viernes, 31 de octubre de 2014
D. B. A. (DE BELLIS ANITQUITATIS)
D B A (DE BELLIS ANTIQUITATIS)
¿Jugamos una partida de
un wargame en una hora?
DBA es un wargame de figuras conformado por doce elementos
cada ejército, ya sean de infantería (espadachines, lanceros, psilois, bandas
de guerra, etc) o caballería (caballeros, elefantes, caballería ligera). Hay un
listado de 310 ejércitos que van desde los Sumerios Tempranos del año 3000 A.C.
hasta las Ordenanzas Borgoñesas de 1471 D.C., divido en cuatro libros Bíblico,
Clásico, Medieval Temprano y Medieval Tardío, se puede descargar el listado de
ejércitos en el siguiente enlace: http://laarmada.info/dba/dba-listas-de-ejercito-2-2-(online-y-descarga)/.
Cada ejército tienen su composición de doce elementos,(uno
de ellos es el general) según el tipo de tropas que utilizaban históricamente,
con posibles variantes de composición elegibles por el jugador, asimismo
contiene los años en que dicho ejército existió, su topografía, su agresividad
y el listado de los ejércitos enemigos y amigos de DBA históricos.
Se juega en un tablero de 60 cm x 60 cm, por sus reducidas
dimensiones es una de las ventajas ya que se puede jugar en cualquier mesa. Los
jugadores normalmente utilizan tela de fieltro para realizar el campo de
batalla, ya que es fácilmente transportable y ligero, pero se puede realizar en
otro material como madera.
La escala de juego más utilizada es la de figuras de 15 mm.
y los fabricantes más conocidos son Xyston Miniatures, Essex Miniatures, Corvus
Bellis, Mirliton Miniatures. Si te encantan las manualidades las puedes pintar
tú mismo y montarlas en base de 40 mm de ancho y la profundidad depende siempre
del tipo tropa, así como la cantidad de figuras a incluir que van desde una
hasta 8 como máximo. Siempre queda la opción de comprar el ejército ya pintado
en e-bay o solicitar que un profesional te pinte tu ejército deseado,
recomiendo a Mount and Blade por la calidad y precio, si deseas ellos mismos
compran las figuras (www.mount-and-blade.co.uk).
Actualmente se juega con el reglamento versión 2.2 y se
puede descargar en castellano en el siguiente enlace http://www.box.net/shared/azrxqyyyaj.
Una partida se inicia con cada jugador lanzado un dado (1D6)
que sumará a su agresividad y el jugador con la suma menor será el jugador
defensor y el contrario será el jugador atacante.
A continuación el jugador defensor coloca el terreno en el
tablero (como por ejemplo bosques, colinas escarpadas, marismas, caminos, etc),
dependiendo de la topografía de su ejército y a las normas de colocación del
terreno. Entonces el jugador atacante elegirá el lado preferido del tablero con
los números 4, 5 y 6 y los tres restantes cada los numerará con el 1, el 2 y el
3 cada uno de ellos, lanza un dado y el número obtenido será su lado del
tablero donde desplegará su ejército y campamento, el ejército defensor
despliega enfrente suyo, por supuesto hay unas normas para el despliegue.
Ejemplo de despliegue de los ejércitos.
El jugador atacante lanza un dado (1D6) y el número será los
movimientos que podrán realizar, se pueden realizar movimientos de elementos
unitarios, de grupos o columnas, al coste de 1 PIP (punto de movimiento)
algunos elementos como por ejemplos los elefantes o los vagones necesitan 2 PIP
y en otras situaciones como el radio de mando del general. Cada elemento tienen
una capacidad de movimiento diferente y puede disminuir si lo realiza a través
de terreno difícil, como bosques, colina escarpada, oasis, etc., el movimiento
se mide con una regla de pasos, que va desde los 100 pasos a los 500 pasos (100
pasos es una pulgada, 2,54 cm.) A continuación se realizan los disparos si los
hubiese, solamente disparan los arqueros, los cañones y los vagones de guerra,
si tienen el suficiente alcance y por último se realizan los combates cuerpo a
cuerpo. Para definir el resultado de los disparos y el combate cuerpo a cuerpo,
ambos jugadores lanzan un dado y le suman el factor de combate de cada elemento
y el resultado se mira en la tabla de combate, el cual puede ser retirada,
huida, sin efecto o destruido.
Fase después del movimiento y antes
de los combates.
El ganador será el jugador que al final de un turno haya
eliminado al menos cuatro elementos del ejército enemigo o el elemento del
general y en ambos casos más elementos que el enemigo.
Esto es un breve resumen del juego, cuyas reglas son
dificultad fácil, pero al realizarse en un tablero sin hexágonos o zonas, a
veces se dan situaciones curiosas que siempre con el buen quehacer de los
jugadores se llega a la solución más idónea.
