miércoles, 27 de febrero de 2013

2ª Jornada romana en Rvbicon


 Hola amigos!!!! Tenemos el placer de comunicar, que el sábado 23 de marzo realizaremos la segunda edición de nuestras jornadas romanas.
De nuevo, los miembros de Rvbicon, han trabajado duro para preparar un surtido menú de juegos, para que todo aquel que lo desee se acerque ese día para participar y pasarlo muy bien. En breve, en este mismo blog, colgaremos la programación, para que os vayáis reservando sitio. Cada semana lo iremos actualizando!!!!
Ni que decir tiene, que la entrada es totalmente gratuita!! Para nosotros, será un placer compartir un buen rato con vosotros!!! La hospitalidad de la gente que componen nuestra asociación es "mundialmente" conocida!!!!
 Para inscripciones enviar un email a rubicon.lh@gmail.com , indicando a que partida queréis jugar, si es mañana, tarde o todo el día, y número de personas!!!!

 Nos vemos al otro lado del Rvbicon!!!!

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martes, 26 de febrero de 2013

Qui som Què fem - Assoc. Cult. Recreació Històrica Rubicón

El pasado viernes 8 de Febrero, los de la Televisión de L´Hospitalet nos vinieron a grabar para montar un reportaje como Asociación Cultural de la Ciutat de L´Hospitalet y hoy 26/02/2013, hemos podido ver el resultado en este fantástico reportaje que ha emitido la televisión local.

Esta es una buena oportunidad para conocernos un poco más.



Si tienes problemas para visionarlo, puedes hacerlo desde este enlace

Imagenes cedidas por:

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viernes, 22 de febrero de 2013

ZOC Rvbicon número 1

Se acaba de publicar el primer número de ZOC Rvbicon. Una revista hecha por y para wargameros. En este primer número se puede encontrar desde las secciones habituales que nos van acompañar en todos los números hasta artículos muy interesantes. Recordad que todo lo que se publica en ZOC es totalmente original. ZOC Rvbicon se puede descargar en pdf desde este ENLACE y se puede ver de forma online, sin necesidad de descargarlo desde este otro ENLACE

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miércoles, 20 de febrero de 2013

Domingo 17 de febrero: Tarde de Vino y Juegos

Hay días en que los astros se alinean favorablemente para regalar un gran momento, y eso es lo que nos aconteció la tarde del pasado Domingo 17 de Febrero.

Habíamos quedado Martos, Arsior y servidor a las 16:00 horas en el Rvbicon y ante el variado catálogo de juegos a nuestra disposición, decidimos llevar cada uno un eurogueim sencillo y decidir in situ a qué maniobrar después.

Yo me llevé El Capitán de Wolfgang Kramer y Horst-Rainer Rösner, edición de 2007 de QWG Games; Arsior trajo su Vintage de Gil d'Orey edición de 2011, un juego y autor desconocidos. Finalmente Martos trajo el Toledo 1985 de cartas.

EL CAPITÁN

Decidimos comenzar por El Capitán, juego de 2 a 5 jugadores ambientado en el siglo XV, cada jugador lleva a un capitán mercante el cual se dedica a viajar por los puertos del Mediterráneo. El tablero simula la mesa de un capitán de barco, con nueve litografías que muestran a nueve importantes puertos del Mare Nostrum.

Cada uno cuenta con una ficha de barco (de madera y simbólica) y la mecánica va de construir almacenes o una fortaleza en cada puerto. Te mueves con cartas de navegación que previamente has de comprar, y al arribar a un puerto puedes construir un almacén (una casita tipo "Monopoly" de madera) Cuando te falta dinero, debes ir al puerto "del banco" y pedir un préstamo.

Cuando uno de los participantes ha construido los seis almacenes y la fortaleza, se termina el turno y se hace recuento, el primer y segundo capitán con más almacenes construidos en cada puerto cobran una cierta cantidad de florines, habiendo un bonus por cantidad de puertos con alguna construcción. Se juegan tres turnos y al final del último gana el que más dinero posee.

Aunque hace más de dos años que lo compré, todavía no lo había jugado, de manera que cedí a mis compañeros el placer de destroquelar las numerosas monedas de florines, desde 1 a 50, de cobre, plata y oro. Cometimos algún error de ejecución en el primer turno, hasta que con el manejo lleguemos a entender toda su mecánica. El juego cuenta con una expansión de tres puertos opcionales, Oporto, Lisboa e Islas Canarias adecuados para 4 ó 5 jugadores, pero Arsior insistió en incluir a Oporto por una poderosa razón...

