viernes, 28 de febrero de 2014

1ª JORNADA RVBICON: Commands and colors Napoleonics / Batalla de Waterloo








La historia del mundo está plagada de batallas, algunas consiguen atravesar los libros de historia y ser conocidas por el común de los mortales, pero solo un puñado alcanzan la categoría de leyenda. Vamos a recrear una de ellas el día 8 de marzo en la jornada de nuestro club: La batalla de Waterloo.
La batalla de Waterloo (que fue conocida durante mucho tiempo como la batalla de la Belle aliance) tuvo lugar el 18 de junio de 1815 a unos 15 km al sur de Bruselas. Y fue el canto del cisne a las aspiraciones de Napoleón Bonaparte de hegemonizar la política europea bajo su mando. En ella se enfrentaron los ejércitos franceses, al mando del propio Napoleón, contra un combinado de tropas británicas, holandesas y alemanas al mando del general inglés Arthur Wellesley, más conocido como Duque de Wellington. Más tarde los británicos recibieron el apoyo de sus aliados prusianos, al mando del mariscal von Blücher, cosa que acabó de decantar la balanza en contra de Napoleón.






Como decía más arriba, el nombre de la batalla es mítico y su resultado es conocidísimo, pero quizá el transcurso de la misma sea una incógnita para muchos de nosotros. Es por eso que en el club hemos querido recrear la batalla para mostrar los entresijos tácticos de la contienda.
Para este fin hemos decidido escoger un juego de GMT llamado C&C Napoleonics. El formato del juego es una variante del conocido C&C ancients, que registraba las batallas de las guerras púnicas entre romanos y cartagineses. Como decía, el napoleonics es una evolución de dicho juego (ya que ahora tienen más importancia los tiros a distancia) pero mantiene el estilo de hexagonado y el motor del juego siguen siendo las cartas.







El juego alinea a los dos bandos uno frente a otro dispuestos para la batalla desplegados en tres frentes (flanco izquierdo, centro y flanco derecho). En la mano cada bando tendrá unas cartas que les permitirá hacer determinadas acciones en cada uno de los flancos, pudiendo avanzar algunas de las unidades (pero no todas) en cada turno de juego. Es por ello que se convierte en una cuestión importante tener una buena estrategia para ver que unidades se han de avanzar primero y cuales después.






El juego consiste en eliminar unidades enteras del enemigo, por cada unidad entera eliminada se consigue la bandera de la unidad (cosa que nos otorgará un punto), el que llegue primero a un número de puntos determinado habrá ganado la partida.











Este juego es bastante sencillo y es una buena forma de comenzar a adentrarse en el mundo del wargame. En las presentes jornadas haremos un montaje del juego en su formato EPIC, es decir apto para tres jugadores por bando (normalmente es un juego para dos personas), pero hemos decidido adaptar algunas de las normal más complicadas para que sea más sencillo asimilar los conceptos básicos del juego y adquiera más importancia el trasfondo histórico del conflicto. Es un juego apto para todos los públicos y todas las edades a partir de 12 años.


Para poder inscribirse en la partida, es tan fácil como enviar un email a esta dirección:jornadarvbicon2014@gmail.com En ella únicamente tendrás que indicar tu nombre, y el de las personas que también desean participar.







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jueves, 27 de febrero de 2014

1ª JORNADA RVBICON: WARS OF THE ROSES









WAR OF THE ROSES: LANCASTER vs. YORK, de Peter Hawes, es un juego, híbrido de eurogame y wargame, que reconstruye el caótico período de la guerra civil (1455-1487) en Inglaterra, entre las casas de Lancaster y de York.
Utiliza mecánicas típicas de un eurogame de planificación, junto con batallas de poca sofisticación, y se resuelve por un sistema de control de áreas.

El soborno, como no podía ser de otra manera en tan convulso período histórico, está también a la orden del día.




El mapa, de gran elegancia, muestra una Inglaterra ficticiamente dividida en seis zonas.
El juego maneja Lugares (puertos, castillos y ciudades) y Personalidades (nobles, obispos, y capitanes de barco) y, evidentemente, hay tropas y tropas mercenarias.
El juego está acotado en su duración (en torno a dos horas) por constar sólo de cinco turnos.
Al final, el juego se resuelve por Puntos de Victoria, tras diversos recuentos de control de áreas dominadas por uno u otro bando tras la resolución, cada vez que se presentan, de desplazamientos, batallas y sobornos…


Juegan de dos a cuatro jugadores y, cuando la partida es a cuatro, se reconstruye mejor el caótico devenir de una guerra en la que las alianzas cambiaron de signo varias veces y en la que la traición acechaba en todo momento y lugar.
Cuando juegan cuatro jugadores, dos los hacen como “yorkistas” y otros dos lo hacen como “lancasterianos”, aunque eso no significa (¡ni mucho menos!) que el juego sea cooperativo, ya que la traición es posible incluso entre presuntos aliados…






El eje del juego es la planificación de cada uno de los cinco turnos por parte de los jugadores en su Mapa de Planificación oculto por una descomunal pantalla, tal y como puede verse en la imagen anterior (Mapa de Planificación) y la siguiente (uso de la planificación).







El conjunto viene a resultar un wargame con mecánicas de eurogame, con unos componentes espectaculares como ilustra la siguiente figura con la mesa dispuesta con el mapa, el dinero (de gran importancia en el juego para comprar tropas pero también para sobornar a las Personalidades), las cartas que indican cada uno de los Lugares y Personalidades y, ¿cómo no?, los descomunales parapetos que protegen los no precisamente pequeños Mapas de Planificación.






En el juego intervienen los lugares y las personalidades más destacadas del momento.

En el fondo, a medida que su facción crece en fuerza, los jugadores compiten por el favor del rey e intentan ganar los prestigiosos títulos de Capitán de Calais, arzobispo de Canterbury, guardián de los puertos de Cinque, Alto Almirante y Condestable de la Torre de Londres.
El dinero significa poder, porque la lealtad se puede comprar, así que los jugadores deben estar preparados para la traición inevitable: los nobles pueden cambiar sus lealtades en los momentos cruciales por efecto del soborno, lo que afecta el equilibrio del poder.
Al final de cada turno se convoca el Parlamento y, en una estimación de mayorías, cada región en Inglaterra apoyará a una u otra de las dos casas reales y la corona de ese turno se destinará a la casa que tiene la mayor base de poder. Los Nobles leales a esta casa serán recompensados ​​por un Rey agradecido.
Aunque, finalmente, sólo una Casa Real se hará con el reinado, pero el jugador que ha reunido la mayor cantidad de dinero y prestigio acabará ganando el juego, incluso independientemente de su lealtad.

Los mostrados en la siguiente figura son los personajes que manejan los protagonistas principales: los jugadores.








Un curioso y entretenido juego que viene a ser un híbrido de eurogame y wargame para lograr acercarse a un caótico período de la historia de Inglaterra.

Para poder inscribirse en la partida, es tan fácil como enviar un email a esta dirección:jornadarvbicon2014@gmail.com En ella únicamente tendrás que indicar tu nombre, y el de las personas que también desean participar.



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