Psilois cerrando la puerta a los Auxilia para negarles el
retroceso y eliminarlos
Ventajas: Las
grandes ventajas de este juego es su rapidez las partidas difícilmente superan
la hora e incluso si un general muere al principio puede durar menos de un
cuarto de hora y para las personas que por falta de tiempo o porque les aburre
los juegos de larga duración es idóneo. Por lo que después de realizar una
partida puedes pedir la revancha o si son varios jugadores puedes cambiar de
rival. Otra gran ventaja es del poco espacio que se necesita para realizar una
partida.
Para los amantes de las manualidades es ideal ya que
disfrutarán pintando sus propios ejércitos y además también puede llegar a ser
coleccionismo de ejércitos.
Inconvenientes:
No existe un reglamento oficial y en algunas situaciones inusuales hay que
recurrir de ingenio para definir lo mejor la situación que se ha creado.
Al existir un elevado número de ejércitos puede darse la
situación que se enfrenten dos ejércitos que históricamente no pudieron ser
rivales, como por ejemplo romanos contra medievales franceses, ya que cada
jugador dispone de un número limitado de ejércitos, pero debemos imaginar que
viajan a través del tiempo.
Si te gusta el juego, cuando hayas conseguido el primer
ejército, desearás tener más, no es raro hallar jugadores que poseen más de
veinte ejércitos, con lo que el juego se encarece, como todos los juegos de
miniaturas.
A título personal es uno de mis juegos favoritos y animo que
al menos lo juguéis alguna vez, cualquier jugador experto estará encantado de
prestarte un ejército y explicarte las reglas, aunque como en todos los juegos
los trucos se adquieren con la experiencia.
Nunca es malo sacar un 6, pero con 1 puedes perder
combates increibles
martes, 14 de octubre de 2014
Doble DBA. Una de romanos... (4 de 4)
Enlace a la primera entrada.
Enlace a la segunda entrada.
Enlace a la tercera entrada.
Cuarta y última parte de la reseña:
14. Treceavo turno. El mando cartaginés ha alcanzado el punto de ruptura al perder otra base, esta vez de infantería ligera frente a los legionarios del extremo derecho, al lado del bosque. Por tanto, a partir de ahora, deberá emplear sus puntos de mando en evitar que sus tropas huyan hacia su borde del tablero. Aquellas que no pueden ser retenidas se dirigen con todo su movimiento hacia su retaguardia de la forma más directa posible.
Los íberos, por su parte, intentan envolver gracias a su
superioridad de bases, a los dos elementos de legionarios que se les enfrentan
cerca del bosque de la izquierda, de forma que, cortándoles las retiradas, un
simple resultado de ventaja en los dados los eliminen.
En el centro, las tropas romanas ligeras evitan la carga de
los auxiliares íberos retirándose sin vergüenza en línea recta hacia su
retaguardia, paralelos al camino central.
Y con el último punto que les queda, antes que adelantar a
la columna romana frente a la línea de auxiliares íberos que les esperan,
prefieren utilizar una base de legionarios (la tercera y última de la columna)
para zoguear (situar en Zona de Control) a los auxiliares íberos que pretendían
cargar por el centro a la infantería ligera romana.
Hay que señalar aquí que la situación se decanta ya
definitivamente del lado romano, puesto que alcanzan superioridad de bases y de
calidad de tropas en el centro, y ya en su flanco derecho, frente a los
cartagineses que han comenzado a abandonar el campo de batalla.
En el flanco izquierdo, el que enfrenta a los íberos, no es
así. Pero en este caso, y estando el enemigo a punto de perder a su caballería
ligera que acabará eliminada o sacada del terreno de juego (no se ve en la
imagen), tampoco deberían, a la larga, tener mayores problemas al menos para
aguantar hasta el final de la partida o hasta la llegada de refuerzos, ya que
todo el flanco derecho romano quedará libre cuando el ejército cartaginés
abandone la partida, más pronto que tarde.
15. Imagen final de la partida. La caballería íbera del
extremo izquierdo a punto de ser eliminada por los mercenarios galos, supondrá
la primera baja íbera de la partida, y la quinta de su bando. Los romanos han
perdido dos bases y mantienen mejores posiciones y tropas que sus enemigos.
La retirada definitiva del ejército cartaginés deja en
solitario al mando íbero frente a los dos ejércitos romanos que, bastante
enteros, podrán con poco esfuerzo y algo de organización, acabar de una forma u
otra con su resistencia tarde o temprano.
Conclusión.
La partida fue, ante todo, muy divertida y en ocasiones,
ciertamente emocionante, no exenta, además, de cierta complejidad y dificultad.
Resaltar en primer lugar el buen hacer y excelente
deportividad del amigo David y del amigo Esteve, a la que, no nos engañemos, ya
estoy acostumbrado, y con la que siempre cuento a priori en las partidas que
jugamos.