Resulta que Arsior, amante del buen vino como los restantes concurrentes, tuvo el detallazo de traer una botella de Oporto Reserva Twany en una funda enfriadora, copas reglamentarias y frutos secos salados, que junto al queso curado que trajo Martos prometía un maridaje estupendo, que alcanzó el rango de sublime al degustarlo con la bella visión del puerto de Oporto y la posterior partida al Vintage, navegando por entre las venerables cepas del Alto Duero.


El Capitán nos gustó a los tres, es un eurogueim sencillote con la suficiente estrategia y cálculo para satisfacer nuestro veterano paladar, tablero y cartas estéticamente preciosas y aunque no aporte nada nuevo a nivel de mecánicas, están bien conjuntadas ofreciendo equilibrio y la suficiente estrategia. Apenas hay interacción entre los jugadores en el modo para tres jugadores, de manera que la única forma de fastidiar a los contrincantes es fondear antes tu barco en un puerto determinado.

La expansión para 4 ó 5 jugadores con los tres puertos del Atlántico, cuenta con un barco pirata que comienza en Las Islas Canarias, el cual puede ser movido por todos y este elemento sí que fastidia a los propietarios de los edificios sitos en los puertos dónde vaya el barco pirata.

Aún con los continuos titubeos y lecturas iniciales del reglamento, antes de las 19:00 horas ya habíamos terminado la partida, con victoria ajustada del barquito azul bajo mi mando, debida especialmente a la ventaja conseguida en el primer turno fruto de la inexperiencia de mis compañeros con sus entresijos.

Tenemos que volverlo a jugar, lo haremos mejor y seguro que estaremos menos de dos horas con él, en suma, una experiencia positiva.

VINTAGE

Después Arsior desplegó su Vintage, al cual sólo había jugado una partida tiempo ha, el tablero recrea un mapa del Alto Duero dividido en tres zonas ribereñas al gran rio, la más cercana al mar cuenta con una tierra menos fértil para los viñedos, la central es la más fértil y la última ya casi lindando con España, es intermedia en este aspecto.

Cada jugador comienza con un viñedo en la zona baja, pudiendo comprar un par más a lo largo de la partida. Pero se han de comprar con Puntos de Victoria, y eso sólo se consigue vendiendo tu primera cosecha. Dispones de seis trabajadores, un capataz, un barquito fluvial y un pequeño tablero individual para mostrar los barriles almacenados y su crianza. Se planean las diferentes acciones posibles con las fichas de trabajadores y el capataz, una vez que se han efectuadas avanza el turno un año.

Los barriles de las cosechas se transportan en el barquito hacia el almacén general que está cerca de la desembocadura del rio. Allí salen al mercado convirtiéndose en Puntos de Victoria.

Cada año posee una calidad que influye en las uvas que darán la cosecha, va de 0 a 3, sumándose a la calidad de cada vendimia ese número. Los años malos son adecuados para hacer aguardiente, y los buenos lo son para hacer vino. Sin embargo, para hacer vino debes gastar aguardiente almacenado en tu bodega. No se sabe el clima que hará al año/turno siguiente hasta que se desvele el preceptivo marcador oculto. Hay además cartas que permiten efectuar acciones ventajosas, conseguidas merced a los trabajadores, no pudiéndose poseer más de dos en tu poder.

Sin contar con muchos elementos, son los suficientes para asegurar una buena variedad de estrategias diferenciadas, la incerteza climática y de las cartas de ventaja que salen cada turno no aseguran nada, igual que en la vida real y dejando abierta la partida. A ello deben sumarse todos los detalles de las reglas, los cuales apreciarán y entenderán todos los amantes del buen vino.

Pero lo mejor fue degustar aquel espléndido Oporto estilo Tawny envejecido 10 años en noble barrica de roble, con esa intensa aromaticidad reforzada por la relativa elevada presencia de alcohol rematada por un perfecto toque de dulzor, cuando al unísono el sol vespertino moría en lontananza a través de los ventanales orientados al oeste. Ver al barquito navegando Duero arriba mientras el Astro Rey iluminaba su vela, a su lado sus rayos acariciaban las copas de vino realzando aún más el intenso marrón dorado de un líquido digno manjar de Dioses; su aroma fruto de una lenta y cuidada maduración en vieja barrica ascendía por la estancia envolviendo toda la mesa de juego y a sus comensales. Las lonchas de queso bien curado culminaban una simbiosis perfecta capaz de saciar al más exigente de los paladares.

