En
el mundo de los wargames la relación entre el juego y la historia es a
menudo muy estrecha. De hecho, lo que diferencia
a los wargames de otros juegos de mesa como los eurogames es esa
condición de estar basados en la realidad, su intención de reflejar un
conflicto histórico, de ponerse en la piel de los personajes que tomaron
decisiones en su momento. Evidentemente, hay de
todo como en botica, y hay juegos que tienen de simulación lo que yo de
zarigüeya narcoléptica. Sin embargo, el trasfondo histórico es un motivo importante de que a la mayoría de wargameros
les interese en mayor o menor medida la historia. En
mi corta experiencia personal desde que me metí en este rollo, he visto
que el placer de la lectura bélico-histórica crece exponencialmente
cuando hay un juego de por medio.
Al
contrario de lo que algunos creen, no has de ser licenciado en Historia
para ser wargamero, ni saber mucho sobre
todas las guerras. Basta tener interés en la materia, voluntad de
aprender, inquietud cultural. Sin ir más lejos, he de decir que yo,
iletrado en Historia, he conocido conflictos a partir de juegos: la
primera vez que vi el Maria en una tienda y eché un vistazo
a la caja, me enteré de que hubo una Guerra de la Sucesión Austriaca de la
que nunca había oído hablar y que no fueron cuatro tiros mal contados,
sino una guerra a gran escala en el siglo XVIII. Lo mismo con la guerra polaco-rusa de
1919-1920. Compras el juego porque tienes curiosidad,
porque lo ponen bien en mentideros cibernéticos o porque se te hace el
culo pacharán viendo los counters o los mapas. Después, cuando lees las
notas de diseño o el libro de escenarios, aprendes cosillas generales
del conflicto y si tu sed de conocimiento no
ha sido saciada, empiezas a cotillear librerías y te acabas pillando un
libro sobre el tema para empaparte y revolcarte en el barro de la
épica. Al ir surcando sus páginas, ves el nombre de ese general inútil
con el que perdiste una batalla en tu primera partida
y descubres por qué tiene un factor de iniciativa tan bajo, ves los
movimientos de tropas que quizá deberías haber hecho para atacar mejor
al enemigo o te quedas con la copla de por qué las condiciones de
victoria valoran tan poco la toma de una ciudad en concreto. Paralelamente,
a lo largo de la lectura te das cuenta de lo difícil que es diseñar un
wargame teniendo en cuenta tantas cosas y que al mismo tiempo sea
jugable y no tenga un libreto de 134 páginas, el consabido dilema del binomio
realismo-jugabilidad.
También
existe el vínculo en sentido contrario: si te has leído uno o más
libros sobre un conflicto y te topas con
un juego basado en él, indagarás si el wargame refleja bien los
movimientos iniciales y el desequilibrio de tropas, si le da importancia
a la meteorología que fue tan crucial entonces, si las condiciones de
victoria están bien paridas o si sale la fichita
de ese regimiento de dragones que tanto te gusta. El lector-jugador en
cuestión, si es amante de la historia y de la simulación, lo gozará cosa bárbara cuando vea que el juego es un buen reflejo de la historia o se quedará alicaído en caso contrario.
La
diferencia que mencionaba respecto los eurogames es muy palpable.
Tomemos como ejemplo dos juegos inspirados en la
Guerra de los Treinta Años: Wallenstein y Thirty Years War. En el primero, cada jugador toma el papel de un comandante de
esa guerra, pero todos los jugadores hacen lo mismo: mover cubitos en
diferentes zonas del mapa, realizar diferentes acciones,
etc. y todos según las mismas premisas y sujetos a unas reglas comunes y
homogéneas. Al finalizar la partida, descubres que no hay mucha
diferencia con otros juegos, y lo más importante, que no has aprendido
nada sobre ese conflicto. Divertido es, desde luego,
pero no tiene ese plus que da el sabor histórico. En cambio, alguien
que desconozca esa guerra aprenderá muchas cosas jugando al Thirty Years
War: la importancia de pagar a las tropas; las consecuencias de los
saqueos; el por qué a Wallenstein se le destituyó,
se volvió a confiar en él y se le eliminó; los tejemanejes políticos y
religiosos, etc. Es discutible si la forma de reflejar estas movidas es más o menos
acertada o realista. Pero lo que está claro es que un alma curiosa
buceará más en la historia con este tipo de juegos
que con el primero.
Lectura
y wargames son por tanto dos pasiones que se retroalimentan, creando
unas sinergias del copón cuando van de la mano:
jugar un napoleónico de Zucker mientras se lee el capítulo
correspondiente de “Campañas de Napoleón” de Chandler (la biblia del
wargamero napoleónico) o se devora un libro de Petre, no tiene precio. O
echarse un Kutuzov mientras se lee la epopeya del conde
de Ségur o el libro de Zamoyski.
Pronto, aquí en vuestro blog de referencia, iréis viendo reseñas de libros históricos.
Fjordi
3 comentarios:
Completamente de acuerdo: Cine, libros y wargames son aficiones que se retroalimentan entre si. Leer un libro sobre un tema te hace querer ver eso representado sobre un tablero, y jugar a un juego te crea curiosidad e interés sobre lo que has jugado.
La película Midway da unas ganas de jugar al Flat Top...
La excepción son algunos juegos de Zucker, que tras jugarlos dan ganas de leer a Kant porque en comparación parece divertido ;)
Quítome el sombrero, pardiez (si lo llevara)...
Excelente artículo. Creo que todos nos vemos reflejados, así que, un abrazo...
Jaja algún día se te aparecerá el profeta Zucker a lomos de unas locking ZOC aladas y verás la luz...
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