Por otra parte, los ejércitos romanos eran superiores en
calidad, y además los aliados hay que reconocer que tuvieron unos resultados a
los dados de pena, especialmente al movimiento, durante toda, toda la partida,
que no es poco, y un handicap difícil de superar si el bando contrario, con
todo a su favor, no comete demasiados fallos como, si me lo permitís, fue el
caso, manteniéndose en todo momento agrupado y presentándose siempre ordenado y
con una relativa sólida línea de frente.
En fin, sólo agradecer a mis enemigos su asistencia y el
buen humor que mantuvieron durante toda la partida, así como su educación y
cortesía, y a vosotros la atención que habéis tenido al leer esta crónica que
espero os haya gustado y que de alguna manera os haya hecho sentir algo de la
diversión y la emoción que pudimos disfrutar durante aquella bendita tarde en
el Club Rubicon.
Un saludo a todos.
lunes, 13 de octubre de 2014
Doble DBA. Una de romanos... (3 de 4)
Enlace a la primera parte de la reseña.
Enlace a la segunda parte de la reseña.
Tercera parte de la reseña:
9. Situación al inicio de la segunda mitad de la partida. Desde
el bando romano se aprecian dos grandes agrupaciones de legionarios que por la
izquierda pretenden embestir la línea íbera de infantería de peor calidad, y
una tercera agrupación central de lanceros y legionarios que quiere hacer lo
mismo con los lanceros cartagineses del centro, en el camino, al lado del
elefante.
El problema es que ese elefante es letal contra la
infantería pesada y por eso en el centro romano hay tres infanterías ligeras (psilois)
dispuestas a ocuparse de él.
En los extremos se pueden ver perfectamente a las
respectivas caballerías ocupándose mutuamente, y el único punto caliente se
encuentra en la derecha romana donde tres bases de legionarios y el General de
ese ala deben evitar el ataque de flanco de la infantería ligera cartaginesa
apoyada por una caballería ligera, sus auxiliares galos mercenarios y el
General cartaginés. Si este flanqueo tiene éxito el ejército romano puede
encontrarse en serias dificultades más adelante.
10. Noveno turno. Las caballerías ligeras íbera y
cartaginesa reculan. El peligro de los extremos queda neutralizado para los
romanos. Las caballerías galas mercenarias podrán renegociar su contrato en una
posición de fuerza para la próxima temporada.
En el bosque de la izquierda, la infantería ligera íbera del
bosque se decide a salir y enfrentarse con los legionarios romanos que pasan
frente a ellos. Al menos empleando la Zona de Control conseguirán que no puedan
proseguir su desplazamiento. El mando íbero no tiene puntos para más acciones.
El ejército cartaginés, por su parte, se reorganiza. No
consigue penetrar la línea de legionarios que parte del bosque de la derecha,
así que comienza a plantearse que, dado que los romanos nunca entrarán en el bosque,
y será muy difícil eliminarlos con infantería ligera fuera de él, pueden
establecer una línea entre la colina y el bosque para, por el momento
contenerlos, y quizás, más adelante,… ¡quién sabe!.
Los romanos, por su parte, siguen avanzando e intentan abrirse en
todo el frente lo que les es posible, mientras que por su derecha han
conseguido mantener las posiciones y evitar la ruptura de ese flanco. Un logro
ciertamente importante y que, junto con la neutralización de las caballerías
ligeras de ambos extremos permite comenzar a pensar en un feliz resultado para
sus armas. Aquí deben evitar el típico exceso de confianza de una situación
favorable que tantos resultados desastrosos provoca en las partidas de
figuritas.
Hay que aclarar aquí que estamos hablando de un ejército
romano bastante más poderoso que el íbero, y ligeramente superior al
cartaginés, al menos sobre el papel, lo que sitúa la mayor dificultad en el
bando aliado a la hora de ganar una partida. Si además tenemos en cuenta que
tuvieron muy malos dados para moverse (no para combatir) durante todo el
encuentro, a nadie le sorprenderá el resultado final.
11. Turno décimo. Muy pocos puntos para todos los mandos.
Muy pocas acciones. Los romanos mueven un poco su extremo izquierdo,
enfrentando a los psilois íberos recién salidos del bosque y haciendo
retroceder a una de sus bases.
Por la derecha, un combate entre legionarios y auxiliares
galos del mando cartaginés termina con la eliminación de estos últimos. Primera
baja aliada. El resultado en ese momento es de una unidad eliminada en cada
bando, una infantería ligera romana y unos auxiliares galos para los aliados.
Uno a uno, con ligera ventaja romana por diferencia en la calidad de las tropas
retiradas de la partida.