Sencillamente sublime.

Al terminar, ya entrada la noche, Arsior y servidor habíamos empatado a 22 puntos, pero en el desempate ganaba él al tener un par más de barriles en su bodega; Martos no quedó muy descolgado a pesar de disponer la mayor parte de los turnos sólo de dos viñedos; ¿qué más daba? Lo de menos era el resultado, lo importante era haber descubierto un buen juego en buena compañía y con la mejor y más acorde ambientación que imaginarse pueda.

Como mis cofrades debían conducir para regresar a sus hogares, no pudieron abusar del fabuloso Oporto, de manera que les hice el favor de zamparme la mayor parte de la botella.

El Toledo 1985 deberá esperar a otra jornada de juegos.

Realmente hay días en que los astros se alían para regalar a los mortales un gran momento.

El pasado domingo fue uno de esos días.

Fotografía by: José Luis Pérez Martos
Crónica by: Silverman alias Josep Sánchez

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lunes, 18 de febrero de 2013

Crónica de Napoleonic 20: Bussaco



El pasado viernes tuvimos también la oportunidad de probar en Rubicón por primera vez el sistema Napoleonic 20 de VPG Games. Batieron armas en tierras portuguesas Robert, quien expresó su preferencia por la Pérfida Albión, y un servidor, a quien en consecuencia le tocó luchar con el bando gabacho por la gloria del Emperador Napoleón. 

Y digo tierras portuguesas porque la batalla escogida para la contienda fue la de Bussaco. En ésta, los franceses se ven en la perspectiva de intentar romper una fuerte posición mantenida por tropas inglesas y portuguesas en lo alto de la sierra que dio nombre a la batalla. Se trata de una escarpada serranía que en el juego representa un importante valor de defensa para toda tropa que recibe un ataque desde su base inferior. Por ello, la idea de un ataque frontal se hace muy cuesta arriba (nunca mejor dicho) y el francés decide iniciar sus movimientos intentando flanquear las posiciones anglo-lusas por su lado este.
Se trata de aprovechar la sorpresa de unas tropas que todavía no tienen muy localizado al enemigo, por lo que el francés decide iniciar esos primeros movimientos de flanqueo forzando la marcha. Los franceses logran así establecer una primera “cabeza de playa” que sería más correcto llamar “cabeza de sierra”, ya que le permite alcanzar las llanuras de la meseta al otro lado de la subida sin tener que enfrentarse al inglés desde una posición de desventaja. Sin embargo, el inglés logra mantener en todo momento una posición tal que impide al francés subir a esa meseta las suficientes tropas como para realizar un ataque en serio antes de que llegue la noche. 



Así pues el segundo día de batalla se inicia con parte del frente esta vez ya en la llanura de la meseta y, por lo tanto, sin la ventaja defensiva que hasta el momento ha mantenido a raya a las tropas francesas. Si el francés logra subir las tropas en camino hacia esa meseta, los anglo-portugueses pueden pasarlo mal, ya que son numéricamente inferiores. Pero el flanqueo ha estirado demasiado el frente francés, reduciendo a un mínimo las tropas que han quedado en la parte baja de la sierra. En un valiente y decidido movimiento, Wellington decide descender su flanco oeste colina abajo abandonando su posición defensiva para atacar el débil retén francés que ha quedado guardando su línea de suministros y la retaguardia. 

Unas primeras tropas que llegaban de refuerzo logran parar este ataque, pero no son suficientes. El movimiento inglés obliga a Massena a dar marcha atrás con parte de las tropas que subían la montaña. Al mediodía prácticamente nadie ocupa el centro, lo que dibuja dos frentes ya claramente diferenciados. Arriba en la meseta se dan una serie de escaramuzas que deshacen el frente sin dar una oportunidad clara a ninguno de los contendientes. Abajo en el valle los ingleses están a punto de hacerse con la población clave que cubre la retirada francesa, sin lograrlo. 

El desgaste físico y moral por parte de ambos bandos es evidente. Avanza la tarde y el francés decide jugársela antes de que llegue la noche del segundo día en un ataque combinado de caballería, infantería y artillería contra las tropas inglesas que siguen acechando ese punto clave para la guardar la retaguardia de la posición francesa. Pese a la superioridad numérica que el francés logra concentrar, la orografía escarpada de la posición inglesa y una férrea defensa del británico desbaratan ese intento en dos ocasiones. 

