Pese
a ser juegos de cartas, de tipo guiado los jugadores no disponen de una mano de
cartas, sino que van ejecutando las acciones que van apareciendo, a modo de noticiario.
Sólo se visualizan dos cartas simultáneamente y eso permite una planificación a
muy corto plazo, los sucesos actuales se pueden predecir, pero nunca los
cambios radicales que puede deparar el futuro.
Además
las cartas no tienen límites de operaciones, por lo que las acciones sólo se
limitan por la disponibilidad de recursos o la situación del mapa. Es frecuente
la activación de muchas unidades y la concatenación de acciones especiales.
El
sistema también permite que las partidas, aunque son largas, se puedan
interrumpir y hasta sustituir a jugadores durante el transcurso ya que el mapa
siempre refleja una situación “inicial” a partir de la cual tomar un rumbo
político u otro.
La
mayoría de los eventos son duales, representando dos historias alternativas del
mismo hecho y cada jugador puede elegir una u otra según le convenga. Se
confirma el hecho de que cuando hay pocas opciones a elegir se tiene más
capacidad de decisión. Además se permite la negociación y el intercambio de
recursos, evitándose totalmente que un jugador se escape y sea inalcanzable.
Las partidas son muy igualadas y no decide el ganador hasta el final.
Los
tableros de juego y las cartas están magníficamente ilustrados por un dibujante
español, Chechu Nieto, que estará presente en la Fira DAU 2013 como artista
invitado.
ANDEAN
ABYSS (EL ABISMO ANDINO) COIN SERIES VOL. I
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DISEÑADOR:
VOLKO RUHNKE
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PUBLICADO
POR: GMT (2012)
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DURACIÓN:
240 minutos
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PERIODO
HISTÓRICO: Colombia, 1994-2009
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CUBA
LIBRE COIN SERIES VOL. II
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DISEÑADOR:
VOLKO RUHNKE / JEFF GROSSMAN
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PUBLICADO
POR: GMT (2013)
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DURACIÓN:
180 minutos
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PERIODO
HISTÓRICO: Cuba, 1956-1958
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A
DISTANT PLAIN (UNA LLANURA LEJANA) COIN SERIES VOL. III
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DISEÑADOR:
VOLKO RUHNKE / BRIAN TRAIN
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PUBLICADO
POR: GMT (2013)
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DURACIÓN:
360 minutos
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PERIODO
HISTÓRICO: Afganistan, 2001-2014?
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El
Abismo Andino fue el título escogido por Volko Ruhnke para su primer juego
geopolítico acerca de los movimientos insurgentes y contrainsurgentes (COIN).
La acción se desarrolla en Colombia, en los años 90, estando el país gobernado
por Samper, Pastrana o Uribe y que representaron tres modelos de enfrentarse a
varias facciones insurgentes mediante la fuerza gubernamental contrainsurgente.
El
juego es para de 1 a 4 jugadores, pudiendo jugarse con un número variable de
jugadores durante la partida ya que las facciones insurgentes pueden manejarse
mediante un sistema de juego aleatorizado a base de diagramas de flujo. Si se
juega en solitario se manejan las fuerzas gubernamentales.
Las
diferentes facciones/jugadores son:
·
El
Gobierno del Presidente
·
Las
Fuerzas Armadas Revolucionarias de Colombia, las FARC.
·
Las
Autodefensas Unidas de Colombia, las AUC.
·
Los
narcotraficantes, representados por los Carteles.
Otras
facciones como el Ejército de Liberación Nacional (ELN) o grupos de
paramilitares y delincuentes comunes están integrados en las facciones
insurgentes y representados con cartas.
Los
objetivos de cada facción son diferentes y reflejan la gran asimetría de este
sistema. Las FARC buscan el apoyo popular mediante la agitación de las masas y
establecer bases logísticas. Las AUC pretenden la eliminación de las bases
enemigas y la creación de bases propias. Los Carteles van por libre, establecen
bases en ciudades, cultivan coca, procesan la cocaína y la distribuyen en
valiosos alijos para obtener dinero. El gobierno dispone de más recursos y de ejército
y policía, pero también su mantenimiento es más caro, precisando de la ayuda
internacional, en especial de los Estados Unidos, en su lucha contra el
narcotráfico. El Gobierno tiene que restaurar su popularidad en las ciudades y
en los Departamentos más poblados y mejorar la economía y los derechos humanos,
desmilitarizando las AUC, cediendo zonas a las FARC para pactar un alto el
fuego y deteniendo a los narcos.