12. Onceavo turno. Otro resultado de pocos puntos para todos
los mandos. Los romanos apenas pueden enfrentar a su General del ala derecha
con una infantería ligera que les ataca desde el bosque, en situación
desventajosa para él, y por la izquierda los legionarios del extremo comienzan
a tener serias dificultades ante la acumulación de tropas íberas frente al
bosque. Se abre un segundo frente que atender, y no está claro quién tiene
ventaja en este caso (tres bases de legionarios contra cuatro de psilois y una
de auxiliares, por el momento).
La caballería ligera íbera de ese flanco se las pira hacia
el borde del tablero (?).
13. Doceavo turno. Excepto el mando cartaginés (que hay que
reconocer que tiene la negra), todos los mandos tienen puntos para regalar, y
los aprovechan.
Comenzando por la izquierda, la caballería mercenaria gala
de los romanos persigue a la ligera íbera que inexplicablemente no ha querido
agruparse con su infantería ligera frente al bosque para ofrecer una
resistencia más agrupada.
Los legionarios de ese extremo mantienen la presión
aprovechando su mayor calidad frente a las tropas que se les enfrentan, a pesar
de estar en inferioridad numérica. Aún así pierden una base de legionarios que
ha sido cargada y flanqueada por dos unidades íberas.
El resto del ejército íbero se reorganiza en su centro
mientras que su extremo izquierdo, en el centro de la línea aliada, comienza
una carga de dos elementos de auxiliares contra los psilois romanos al lado del
camino. Buena idea, si tenemos en cuenta que, aún siendo dos contra tres, son
tropas con ventaja en el combate cuerpo a cuerpo en este caso (además estoy
seguro que se estaban aburriendo enormemente sin moverse desde el principio de
la partida).
Los romanos, confiando en el mayor poder de choque de sus
infanterías, continúan avanzando en su mitad izquierda para contactar con la
parte del ejército íbero que queda por combatir, y sitúan en línea a los tres
elementos de psilois del centro para enfrentar la carga de los auxiliares
íberos.
En la banda derecha se producen tres enfrentamientos con
victoria para los dados romanos. Los legionarios de ese flanco consiguen
eliminar a una caballería ligera cartaginesa y hacer retroceder a una infantería
ligera en su frente.
Por su parte, el General romano de ese ala ha eliminado otro
elemento de psilois que le combatía desde el bosque.
En este momento el resultado es de dos elementos romanos
perdidos (una base de infantería ligera y otra de pesada) frente a unas
perdidas totales de los aliados de tres bases, una infantería ligera, otra
media (auxiliares) y una caballería ligera fuera de combate.
Terminamos aquí con la tercera parte de la reseña, y ya sólo
queda una, como siempre, después de la publicidad.
Enlace a la cuarta y última parte de la reseña.
Enlace a la cuarta y última parte de la reseña.
domingo, 12 de octubre de 2014
Doble DBA. Una de romanos... (2 de 4)
Segunda parte de la reseña:
5. Y seguimos con el cuarto turno del encuentro.
Por la derecha romana los psilois del extremo siguen
desplazándose hacia el centro. La infantería ligera cartaginesa de ese lado
pretende interceptarlos antes de que lo consigan (son 4 elementos contra 2 de
ese mismo tipo, y por tanto tienen en principio cierta ventaja).
Por la izquierda romana la caballería de ese ala apenas
puede bajar la colina, mientras que la caballería ligera íbera sigue intentando
rodear por el extremo, sin duda con la intención de atacar el campamento.
6. Quinto turno. Poco movimiento para el bando aliado, que
apenas puede progresar la caballería ligera de la izquierda romana y recolocar
su flanco izquierdo cartaginés en tres líneas para atacar de flanco a las
legiones en terreno abierto, fuera del bosque. Una primera y una segunda línea
de psilois, y una tercera con su General y una caballería ligera. Se avecinan
los primeros combates en ese flanco.
Los romanos, por su parte, encaran la nueva amenaza como
pueden y sitúan el segundo elemento de psilois de su derecha en la linde del
bosque esperando a la infantería ligera cartaginesa, sin entrar en él.
Una base de legionarios llega en condiciones de apoyar y se
sitúa en su lado izquierdo, en línea, en terreno abierto.
El centro romano se agrupa en el camino formando una doble
columna de ataque y, por la izquierda, la caballería pesada gala, aliada de los
romanos en esta batalla, se desvía para interceptar a la caballería ligera
íbera que, fuera de la imagen, continúa su desplazamiento hacia el campamento
romano.
7. Sexto turno. Los íberos mantienen sus posiciones,
esperando, toda su infantería en una línea recta principal, la mitad en el
bosque (psilois) y la otra mitad en terreno abierto (auxiliares). El resto de
sus auxiliares refusa su flanco izquierdo enfocando el centro romano.
En el otro extremo, los cartagineses no logran romper la
pequeña línea romana que aguanta con dos elementos el ataque de cuatro bases de
psilois desde el bosque de la derecha y sus cercanías.
