Ni! Ni! Ni!
Este juego sigue la estela de A Victory Lost, juego
bastante exitoso en su momento y a día de hoy descatalogado, incorporando
cosillas nuevas y algunos cambios. No he jugado a AVL, así que no puedo hacer
comparaciones entre ambos. Por lo visto, en general la gente prefiere AVL, pero
hay de todo como en botica y algunos dicen que este es mejor juego en conjunto.
El compañero fosfa y yo lo atacamos recientemente y estas son nuestras visiones
bélico-lúdicas.
Julio de 1941. Los alemanes se preparan para la
ofensiva que pretende llegar a Moscú. Sus divisiones motorizadas meten el miedo
en el cuerpo a los rusos y su avance es imparable, pero los soviéticos serán
duros de roer y se revolverán como fieras a pesar de sus limitaciones. Podrán
los bolcheviques parar a los alemanes?
Componentes
La caja de ese rojo brillante y la ilustración
evocadora, es molona. Los componentes no están mal. El mapa es de Niko Eskubi y
es majete. Incluye costes de terreno y varios espacios para chits y unidades. Como
únicas pegas se le puede objetar que los puentes no se ven mucho y que la
diferencia entre “city” y “town” no está muy clara.
Las fichas son pequeñas pero correctas. El detalle
de incluir dos juegos de fichas para blindados, una con símbolos y otra con las
siluetas de cada tipo de tanque, es gracioso. Los dados tienen colores
temáticos según el bando, una chorrada, sí, pero a mí me hacen gracia estas
cosas, oyes. La hoja de ayuda es útil y además en varios colores.
Reglas
Están bastante bien, no son muchas páginas de reglas
y además hay útiles ejemplos y gráficos. En general son bastante claras,
sólo hay un par de puntos que pueden ser algo liosos y que hay que releer para
hacer las cosas bien. No me consta que estén traducidas al castellano.
Jugadores / duración partida
Sólo dos jugadores. No hay niebla de guerra, pero sí
selección de chits oculta al inicio de cada turno, así que los amigos de los
solitarios sólo podrían disfrutarlo si ponen en "on" su modo de
personalidad dividida total. Se podría hacer algún apaño con el bando alemán
dividiendo los grupos de panzer para que cada uno sea llevado por un jugador
diferente... pero vamos, que mejor a dos para que no se aburra nadie.
Duración: 6 a 7 horas con las reglas básicas controladas sería una buena estimación.
Mecánica
Básicamente estamos ante un juego de hexágonos y
fichas de cartón, con la tradicional tabla de combate y terreno, y que utiliza
la mecánica chits en taza para activar unidades: de una en una se van sacando
fichas que determinarán qué grupos de unidades se activan para mover y/o
atacar.
El sistema de mando y control es bastante majo: la
colocación de las unidades y cuarteles generales en el mapa determinarán el
movimiento, y si no se hacen las cosas bien habrá limitaciones importantes a la
hora de maniobrar. El alemán ha de procurar mantener juntas las unidades de
cada cuerpo de blindados, mientras que el soviético ha de colocar sus cuarteles
generales cercanos entre ellos para poder activar más unidades cuando le salgan
los chits correspondientes. Esta es una de las partes más interesantes del
juego.
Un turno tiene poca complicación: primero cada bando
selecciona qué chits va a meter en la taza, ya que no podrá mover todas las
unidades que quiera y cuando quiera. Una vez hecho esto, se van sacando de uno
en uno y activando las unidades correspondientes hasta que la taza esté vacía.
Cuando esto pase, se pueden retrasar los cuarteles generales y se pasa al turno
siguiente. Sencillo.
El suministro y los refuerzos también se determinan
por un chit, así que no se producen en un momento fijo del turno. Todo esto,
unido a que el alemán tiene la opción de activar su segundo grupo de panzers a
través del chit Guderian sustituyendo un chit que se acabe de sacar (es una
especie de impulso de interrupción), provoca que el juego sea imprevisible en
cuanto a orden de activaciones y haya que medir bien la estrategia a seguir.
En cada activación un jugador puede mover y atacar
con las unidades que quiera de las activadas. No hay muchas complicaciones con
el terreno ni las zonas de control, así que el desarrollo del juego en sí, a la
hora de atacar y mover, sigue los cánones del género hex & counter sin
zarandajas extrañas. Como curiosidad, hay una misma tabla de combate para ambos
bandos pero el alemán tira un dado de 6 caras y el soviético uno de 10.