Cuba
Libre nos sumerge en la revolución cubana y nos permite recrear la caída del
gobierno de Batista, en este caso Volko ha contado con la colaboración de Jeff
Grossman para su diseño.
El
juego es para de 1 a 4 jugadores, pudiendo jugarse con un número variable de
jugadores durante la partida ya que todas las facciones pueden manejarse
mediante un sistema de juego aleatorizado a base de diagramas de flujo. Si se
juega en solitario se manejan las fuerzas gubernamentales o los revolucionarios
del M-26-7.
Las
diferentes facciones/jugadores son:
·
El
Gobierno de Fulgencio Batista.
·
El
Movimiento 26 de Julio de Fidel Castro.
·
El
Directorio revolucionario estudiantil de Echeverria.
·
Los Sindicatos
del crimen organizado de Meyer & Co.
Los
objetivos de cada facción son diferentes y reflejan la gran asimetría de este
sistema. Las guerrillas insurgentes tratarán de llegar a la Habana para
derrocar al gobierno, con los castristas, desde sus bases en Santiago y la
Sierra Maestra, liderando la revuelta. El directorio desde el centro de la isla
y con el apoyo de los estudiantes triunfará en la capital pero sus líderes serán
asesinados. El sindicato, mientras tanto, blanquea el dinero de los Casinos y
maneja el tráfico de influencias con los Estados Unidos. El gobierno dispone en
este caso de recursos limitados, que se pueden reducir con el tiempo al dejar
de contar con la ayuda exterior. Cuando se vea cercado Batista abandonará la
isla, pero aun así puede ganar Cuba Libre.
Una
nueva variante de decepción permite a los 4 contendientes negociar en secreto
para poder realizar una acción adicional en un turno, reducir las condiciones
de victoria o bien ser engañados vilmente.
A
Distant Plain, diseñado por Volko en colaboración con Brian Train nos traslada
a una simulación de un conflicto actual. Las complicadas relaciones
diplomáticas entre las facciones dominantes en territorio afgano se trasladan a
un juego de mesa.
El
juego es para de 1 a 4 jugadores, pudiendo jugarse con un número variable de
jugadores durante la partida ya que todas las facciones pueden manejarse
mediante un sistema de juego aleatorizado a base de diagramas de flujo. Si se
juega en solitario se manejan las fuerzas de la coalición o a los talibanes. En
este caso existen 2 facciones insurgentes y 2 COIN, lo que permite un juego llevando
2 bandos a 2 jugadores.
Las
diferentes facciones/jugadores son:
·
El
Gobierno Afgano de Kabul.
·
La
Coalición internacional.
·
Los
Talibanes, con sus bases en el Pakistan fronterizo.
·
Los Señores
de la guerra y el narcotráfico de opio.
Los
objetivos de cada facción son diferentes pero en algunos casos complementarios.
El gobierno y la coalición se tienen que ayudar y no se pueden atacar pero sus
objetivos son diferentes y en algún punto contrapuestos. Los talibanes tienen
como principal enemigo a la coalición ya que sus condiciones de victoria no
afectan al gobierno directamente. Los señores de la guerra por su parte se verán
ayudados por el continuo patrocinio del gobierno, obligado para frenar la
riqueza del cultivo de opio, pero no tienen fácil invadir las zonas de etnia
pastún. El gobierno puede elegir a que facción ayudar, pero si rompe el
delicado equilibrio entre ellas el primer perjudicado será él.
“A
Distant Plain” es el más complejo de la serie: incluye desde el principio
muchas capacidades especiales permanentes, tiene en cuenta zonas de población
variable (refugiados) y añade reglas geográficas (Pakistan, zonas Pastún,
tropas extranjeras). Además tiene tres escenarios de duración variable, pero
incluso el más breve es más extenso que los otros juegos de la serie.
Si
quieres probar alguno de estos juegos no tienes más que acercarte los días 13 y
14 de Diciembre a la Fira DAU BARCELONA 2013.
Te
esperamos en el espacio G, ZONA RVBICON.
Para inscribirse, es tan fácil como enviar un email a la siguiente dirección: RubiconDAU2013@gmail.com
Para inscribirse, es tan fácil como enviar un email a la siguiente dirección:
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