El centro romano sigue avanzando y la caballería gala de la
izquierda pretende pasar por detrás de los legionarios de ese lado para
perseguir a la caballería ligera íbera situada fuera de la imagen.
8. Octavo turno. Primera baja de la partida. El segundo
elemento de psilois del bosque de la derecha romana ha sido eliminado mediante
una indigestión de unidades cartaginesas que lo han rodeado de la manera más
vil y traicionera posible.
Sólo queda el elemento de legionarios que estaba a su lado
que aguanta la posición. Afortunadamente dos unidades de legionarios llegan a
tiempo de apoyarlos por su izquierda y enfrentar a la caballería ligera
cartaginesa que amenaza con flanquearlos por ese lado.
Por la derecha están más que superados, así que tendrán que
batirse muy bravamente sólo para intentar que ese flanco no caiga demasiado
pronto. El General romano de ese ala se encuentra muy oportunamente lo
suficientemente cerca como para apoyar también, pero ya se sabe que si un
General debe involucrarse en el combate la cosa comienza a ir mal, o muy mal,
para ese bando.
En los extremos, las caballerías mercenarias galas se ganan
el sueldo persiguiendo a las caballerías ligeras enemigas para evitar que
superen la línea y puedan realizar las malignas intenciones que sin duda les
alientan.
8.1 Imagen del flanco izquierdo romano hacia la mitad de la
partida, mostrando la persecución de caballerías en el extremo, las dos
progresiones de legionarios en columna hacia la línea íbera a la altura del
bosque, el General romano de ese ala en la colina, dirigiendo la maniobra, y un
centro de psilois a la derecha de la imagen atento al elefante cartaginés que,
si comienza a moverse, podría hacer mucho, mucho daño por el centro
(inexplicablemente David no empleó ese elefante en todo el combate, así que
evitó el derramamiento de mucha sangre romana y el consumo de muchos puntos
de hubieran sido necesarios para frenarlo y/o eliminarlo).
8.2 Imagen del flanco derecho romano antes de la media
parte. Vemos en la izquierda el centro romano con la agrupación de infanterías
ligeras atentas al elefante cartaginés, y en el camino y a su lado, la
concentración de lanceros y legionarios romanos que forman el centro, dispuestos
a embestir en superioridad (siete elementos contra tres) a los lanceros cartagineses,
su fuerza más poderosa.
Por la derecha, entre ese centro y el bosque, tres unidades
de legionarios y el General del ala derecha intentan evitar que cuatro unidades
de infantería ligera apoyada por una de caballería ligera les superen por el flanco.
Las caballerías de ese lado, igual que en el otro extremo,
se controlan mutuamente.
Y llegamos al final de la segunda parte de la reseña y a su
mitad. Damos paso a la publicidad. No se vayan muy lejos, amigos.
Doble DBA. Una de romanos... (1 de 4)
El pasado sábado, día 27 de Septiembre, tuvimos partida de
Doble DBA entre los aliados Esteve J. y David C. frente a un servidor (JoNoVi)
en el bando contrario.
Se trataba de simular una batalla de las Guerras Púnicas en
la Península Ibérica hacia el año 220 antes de Cristo en el Levante
Mediterráneo.
Para ello, el amigo Esteve comandaba un ejército íbero,
formado mayormente por auxiliares y psilois (infanterías media y ligera,
respectivamente), y el amigo David un ejército cartaginés muy variado, con un elefante,
lanceros (infantería pesada), y caballerías e infanterías ligeras.
Por mi parte manejaba dos ejércitos romanos de Polibio, uno
a cada lado, de idéntica composición. Básicamente infantería pesada, con cierto
apoyo de psilois y de caballerías medias y pesadas en cada caso.
El terreno de juego era media mesa (120x90cm.) en la que los
defensores (aliados íberos y cartagineses) habían situado dos bosques, uno a
cada lado, y tres colinas abruptas, dos en el lado del atacante y una central
en el lado de los defensores. Todo ello terreno difícil que ralentiza en
general los movimientos de las tropas y penaliza los combates a la caballería y
a la infantería pesada. El resto del tablero es terreno abierto y fácil.
También, por requerimiento del reglamento, teníamos una carretera por el centro
de la mesa que unía los centros de los bordes largos.
1. En esta primera imagen del encuentro vemos el despliegue
de los ejércitos. Arriba a la izquierda el mando íbero, con su campamento
(carro de bagaje) tocando su lado del terreno, y la infantería ligera (psilois)
resguardada en el bosque. La infantería media (auxiliares) forman una línea
recta que, partiendo del bosque, contacta con los aliados en la carretera. Su
General detrás, centrado.