Al mismo tiempo siguen las escaramuzas en el flanco este, sobre la meseta. Queda poco para la noche y la moral y el cansancio de ambos bandos se hallan cercanos a su límite. Es entonces cuando una de esas escaramuzas en la meseta, donde hace horas no existe nada que parezca un frente definido, resulta en la eliminación de una pequeña unidad de caballería francesa. Pequeña, pero suficiente para suponer la gota que colma el vaso y produce la pérdida total de la moral del ejército francés, que estaba peligrosamente cercano a su límite. 

Wellington, con un ejército también con una moral muy tocada, es consciente de que la victoria ha ido de poco mientras se regocija frente a la visión de un ejército francés que, aunque sin demasiadas bajas, huye hacia su retaguardia cansado y totalmente desmoralizado tras dos días de batalla sin haber logrado romper la defensa inglesa.

Una merecida victoria de Robert a pesar de haberse tratado de su primera aproximación al sistema Napoleonic 20 y de, según su propia confesión, no tener esta temática y época entre sus favoritas a la hora de sentarse a tirar unos dados…
Hill.

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domingo, 17 de febrero de 2013

Crónica viernes 15 de febrero de 2013

De nuevo viernes por la tarde, de nuevo una quedada multitudinaria en Rubicón. Todas las mesas estuvieron soportando tableros y tiradas de dados a pleno rendimiento.

Fosfa se estrenó con su crónica de un prototipo de Ivanhoe que de momento está bajo secreto de sumario.

Hemos jugado al juego de Ivanhoe. Diseño de la casa. Para mi el prototipo está terminado. Un par de detalles que se han comentado pero minucias.
Se presupone que los jugadores son aliados contra un enemigo común, pero no, nada de juego colaborativo. Hubieron puñaladas traperas para dar y tomar (más de una mirada iracunda se ha ganado un servidor. Sobretodo de freecom y xavi-riggs). De todas formas algunas acciones han sido más por desconocimiento de lo que se cocia que por ir contra mis aliados.

Ya, eso dicen todos... Pero bueno, sigamos leyéndole.

Tenia uno de los compañeros demasiado amable y cumplidor, demasiado sospechoso. Efectivamente, yo le interesaba sobremanera para poder arrancar unos cuantos puntos de victoria de mi en el recuento final. Este no era otro que balowsky. Muy sonriente y servicial. Aprovechando esta servidumbre le he pedido que les pidiera una carta a un intratable contrincante y la consiguió. Creo que esto me ha hecho vencedor aunque él también a sacado una buena tajada recuperando de un último puesto a un segundo.
En el juego las posibilidades de negociación y de cálculo maquiavélico son impresionantes. Te sientes como estar en palacios firmando tratados pero haciendo acuerdos secretos para intereses propios a escondidas del resto.
Un juego que creo que gustará a todos.


Vive Dios que el juego fue un éxito de público y decibelios. Y sí, digo decibélios, porque el nivel de ruído de una partida de diplomacia multijugador es una mesura objetiva del entusiasmo y diversión que dicho juego suscita.  

Continuamos con Eledith, que nos ilustra acerca de la partida tutorial de Britannia. El torneo de idem se acerca...




 Tutorial a cargo del compañero espinete. Charla de reglas a cargo del susodicho y partida de pachanga hasta el turno 6 para tomarle el pulso al juego. Sesión divertida y buen ambiente. Por mi parte me quedo con las sensaciones de que este juego es muy grande, ya que, a pesar de que puede parecer un poco dirigido, cada nuevo jugador aporta su sangre nueva y nuevas tacticas rejuvenecen el juego haciendo que cada sesión sea diferente.

Nos quedó claro que lo importante del juego son las tarjetas de cada nación (de eso se encargó espinete jajaja), que matrixero y Toni no están por la labor de someter sus naciones a cualquier fulano y que los romanos son unos incomprendidos que quieren extender la civilización y no entienden que no se pueden sustituir costumbres ancestrales a leches.

Iggy69, no satisfecho con haber caído él mismo en el Rubiconismo, trató de contagiar a un amigo.


