valor, y el soviético tendrá controladas ciudades que tampoco sabrá cuánto valen.

El juego incorpora algunos detalles curiosos, como la posibilidad del alemán de sacar unidades del cerco de Minsk (que puede provocar que algunas unidades soviéticas se escapen), ataques de artillería aislados del bando colorado, unidades soviéticas de defensa urbana y la posibilidad de ambos bandos de hacer un solo ataque en la partida con bombardero/cohetes con alto nivel destructivo.



Conclusión

A Victory Denied es dinámico y sencillo. En general no es un juego con mucho chrome ni particularidades de unidades; no es espeso en absoluto. Es recomendable separar las fichas antes de empezar la partida para agilizar el despliegue inicial, que aunque es muy claro con símbolos en el mapa, exigiría ir buscando las unidades concretas que entran en juego. Quitando el turno 1, hay poca cosa más que se salga de lo normal; para no dejarse nada, en ese primer turno conviene seguir el reglamento para no dejarse en el tintero algunas reglas especiales.

Por lo leído en otros mentideros cibernáuticos y lo visto en mis partidas, parece equilibrado. El alemán comienza el juego utilizando sus blindados con gran capacidad de ataque para aplastar a un ruso despistado y con pocos efectivos pero según el juego avanza y el soviético va metiendo más refuerzos, la cosa se complica. A pesar de que el alemán avanzará inexorablemente, el soviético no se limitará a defender sino que podrá preparar esporádicamente diabólicas celadas para cepillarse a unidades blindadas que le proporcionarán valiosos puntos. 
A pesar del rol defensivo, el soviético tiene muchas tropas que pueden dar más de un susto al alemán. Es más complicado jugar con este último, en mi opinión.

El juego es fluido, divertido y tenso, pero como simulación quizá sea poco fiel, siendo el diseño un poco forzado en algunos aspectos. Los puristas se pueden ver decepcionados con algunas particularidades del juego que paso a detallar:

        -condiciones de victoria: según lo comentado en el apartado anterior, durante la partida es imposible saber exactamente quién va ganando, limitándose a especular con probabilidades. Por tanto, el resultado puede parecer muy condicionado por el azar, pero en líneas generales el bando que haya avanzado/resistido mejor será el ganador, a menos que los chits se alíen de forma anómala contra él. Un alemán que sólo haya conquistado cinco ciudades es casi imposible que gane, por ejemplo, aunque le salgan los chits más valiosos. La incertidumbre, además de la consiguiente emoción al final del juego, también motiva al alemán para avanzar y que no se comporte de forma especulativa. El hecho de que haya dos tipos de chits de victoria también ayuda a que haya cierta referencia en el premio conseguido: el valor medio de los dorados es 4 y el de los plateados 2.

        -aparición mágica de unidades de elite: para simular el hecho de que algunas unidades rusas eran más fuertes y resistentes de lo esperado, cuando el soviético saca un 0 al dado en un combate, una unidad de elite o blindada es añadida instantáneamente, se recalculan proporciones y el combate prosigue. Esto a nivel de realismo es poco menos que risible, ya que ni siquiera se miran líneas de suministro antes de meter esa unidad “aparecida”. Esta aparición  de unidades, a nivel de despliegue, queda un poco como "¿de dónde sale esta?" y si por azar sale más de una, puede quedar una buena barrera para el soviético sin que haya tenido que hacer un despliegue en toda regla. Se siente como que alguien “mete la mano” en medio del juego.

        -“sin suministro” alemán es arbitrario: cada turno hay cierto número de unidades alemanas que quedarán sin suministro; pues bien, el método para designar cuáles son las afectadas es el dedo del soviético, así de simple, amigos. El jugador soviético designa cuáles quedarán sin suministro. Además de esto, hay que señalar que hay otras unidades que pueden quedar “aisladas”, es decir, sin línea de suministro a la fuente correspondiente, esto se mira según la ubicación en el mapa. Diferencia: “sin suministro” van a la mitad de ataque y movimiento. “Aisladas” van a la mitad de ataque, defensa y movimiento. En suma, nos deja la sensación de que ya puede el alemán pensar tácticas de protección/avance, que aquí viene el dedo de los dioses y le para los pies a algunas unidades.
           
        -mecanismo de duración del juego variable: en el turno 6 se hace una tirada que decidirá cuándo acabará el juego: turno 8 o turno 10. Algunos resultados dan opción de elegir al alemán, pero no todos. Esto puede no gustar a veces, ya que el resultado determina las condiciones de recuento de puntos: si el juego dura hasta el final, el soviético cobra el doble del valor de cada ciudad y 6 puntos por unidad blindada alemana eliminada. Si acaba en el turno 8, cobra lo que ponga cada ciudad y 4 por cada blindada cepillada.

       - discutible valor de algunas unidades: parece como mínimo raro que una división blindada tenga sólo 2 como valor defensivo frente al 3 de la mayoría de cuerpos rusos. Todo hace pensar que el diseñador le bajó el valor defensivo a las blindadas alemanas para hacer posible que el soviético pudiera eliminar alguna, algo casi imposible según la tabla de combate y valores de ataque rusos.


Aparte de las dos cosas que eliminaríamos/modificaríamos para sentir el juego más cómodo (aparición de elites y “sin suministro”), las otras particularidades no dejan de ser curiosas pero en tiempo de juego te olvidas más o menos de ellas y dejan fluir la partida sin sensaciones raras. El sistema de los puntos de victoria no es mucho problema, es lo que hay y uno se centra en el ataque/defensa y se disfruta la partida sin tenerlo mucho en cuenta. La variación de la duración de la partida es algo que ya sabes de antemano que puede suceder y que en cierta medida puede reflejar la locura del dirigente alemán en sus decisiones, se debe estar preparado para ello y trabajar en una táctica flexible que te permita adaptarte a las dos situaciones. En nuestra opinión da variabilidad al juego y un punto más de interés (obviando las diferencias en el recuento de puntos de victoria). Y por último, el valor defensivo muy bajo de las unidades blindadas alemanas sí que parece algo adaptado a posteriori para facilitar al ruso. Pero una vez has asumido como son, solo afecta en que el alemán debe adaptar su estrategia de juego a ello. Por lo tanto, no hay que exponer demasiado a los blindados y se los ha de mantener siempre apilados. Durante el juego si cumples esto te puedes llegar a olvidar. Lo que frustra son las dos mencionadas, ya que cortan un poco la dinámica y flujo de la partida, pero a pesar de ello tampoco son determinantes. Nos referimos sólo a sensaciones a raíz de su aplicación estricta.

A pesar de lo comentado no queremos decir que AVD no valga la pena ser jugado, sino todo lo contrario. Estamos buscando detalles que hacen que no sea perfecto, tanto en sencillez como en dinamismo. Después de una primera partida hemos quedado con ganas de jugar más y puede ser que incluso veamos el sentido más profundo de todas estas reglas un poco sorprendentes. A Victory Denied es agradable de jugar y poco complejo, pero tiene ciertos detalles que puristas o jugadores más exigentes podrían aborrecer.

Para acabar, es un juego barato, ventaja que también conviene mencionar en los tiempos que corren.

2 comentarios:

José Noguerol dijo...

Impresionante reseña. Qué gustazo leerla y qué envidia de redacción y soltura.
Un abrazo, compañeros...

Alejandro Farnesio dijo...

Gracias por la reseña. Me ha gustado mucho. He probado este juego este fin de semana y las sensaciones que me han quedado son muy parecidas a las vuestras: un buen juego, entretenido y desafiante.

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