Los cartagineses, a la derecha superior de la imagen, forman
el elefante y los lanceros (infantería pesada) en el centro del dispositivo, en
el camino, los aliados galos en la colina, y el resto de tropas (caballería e
infantería ligeras) y el General, en su flanco izquierdo, dispuesto a envolver
a los romanos por ese lado.
También sitúan su campamento (templo) tocando a su lado de
la mesa.
Por su parte, el ejército romano sitúa su campamento común
en la parte inferior izquierda de su zona de despliegue y, de izquierda a
derecha, coloca la mitad de los legionarios de ese mando, y en el centro del
ala izquierda, la caballería gala pesada y el General del ala izquierda. A
continuación el resto de sus legionarios (infantería pesada).
En el centro izquierdo, frente a la colina, se despliega la
infantería ligera de ese mando, y en el camino todos los lanceros romanos (de
ambos mandos), el General del ala derecha, y todos sus legionarios.
En el extremo derecho romano la infantería ligera y la
caballería pesada de ese ala, frente al bosque.
2. El primer turno de la partida. Los íberos obtienen apenas
un punto (la verdad es que durante toda la partida tuvieron muy pocos puntos en
sus tiradas) para mover hacia delante una única tropa de infantería ligera en
el bosque. Sus aliados cartagineses tienen más suerte y suficientes puntos como
para ejecutar un planteamiento más agresivo, adelantando todas sus tropas
medias y ligeras por el flanco buscando el bosque desde el que amenazar el
extremo derecho romano. Su centro, formado por las tropas pesadas, mantiene la
posición, con un planteamiento más defensivo en este caso.
Los romanos, por su parte, pueden gastar más puntos (también
durante toda la partida pudieron generalmente moverse a placer), lo que les
permitirá mover casi todo el ejército hacia delante, excepto los psilois de la
colina central y los lanceros del mando izquierdo que deben permanecer en el
camino. El resto de las agrupaciones se mueven en línea recta hacia delante el
máximo que le permiten las reglas, buscando cuanto antes el contacto con el
enemigo por el terreno más despejado que pueden emplear.
3. El segundo turno de la partida. Esta vez los dados han
salido más equilibrados y ambos bandos pueden mover a voluntad.
Los íberos, arriba a la izquierda, pueden lanzar a su caballería
ligera bordeando el bosque para avanzar por su flanco. La infantería ligera del
bosque, por su parte, completa su despliegue en línea algo más avanzada que
inicialmente, todavía a resguardo dentro del bosque.
La infantería media realiza un giro con toda la línea
pivotando sobre su extremo izquierdo, encarando el centro del tablero, por
donde se acercan la mayoría de unidades enemigas.
El mando cartaginés, por su parte, mantiene a sus tropas
pesadas en posición y continúa la acción por el flanco, enviando directamente a
su infantería ligera hacia el bosque, seguida por el General, y la caballería
ligera bordeándolo para rodearlo.
Los romanos, todavía a distancia, pueden maniobrar con
cierta libertad y, siempre hacia delante, mueven aquellos elementos que les es
posible. Por la derecha internan dos unidades de psilois en el bosque para atender
la amenaza por ese lugar.
4. Tercer turno de la partida. Muy pocos puntos para activar
tropas para los aliados, lo que les deja prácticamente inmóviles en sus posiciones.
Apenas pueden mover un elemento cada uno.
Los romanos, en cambio, siguen desplazando todo su
despliegue hacia delante de la forma más uniforme posible, manteniendo su
frente lo más alineado que pueden mientras superan las dos colinas de su lado.
Por el camino y la zona abierta del centro el avance es más
regular, y por la derecha, los psilois del bosque comienzan a dirigirse hacia
el centro con la intención de ocuparse del elefante si se da el caso, dejando
desprotegido un flanco que no suponen peligroso ya que está básicamente
enfrentado a tropas ligeras con poco poder ofensivo. En definitiva, concentran
a sus tropas para embestir por el centro y la izquierda.
Por la derecha permiten que los cartagineses se internen en
el bosque o pierdan el tiempo rodeándolo.
Unicamente dejan en posición a la caballería pesada gala de
ese flanco para evitar que quede libre a las maniobras de las caballerías
ligeras contrarias.
Y llegamos al final de la primera parte de la reseña. Damos
paso a la publicidad, y volvemos en breves instantes.
Enlace a la segunda parte de la reseña.
Enlace a la segunda parte de la reseña.
viernes, 3 de octubre de 2014
1714: Jornada de juegos de mesa y cineforum en Rvbicon.
Hola amigos!!!
Volvemos a la carga en lo referente a las actividades organizadas por Rvbicon. En esta ocasión, pretendemos hacer disfrutar al personal con dos actividades bien diferentes, pero con un hilo común: Juegos de mesa y cineforum.
Y todo ello con un mismo trasfondo histórico: La guerra de sucesión española y el asedio y posterior caída de la ciudad de Barcelona el 11 de septiembre de 1714.