La victoria se determina por puntos: los soviéticos
los ganan por eliminar unidades blindadas alemanas y por mantener ciudades bajo
control, los alemanes sólo por ciudades conquistadas. Hasta aquí bien, lo
bizarro es que el valor que otorga cada ciudad es oculto: en el despliegue
inicial se ponen las fichas de valor de victoria boca abajo. Las hay doradas y
plateadas: las doradas fluctúan entre 0 y 7 puntos; las plateadas, de 0 a 3.
Cuando se consiguen no se giran, sino que el alemán las coloca en su casilla de
chits de victoria sin revelarlos. En caso de que una ciudad sea reconquistada
por el soviético, se cogerá al azar un chit de victoria de los que lleve
ganados el alemán y se pondrá boca arriba en la ciudad: es decir, tras
reconquistar una ciudad sí que su valor estará a la vista, pero si no se da
este caso, el alemán irá acumulando fichas de victoria sin conocer su valor, y
el soviético tendrá controladas ciudades que tampoco sabrá cuánto valen.
El juego incorpora algunos detalles curiosos, como
la posibilidad del alemán de sacar unidades del cerco de Minsk (que puede
provocar que algunas unidades soviéticas se escapen), ataques de artillería
aislados del bando colorado, unidades soviéticas de defensa urbana y la
posibilidad de ambos bandos de hacer un solo ataque en la partida con
bombardero/cohetes con alto nivel destructivo.
Conclusión
A Victory Denied es dinámico y sencillo. En general
no es un juego con mucho chrome ni particularidades de unidades; no es espeso
en absoluto. Es recomendable separar las fichas antes de empezar la partida
para agilizar el despliegue inicial, que aunque es muy claro con símbolos en el
mapa, exigiría ir buscando las unidades concretas que entran en juego. Quitando
el turno 1, hay poca cosa más que se salga de lo normal; para no dejarse nada,
en ese primer turno conviene seguir el reglamento para no dejarse en el tintero
algunas reglas especiales.
Por lo leído en otros mentideros cibernáuticos y lo
visto en mis partidas, parece equilibrado. El alemán comienza el juego
utilizando sus blindados con gran capacidad de ataque para aplastar a un ruso
despistado y con pocos efectivos pero según el juego avanza y el soviético va
metiendo más refuerzos, la cosa se complica. A pesar de que el alemán avanzará
inexorablemente, el soviético no se limitará a defender sino que podrá preparar
esporádicamente diabólicas celadas para cepillarse a unidades blindadas que le
proporcionarán valiosos puntos.
A pesar del rol defensivo, el soviético tiene
muchas tropas que pueden dar más de un susto al alemán. Es más complicado jugar
con este último, en mi opinión.
El juego es fluido, divertido y tenso, pero como
simulación quizá sea poco fiel, siendo el diseño un poco forzado en algunos
aspectos. Los puristas se pueden ver decepcionados con algunas particularidades
del juego que paso a detallar:
-condiciones de victoria: según lo comentado en el apartado anterior, durante
la partida es imposible saber exactamente quién va ganando, limitándose a
especular con probabilidades. Por tanto, el resultado puede parecer muy
condicionado por el azar, pero en líneas generales el bando que haya
avanzado/resistido mejor será el ganador, a menos que los chits se alíen de
forma anómala contra él. Un alemán que sólo haya conquistado cinco ciudades es
casi imposible que gane, por ejemplo, aunque le salgan los chits más valiosos.
La incertidumbre, además de la consiguiente emoción al final del juego, también
motiva al alemán para avanzar y que no se comporte de forma especulativa. El
hecho de que haya dos tipos de chits de victoria también ayuda a que haya
cierta referencia en el premio conseguido: el valor medio de los dorados es 4 y
el de los plateados 2.
-aparición mágica de unidades de elite: para simular el hecho de que algunas
unidades rusas eran más fuertes y resistentes de lo esperado, cuando el
soviético saca un 0 al dado en un combate, una unidad de elite o blindada es
añadida instantáneamente, se recalculan proporciones y el combate prosigue.
Esto a nivel de realismo es poco menos que risible, ya que ni siquiera se miran
líneas de suministro antes de meter esa unidad “aparecida”. Esta aparición de unidades, a nivel de despliegue, queda un poco como
"¿de dónde sale esta?" y si por azar sale más de una, puede quedar
una buena barrera para el soviético sin que haya tenido que hacer un despliegue
en toda regla. Se siente como que alguien “mete la mano” en medio del juego.