 Ayer convencí a mi amigo Pep para que conociese nuestro club. Él no tiene tanto el perfil wargamero, pero a pesar de eso accedió a probar Twiligth Struggle. Fue una partida de iniciación y aprendizaje, de manera que el primer turno los invertimos en aclarar dudas sobre reglas, colocación de fichas y interpretación de las cartas. En el segundo turno, Pep ya pilló el tranquillo (no es un novato precisamente en el mundo de los juegos) y afloró su mal leche, y consiguió posicionar a la URSS en Europa oriental y Oriente Medio. Por mi parte, después de varios embates y sustos en Europa Occidental, de mis intentos de puntuar en Oriente Medio y de la incursión en Asia estaba decidido a plantar una trampa a la Unión Soviética para que provocase la guerra nuclear (estábamos en DEFCON 2) Llegamos al cuarto turno con dominio ruso y decidimos dejarlo allí hasta la próxima.

Luego nos pusimos con Los Pilares de la Tierra, un juego basado en la novela de Ken Follett, ambientado en la edad media y en la construcción de catedrales. La mecánica del juego fácil de aprender y nos pusimos manos a la obra para avanzar en los 6 turnos de juego. Colocación de trabajadores, recogida y gestión de recursos y control económico son la base de este jeugo, en la línea de Caylus, Stone Age o Fresco. Finalmente, Pep consiguió la victoria con bastante amplitud, y yo acabé bien de puntuación pero completamente arruinado.Evidentemente, el juego pierde un poco a dos jugadores, aunque vista la partida, la opción a tres jugadores parece la idónea.

Fernando nos comenta su partida de la batalla de Bussaco, del sistema Napoleonic 20. Un sistema de juego que realmente promete, sencillo y con una pinta estupenda. La versión extendida de la crónica peude leerse en la siguiente entrada del blog.





El pasado viernes tuvimos también la oportunidad de probar en Rubicón por primera vez el sistema Napoleonic 20 de VPG Games. Batieron armas en tierras portuguesas Robert, quien expresó su preferencia por la Pérfida Albión, y un servidor, a quien en consecuencia le tocó luchar con el bando gabacho por la gloria del Emperador Napoleón. 


Tras una reñida batalla que dura dos días, el ejército francés se rompe.Wellington, con un ejército también con una moral muy tocada, es consciente de que la victoria ha ido de poco mientras se regocija frente a la visión de un ejército francés que, aunque sin demasiadas bajas, huye hacia su retaguardia cansado y totalmente desmoralizado tras dos días de batalla sin haber logrado romper la defensa inglesa.

Una merecida victoria de Robert a pesar de haberse tratado de su primera aproximación al sistema Napoleonic 20 y de, según su propia confesión, no tener esta temática y época entre sus favoritas a la hora de sentarse a tirar unos dados…..


Seguimos con la crónica del Kingdom of Heaven de Kronoss.



Escenario 1era Cruzada :Los cruzados comandados por Raúl cruzaron toda Asia menor con bastantes perdidas llegando alas costas de Anatolia esperando cruzar el mediterraneo con ayuda de los Venecianos. Mientras varios cruzados lograron vencer y capturar al Emir de Armenia. Pero dos rondas seguidas de mal tiempo hicieron desitir a las tropas cruzadas de esperar mover por mar y se lanzaron en una campaña de captura que le llebo a capturar los castillos de Tarsus y Alexandreta. Mientras las tropas del Califa de Mossul comandadas por Joan se desplazaron hacia la costa.

Al final del turno 1 un pequeño destacamento cruzado logro cruzar el mar y desembarcar en el puerto aliado de Lataria.

Ya en el segundo turno las tropas de Mossul asediaron el puerto de Lataria capturandolo en pocas rondas, eso provocó la disolución entre la alianza Cruzada con Bizancio y la perdida de los puntos por Chipre
Por su banda los cruzados asediaron Antioquia y varios de ellos tomaron una desprotegida Edessa. Más se complico la cosa cuando los Fatimidas de El Cairo decidieron conquistar el Transjordan y el Reino de Jerusalem. Mientras Alepho y Damasco se lo miraban sin involucrarse en la guerra.