La jornada se desarrollará en dos espacios diferentes. Por un lado la biblioteca Plaça Europa de L'Hospitalet, que acogerá una demostración de juegos de mesa relacionados con el tema. La novedad sin duda más importante en esta ocasión, será la presencia de los propios autores. Todo el mundo que se acerque podrá disfrutar de primera mano de sus comentarios y sobretodo de las explicaciones que impartirán.
El cas del catalans: Ivan Prat
Victus (Juego de cartas): Oriol Comas
Victus (Juego de tablero) Toni Serradesanferm
La actividad dará comienzo a las 10h y finalizará a las 13:30h.
Por la tarde nos trasladaremos a las instalaciones del Centre Cultural de Santa Eulàlia de L'Hospitalet, para disfrutar de un cineforum con el documental "El cas del catalans" del director Ventura Durall. Posteriormente a la emisión, el compañero Ivan Prat dará una charla a colación del tema expuesto en la cinta.
La actividad dará comienzo a las 17h y finalizará a las 20:00h.
Lo dicho, de nuevo otra gran oportunidad para disfrutar de un magnífico día de diversión, aunando en esta ocasión juegos y cine, es decir todo cultura.
Nos vemos al otro lado del Rvbicon!!!!
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sábado, 9 de agosto de 2014
Cuba Libre y el sistema COIN, primeras impresiones
Cuba Libre me ha parecido un fascinante juego, ciertamente un poco caótico en la primera partida ya que sobre todo al principio no tienes mucha idea de que hacer, mejor dicho de cuales son las acciones que más te beneficiarán, además hay que tener en cuenta que si nunca has jugado a un juego de la serie COIN, pues ese es otro handicap a tener en cuenta ya que estamos delante de un nuevo sistema que no tiene nada que ver con los ya tradicionales o con los nuevos tradicionales con motor de cartas, vale que Cuba Libre tiene Cartas pero no se juega igual que los ya Clásicos, Phat of Glory, For the People, o el de nueva hornada, Cruzada y Revolución del amigo David Gómez Relloso, desde aquí un abrazo y agradecimiento por dedicarme una copia de su juego.
Son muchas cosas las que se han tenido que aprender para jugar a Cuba Libre, mejor dicho, son muchos conceptos sobre una mecánica distinta, novedosa y que como no, hasta que no se llevan unas cuantas partidas no se empezarán a asimilar conceptos que nos permitirán sacar ventajas de las diferentes acciones que se nos presentan y ya que hablo de acciones, decir que estamos delante de un juego con 4 facciones y que es asimétrico, por lo que las 4 facciones tienen sus acciones, algunas difieren, otras con semejante fin, pero en si algo distintas y además cada una de estas facciones tendrá unos objetivos de victoria diferentes, por lo que cada jugador tendrá que adaptarse lo mejor posible a la facción que le ha tocado en suerte.
Por eso es normal que en las primeras partidas uno vaya perdido y no sepa como rentabilizar sus acciones o cual es la mejor a ejecutar en tal situación.
Pues bien, a eso hay que sumarle las Cartas de Evento, esta claro que aún siendo sencillas de entender, hasta que no se lleven unas cuantas partidas no empezaremos a ver aquellas que mejor nos vengan en el mejor momento.
Si tenemos en cuenta todo esto, entonces podremos disfrutar de las primeras partidas sin agobiarnos por, a lo mejor, una sensación de caos, que personalmente no vi en esta primera partida, más bien es una sensación de ir un poco perdido, pero poco a poco fui viendo que es lo que mejor me podría venir para llevarme los puntos de victoria y eso hay que hacerlo sin ser condescendiente con nadie, sólo tienes que pensar en tú objetivo y si hay que fastidiar al vecino, pues se fastidia, seguro que el ya lo ha echo y no nos hemos enterado.
Me toco en suerte llevar a Fidel, vamos la facción del 26 de Julio, personalmente me hacía más gracia llevar al Sindicado (creo que es la facción del juego más fácil de llevar, e idónea para los primeros jugadores), pero a mi me hacía gracia lo del sindicado por una Carta de Evento llamada Sinatra y que como no, es beneficiosa para esta facción.