-“sin suministro”
alemán es arbitrario: cada turno hay cierto número de unidades alemanas que
quedarán sin suministro; pues bien, el método para designar cuáles son las
afectadas es el dedo del soviético, así de simple, amigos. El jugador soviético
designa cuáles quedarán sin suministro. Además de esto, hay que señalar que hay
otras unidades que pueden quedar “aisladas”, es decir, sin línea de suministro
a la fuente correspondiente, esto se mira según la ubicación en el mapa.
Diferencia: “sin suministro” van a la mitad de ataque y movimiento. “Aisladas”
van a la mitad de ataque, defensa y movimiento. En suma, nos deja la sensación
de que ya puede el alemán pensar tácticas de protección/avance, que aquí viene
el dedo de los dioses y le para los pies a algunas unidades.
-mecanismo
de duración del juego variable: en el turno 6 se hace una tirada que decidirá
cuándo acabará el juego: turno 8 o turno 10. Algunos resultados dan opción de
elegir al alemán, pero no todos. Esto puede no gustar a veces, ya que el
resultado determina las condiciones de recuento de puntos: si el juego dura
hasta el final, el soviético cobra el doble del valor de cada ciudad y 6 puntos
por unidad blindada alemana eliminada. Si acaba en el turno 8, cobra lo que
ponga cada ciudad y 4 por cada blindada cepillada.
- discutible
valor de algunas unidades: parece como mínimo raro que una división blindada
tenga sólo 2 como valor defensivo frente al 3 de la mayoría de cuerpos rusos.
Todo hace pensar que el diseñador le bajó el valor defensivo a las blindadas
alemanas para hacer posible que el soviético pudiera eliminar alguna, algo casi
imposible según la tabla de combate y valores de ataque rusos.
Aparte de
las dos cosas que eliminaríamos/modificaríamos para sentir el juego más cómodo
(aparición de elites y “sin suministro”), las otras particularidades no dejan
de ser curiosas pero en tiempo de juego te olvidas más o menos de ellas y dejan
fluir la partida sin sensaciones raras. El sistema de los puntos de
victoria no es mucho problema, es lo que hay y uno se centra en el ataque/defensa
y se disfruta la partida sin tenerlo mucho en cuenta. La variación de la
duración de la partida es algo que ya sabes de antemano que puede suceder y que
en cierta medida puede reflejar la locura del dirigente alemán en sus
decisiones, se debe estar preparado para ello y trabajar en una táctica
flexible que te permita adaptarte a las dos situaciones. En nuestra opinión da
variabilidad al juego y un punto más de interés (obviando las diferencias en el
recuento de puntos de victoria). Y por último, el valor defensivo muy bajo de
las unidades blindadas alemanas sí que parece algo adaptado a posteriori para
facilitar al ruso. Pero una vez has asumido como son, solo afecta en que el
alemán debe adaptar su estrategia de juego a ello. Por lo tanto, no hay que
exponer demasiado a los blindados y se los ha de mantener siempre apilados.
Durante el juego si cumples esto te puedes llegar a olvidar. Lo que frustra son
las dos mencionadas, ya que cortan un poco la dinámica y flujo de la partida,
pero a pesar de ello tampoco son determinantes. Nos referimos sólo a
sensaciones a raíz de su aplicación estricta.
A pesar de lo comentado no queremos decir que AVD no
valga la pena ser jugado, sino todo lo contrario. Estamos buscando detalles que
hacen que no sea perfecto, tanto en sencillez como en dinamismo. Después de una
primera partida hemos quedado con ganas de jugar más y puede ser que incluso
veamos el sentido más profundo de todas estas reglas un poco sorprendentes. A Victory Denied es agradable de
jugar y poco complejo, pero tiene ciertos detalles que puristas o jugadores más
exigentes podrían aborrecer.
Para acabar, es un juego barato, ventaja que también conviene
mencionar en los tiempos que corren.
2 comentarios:
Impresionante reseña. Qué gustazo leerla y qué envidia de redacción y soltura.
Un abrazo, compañeros...
Gracias por la reseña. Me ha gustado mucho. He probado este juego este fin de semana y las sensaciones que me han quedado son muy parecidas a las vuestras: un buen juego, entretenido y desafiante.
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