La guardia mora de Antioquia con un ataque relampago destruyo los suministros de los cruzados de les sitiaban, provocando la hambruna y muerte en tre los sitiadores. Estos viendo imposible la toma de Antioquia decidieron provar suerte dirigiendose hacia el sur. Uniendose a otros cruzados intentaron tomar todos los castillos de la costa, tomando los castillos de Tortosa y Tiro. Las tropas del califa de Mossul los persiguieron haciendo una batalla final cerca de Jerusalem donde los cristianos sacaron del bolsillo la reliquia de la lanaza sagrada, pero se demostroque era falsa desmoralizando las tropas cristianas. La batalla fue catastroficapara ambos bandos pero efectiva para las aspiraciones Musulmanas ya que evito la toma de Jerusalem. 

Y por último, pero no menos importante, la crónica del Hitler's War por parte del ínclito Silverman. Y mientras tanto, el Hannibal pensaba, preocupado en su estantería "Que raro, es viernes y no ha venido silverman a sacarme... ¿Se habrá puesto enfermo?"




 Herr Guderian, Kilivor y servidor maniobremos al Hitler's War de AH. El juego es fácil y con turnos de 4 meses, por lo cual el movimiento entre zonas controladas es ilimitado. La escala es enorme, unos 300 km por hexágono y un mapa pequeño, ello permitirá seguramente finiquitarlo en 5 horas, aunque nosotros debido a las continuas interrupciones "sociales" y a nuestra bisoñez con el reglamento no lleguemos al año 1942.

En suma el sistema es ágil y más o menos realista, dado + tabla de combate + tabla de avance post-combate, pero se le nota el paso de los años.

Desde mi punto de vista, el juego está bien pero tiene un gran inconveniente: mientras un jugador está reorganizando sus tropas, los demás se quedan bastante "en off", esperando. Ni siquiera pueden ir pensando su jugada porque no hay mucho que ver hasta que les toca. 
Creo que un juego ideal para jugar por correo, para pensar tu jugada con calma sin que nadie te espere. El bajo número de fichas y turnos permiten gestionarlo con facilidad.

Eso es to, es to, es todo amigos.

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Bloody April, 1917: Air War Over Arras, France [Reseña]

El compañero Manel y un servidor hemos adquirido este juego, y creo que es digno de tener una reseña en nuestro blog.
No se si Manel pudo traerlo al Club para, como decía, haceros babear...si no pudo ser así, o en caso contrario, para los que no pudieran verlo en persona, aquí va una reseña para que os hagais una idea de lo que tenemos entre manos.

Bloody April, 1917: Air War Over Arras, France es un juego publicado por GMT, y como su título indica claramente, nos presenta la campaña aérea en el sector de Arras que se produjo durante el mes de Abril del año 1917, en plena I Guerra Mundial.
El juego es de carácter operacional, así que no se ven los combates o las misiones que realizan los distintos aviones desde una perspectiva cercana, con todo el detalle de las maniobras, aunque cabe la posibilidad de ver aeroplanos actuando de forma individual.

Para ilustrar esta reseña voy a tomar diversas imágenes de la BGG, que me van a servir para mostrar con todo lujo de detalles los componentes de los que consta el juego, y que en nada difieren del contenido de mi caja.

COMPONENTES

El juego contiene un abundante número de componentes que podemos ver en su conjunto en la imagen siguiente.


El mapa es de tamaño estándard (22”x34”) y representa una amplia zona del frente alrededor principalmente de las ciudades de Lens, Arras y Cambrai. Mapa de cartulina gruesa con un acabado satinado y con un grafismo muy cuidado y detallado, que nos da un aspecto de mapa de la época.
La escala del mismo es de 1 milla náutica por hexágono; ya que el juego está orientado a aeroplanos, las unidades y escalas también lo están.


En esta imagen podemos apreciar con todo detalle una parte de la red de trincheras que está representada en el mapa


 
Diversas hojas de tablas presentadas a todo color en formato folio y tríptico desplegable nos van a servir para solucionar todas las situaciones que se nos presentarán durante el juego. El contenido de las mismas va desde tablas para calcular la agresividad de los pilotos hasta un listado con la situación de los aeródromos, pasando por tablas para realizar los combates aéreos, bombardeos, obtener la climatología, calcular los puntos de victoria de misiones, eventos, y un largo etcétera, incluyendo una representación del mapa de juego a tamaño folio para que sea fotocopiada y sirva de hoja de planificación de las misiones.
Todas las tablas nos serán de utilidad en un momento u otro del juego.