Es curioso como se juegan las Cartas en los sistemas COIN, esta es una de las cosas de esta mecánica que más me han gustado, un aire fresco en esta avalancha de Card-Driven. Las cartas se juegan mostrando siempre 2 a todos los jugadores, primero se juega una (la de la Ronda Actual) y la de la siguiente ronda permanece a la vista, por lo que todos sabremos que Carta se jugará después y si está nos será beneficiosa o no y no sólo porque el evento nos vaya bien, también por el orden de juego que viene indicado en las mismas, sí eso es otro aspecto que me parece muy acertado, el orden de juego viene marcado por los 4 iconos de las facciones que tenemos en la parte superior de cada Carta, eso nos hace pensar en si esperarnos para o bien ejecutar el evento o bien sabiendo que en la siguiente ronda iremos los primeros, pues pasar para poder ser los que elijamos, en la siguiente ronda que hacer siendo los primeros (como no), pero ojo, aun hay más, no siempre podremos elegir, ese es otro aspecto interesante del juego que hace que tengamos muy en cuenta que es lo que más no puede beneficiar, me explico, aunque si para la siguiente ronda se nos muestra una carta en la que se nos indica que seremos la primera facción en jugar, si en la ronda actual elegimos jugar una acción o evento, pasaremos de ser una facción elegible (con posibilidades de poder realizar acciones o eventos) a ser una Facción no elegible (vamos que no podremos hacer en la siguiente ronda ninguna acción o jugar el evento), pero como esto es rotatorio, cuando somos una facción no elegible, automáticamente para la siguiente ronda pasaremos a elegible, con lo que si nos interesa jugar la siguiente carta que se nos presenta para la siguiente ronda y somo en esta ronda actual una facción elegible, pues simplemente podremos pasar, eso aparte de darnos un recurso nos permitirá ser facción elegible para la siguiente ronda, que si además, en el orden de secuencia de la carta somos los primeros, pues eso mismo, seremos los que primero podamos elegir que hacer.
Si, si, vale, ya se que esto parece un lío, pero no lo es, una vez se juega un par de turnos lo ves claro, además todo está reflejado en el Tablero, por lo que a simple vista lo verás y lo entenderás, porque hay más, no sólo es importante saber elegir si jugar o pasar, también es importante saber elegir que jugar ya que como primera facción elegible, el jugar una opción u otra, permitirá hacer una opción diferente a la segunda facción elegible, que puede pasar de poder hacer varias cosas a cosas más limitadas o jugar sólo el evento y la gracia de todo eso es que en cada ronda sólo 2 facciones elegibles podrá hacer algo, por lo que si hay 3 facciones elegibles y las dos anteriores han realizado cosas la tercera se fastidia, bueno se fastidia en esa ronda, pero en la siguiente será opción elegible, pero puede que por orden le toque ser la segunda.
No os preocupareis, esto que parece “El Caos” sólo lo es al principio, de verdad, dejaros llevar y veréis que pronto a este punto le cogeréis el tranquillo al asunto y comprobaréis que ya empezaréis a barajar con las diferentes posibilidades teniendo en cuenta las cartas a la vistas y las opciones que queréis realizar, todo mezclado nos supone un reto más que interesante para optimizar y llevar a nuestra facción a la victoria.
Otros de los aspectos curiosos de esta nueva mecánica es el cómo se controla la duración de la partida, y es con la combinación del mazo de cartas (48 para partida normal y 40 para partidas cortas) y 4 cartas llamadas de Propaganda que se mezclan entre el mazo de una manera explicada en las reglas que permite que salgan de una forma totalmente aleatoria en cada partida, rompiendo de esta forma una secuencia fija y cada vez que sale una de estas cartas se chequean las condiciones de Victoria y algunos pasos más, por lo que al final el tema se trata de ir jugando lo mejor que podamos para ir sumando puntos de victoria y acercarnos a nuestro objetivo final antes de que salgan estas Cartas con la esperanza de que nos podamos llevar la partida.
Entonces en cuanto a duración, una partida puede finalizar de forma rápida ya que en la primera Carta de Propaganda se puede cumplir las condiciones de Victoria de la Facción del Gobierno o terminar en unas 4 horas que es el tiempo medio por partida, si se llega hasta la 4ª Carta de Propaganda.
MI OPINIÓN
La sensación al finalizar la partida, pues muy buena, con ganas de repetir y no sólo con la facción que me toco llevar, me gustaría probar con todas, cada una tiene o pienso que tendrá su estrategia optima y ese es un reto interesante que nos plantea el juego, el saber llevar y optimizar las acciones de las diferentes facciones para conseguir la victoria en Cuba Libre.
Un juego que nos hace pensar, en ocasiones puede ser un fríe cerebros, pero por lo que vi, el AP puede ser un peligro o no depende del ritmo y del carácter de los jugadores, en la partida nos juntamos jugadores que solemos pensar durante el turno de los demás, barajando diferentes opciones para poder adaptarnos a las necesidades del momento, otra cosa positiva del juego, que al final de cada ronda, hay que adaptarse a como ha quedado el tablero, por lo que si una acción nos iba bien al principio, al finalizar la ronda puede que nos nos vaya también por lo que mejor tener otras en la recamará.
Hay que volver a Cuba, tu sabes.....
Imágenes sacadas de la BGG --- menos la última : ) Read more...
Publicado por Rubicon en sábado, agosto 09, 2014
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