Aquí podemos ver algunas de ellas con más detalle


Seguimos aumentando la lista de componentes esta vez con un bloc que contiene un buen número de hojas donde anotaremos ciertos parámetros en relación a la composición de los vuelos, sus misiones, objetivos cumplidos, emplazamientos de baterías AA, de artillería y de unidades de tierra, etc.
Estas hojas servirán para controlar las partidas y para que cada jugador mantenga en secreto ciertos elementos que se desvelan solamente cuando son necesarios.

En la imagen podemos apreciar la cara anterior de las hojas de anotación


Otro de los componentes principales del juego son las cartas de aviones. Más que cartas, son unas tarjetas de grosor y tamaño considerable donde tenemos representados todos los modelos de aviones que tomarán parte en el juego por parte de ambos bandos. Además de una fotografía del modelo de avión en cuestión, cada tarjeta contiene una ficha con los datos del avión necesarios para poder jugar. Estos datos están representados en un formato adecuado al juego y nos indican la velocidad del aparato en diferentes bandas de altitud, la capacidad de ascenso, velocidad de picado, armamento, capacidad de aguantar daños, tripulación, techo de vuelo, etc.

Para los británicos hay 20 tarjetas, que representan a otros tantos modelos de avión, y de los que podemos ver una selección en la siguiente imagen


Los alemanes por su parte tienen 12 tarjetas para los aviones que emplearán durante la partida, y que podemos ver en esta imagen


Vamos a continuar hablando de las fichas; cuatro planchas y media de fichas que suman un total de algo más de 1000 unidades, y que representan los grupos de vuelo dentro de las escuadrillas, así como los aviones individuales con sus pilotos. Un buen número de fichas administrativas nos ayudarán a controlar todos los aspectos de las partidas.

Fichas de buena calidad con un grafismo ciertamente atractivo, de las que podemos ver un buen número en estas imágenes




Finalmente podemos encontrar dos libros, el de reglas del juego y el que contiene los escenarios, ambos a todo color.
El primero consta de 29 páginas de reglas, que incluyen una cierta cantidad de reglas avanzadas y opcionales para poder darle mayor profundidad al juego; todo ello acompañado de ilustraciones y notas de diseño en todos los apartados. Al final del cuaderno, más notas de diseño, bibliografía, índice alfabético y diversas tablas que nos van a servir para determinar la altitud a la que están los aparatos durante la partida, así como para determinar la configuración de los vuelos germanos tanto en número de aparatos como en el modelo de avión con el que operan.


El segundo cuaderno, que consta de más de 60 páginas, contiene información sobre el contexto histórico, un par de ejemplos de juego, información sobre la evolución de las líneas de trincheras en el espacio temporal que cubre el juego, y los escenarios a jugar. Nada más y nada menos que 30 escenarios.
A primera vista puede parecer un número bastante considerable de escenarios, pero cuando analizamos las posibilidades de juego de un buen número de ellos, la sensación se convierte en que estamos ante un número de escenarios absolutamente enorme; y paso a explicar por qué.

Hay diversos tipos de escenarios, los llamados de patrulla y que representan acciones puntuales de los escuadrones (en un número más o menos extenso) realizadas en un “bloque” horario determinado – hay diversas franjas horarias desde el amanecer hasta la noche que se denominan “bloques” – .
Otro tipo de escenarios son los llamados “show”, de una escala mediana en cuanto al número de escuadrones implicados y las misiones a ejecutar. Y finalmente, los escenarios de “campaña”.
La particularidad de bastantes escenarios es que comparten la denominación “show/campaña”, es decir, el jugador puede elegir jugar una serie de misiones dentro de un bloque horario determinado con las unidades correspondientes, o puede jugar el escenario como una sucesión de todos los bloques horarios, uno detrás de otro, hasta finalizar el día, convirtiendo el escenario en algo descomunal (por cierto, no había comentado que cada escenario, sea de patrulla, show o campaña, se desarrolla en un único día).
Al representarse cada escenario en un solo día, nos permitiría llegar al nivel máximo de juego de la campaña; esto es, jugar todos y cada uno de los escenarios en sucesión para representar todas las operaciones realizadas entre el 4 de Marzo y el 28 de Mayo de 1917, aunque hay que reconocer que el juego no está pensado para ello, pero...
Y si queremos añadirle más sabor, disponemos de un roster de pilotos por cada bando, con el que podremos ir controlando las bajas en los escuadrones y ver sus niveles operativos a lo largo de la campaña.
En fin, cantidad de horas de entretenimiento.

REGLAMENTO Y MECÁNICA

Vamos a comentar un poco la mecánica y el reglamento de juego, que a mi entender, aunque no complicado, puede ser algo complejo en la asimilación de ciertos conceptos.
El juego está diseñado para dos jugadores, aunque por la dimensión de ciertos escenarios, acepta un número superior de jugadores sin ningún tipo de problema (repartiéndose sectores o escuadrillas a discreción). También puede jugarse en solitario sin ninguna dificultad, aunque se pierde la niebla de guerra por supuesto, llevando el jugador los dos bandos. Para intentar paliar esto, el juego nos ofrece una tabla con una matriz de acciones que servirá para manejar al bando alemán mediante tiradas de dados y condiciones para que se ejecuten las mencionadas acciones, convirtiéndolo en una especie de IA. El bando inglés será comandado por el jugador. 

Antes de explicar algunas cosas más concretas de las reglas, mencionar que cada turno sigue una secuencia establecida, con diversas fases en las que se realizan acciones que afectan a ambos jugadores a la vez, y una fase de acción donde se mueven los vuelos de los jugadores y realizan sus misiones. En esta fase de acción, el orden de actuación de los jugadores se determina mediante la extracción de unas fichas de una taza. Estas fichas nos van a indicar el número de vuelos o combates que puede activar el jugador que la ha extraído, y cuyo número variará (anverso o reverso de la ficha) en función de la mayor o menor cantidad de vuelos que estén en el aire en ese turno. Una forma de añadir más incertidumbre y tensión al juego.
  
Al ser un juego de aviones, lógicamente uno de los factores principales es la altitud, así que en cierto modo debemos pensar en tres dimensiones.
El concepto de la altura se maneja situando a los aviones dentro de unas bandas de altitud, y en función de la capacidad de cada aparato el movimiento dentro de esas bandas de altitud necesitará de un número concreto de turnos.
De ahí la necesidad de las tablas de conversión que antes mencionábamos para saber la altitud exacta de un aparato, altitud que nos servirá para tomar ventaja, por ejemplo, cuando intentemos atacar a una formación enemiga.
Hay diversos tipos de misiones que los aparatos de uno u otro bando deben cumplir ( patrullas, bombardeos, observación para la artillería, ataque a globos, escolta, reconocimiento, …), todas con mecánicas características que no tienen excesivas complicaciones. Quizá el proceso más largo sea cuando se entra en una lucha aérea, pero en las tablas de ayuda está perfectamente definido y guiado para que no haya pérdida.
En cuanto al movimiento de los aviones, además del ya mencionado movimiento vertical, en función de las características de cada avión y de la banda de altitud donde se encuentre, se realiza un movimiento horizontal (giros incluidos) en base a unos puntos de movimiento, que a su vez pueden ser modificados a causa de la dirección y fuerza del viento. De nuevo secuencias claramente definidas y comprensibles, que tras ver algunos ejemplos se asimilan sin dificultad.

Una de las características del juego, sobre todo cuando se enfrentan dos jugadores (o más), es que la composición exacta de los vuelos (no se representan aviones individuales generalmente, a no ser que se vean separados de su grupo por averías y deban volar solos, o lo especifique un escenario) y sus misiones son desconocidas para el rival hasta que no se produce un contacto y se identifican, ya sea por medio de observadores en tierra, a causa de fuego antiaéreo, por detección de un vuelo enemigo, o realicen las misiones asignadas.
Esto, añadido a la posible creación de vuelos en forma de señuelo, añade una buena dosis de niebla de guerra al juego.
Además de todo lo dicho, hay diversos procedimientos, como los de despegue y aterrizaje que se pueden realizar de forma más o menos compleja mediante reglas opcionales y/o avanzadas, a elección de los jugadores.

Con todo lo mencionado, podemos afirmar que nos encontramos ante un juego que promete mucha y muy variada diversión con bastante profundidad y con una mecánica que representa de forma muy aceptable el tipo de confrontación que se desarrolló cuando el arma aérea estaba prácticamente en sus inicios.
También hay que decir que no es un juego para todos los públicos...digamos que no cumple los estándares de nuestro amigo Silverman, a saber: no es rápido de jugar, la secuencia de turno se puede alargar bastante; las reglas aunque no difíciles son complejas, y una partida a un escenario mediano ya se puede alargar sobremanera...
De todos modos, espero que podamos verlo en la mesa del club, ya que creo que merece la pena.

Espero que os haya interesado

Saludos
Albert

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