martes, 22 de febrero de 2011

Panzer sin the sand: La invasión italiana (Sep 1940 a Ene 1941)

Las tropas italianas entran en Egipto y los ingleses, muy superados en número, se ven obligados a llevar a cabo una retirada ordenada, tratando a la vez de retrasar el avance del eje en la medida de lo posible.



Tras dos repliegues con éxito, la 7a blindada permanece demasiado tiempo guareciendo su nueva línea de defensa y queda cercada al tocar la costa las unidades italianas que se movían por el interior. La falta de familiaridad de Raúl con las reglas del juego le jugó una mala pasada.



La 7a blindada es prácticamente destruída, aunque una de sus brigadas logra abrirse paso hacia la salvación. Los italianos toman Mersa Matruh y luego tratan de formar una línea defensiva al este de la ciudad para esperar al enemigo.
Pero llegan los refuerzos ingleses y no esperan: con O'connor al mando, contraatacan y logran abrirse paso por la carretera de costa antes de que las fortificaciones italianas hayan tenido tiempo de ser completadas.



A continuación aplastan a las divisiones que defendían la parte central de la línea...



...y finalmente corren hacia la costa para atrapar contra el mar a cuatro divisiones italianas, una unidad de atillería y otra de tanques. Nuevos refuerzos del eje llegan por el oeste para tratar de bloquear el avance inglés y ganar tiempo hasta la llegada de Rommel y las tropas alemanas.



En conclusión, cinco emocionantes turnos con un desarrollo similar a lo que ocurrió históricamente, aunque la eliminación de la 7a blindada y la toma de Mersa Matruh puede haber dado a los italianos un margen lo suficiente grande como para que los alemanes los salven del descalabro absoluto que sucedió en realidad.

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Panzers in the sand


Panzers in the Sand es mi proyecto de juego basado en la campaña de Africa del norte de la segunda guerra mundial en la que se enfrentaron el Afrika Korps alemán y el 8º ejército británico por entre los desiertos de Libia y Egipto.

Respecto a este juego, estoy centrado en el diseño de las reglas de y he dejado la creación de componentes para más adelante para probar el sistema con las fichas y mapa del juego comercial Afrika 2. Algunos aspectos que faltan todavía por definir, como las tablas de combate y el uso de la aviación se basan en este juego a falta de nada mejor, pero el sistema de movimiento, combate, refuerzos y abastecimiento son completamente nuevos: El "motor" del juego, por así decirlo.

Panzers in the Sand divide cada turno mensual en 24 impulsos muy cortos. El factor de movimiento de las unidades no representa el número de hexágonos que pueden mover por turno, como es habitual, si no la probabilidad que tienen de activarse durante uno de esos breves impulsos. Cuanto más rápida es una unidad, más posible es que se active en un impulsa, pero nunca se tiene la certeza de si lo vaya a hacer.

Este sistema de juego convierte las maniobras ofensivas en tensas carreras “paso a paso” entre el bando que lanza el ataque y el bando defensor. Una activación a tiempo puede ayudar a escapar a una unidad que está a punto de ser cercada o permitir un contraataque que salve la situación. Por el contrario, si pasa varios impulsos sin reaccionar posiblemente esté condenada.

Por otra parte, como los abastecimientos fueron algo muy importante en esta campaña dadas las limitaciones logísticas, la gestión del suministro es una labor esencial en este juego, sin requerir por ello demasiado tiempo ni interrumpir el desarrollo natural del tuno. Funciona de la siguiente forma: al inicio del turno los puntos de suministros son transferidos desde la retaguardia a la base de operaciones, y al final del turno las unidades que pueden trazar línea de abastecimiento a la base, los consumen. También se ha de consumir de suministros al realizar ataques, siendo las ofensivas prolongadas muy caras en ese aspecto.

Raúl se ha ofrecido a probarlo. A ver que tal se desarrolla esta partida, la primera con el nuevo sistema de abastecimiento.

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martes, 15 de febrero de 2011

Tutorial de "Here I Stand" o como dominar europa


Por la espada o por la fe.


1. INTRODUCCIÓN
Here I Stand (Aquí Estoy Yo) es un juego para tres a seis jugadores, basado en los conflictos militares, políticos y religiosos en Europa al desencadenarse la Reforma Protestante, desde 1517 a 1555. Cada jugador controla una o más potencias que dominaba en Europa en la época. Las Potencias Mayores representadas son el Imperio Otomano, los Habsburgo, Inglaterra, Francia, el Papado y el Protestante.
El juego se desarrolla en un mapa de Europa en el S. XVI, de 55 cm x 85 cm. Las ciudades (y pueblos) que jugaron un papel importante en la historia del período están representadas en el mapa como “espacios” cuadrados, circulares, hexagonales, o de ocho puntas. Esos espacios están conectados por una red de líneas llamadas “conexiones”. Un espacio conectado a otro por una de esas líneas es un espacio “adyacente.

Las 6 facciones compiten por obtener más puntos de victoria, ya sea militar, religiosa o por objetivos propios de cada facción. Cada facción tiene unos objetivos distintos y la manera de jugar es claramente diferenciada del resto.
Mientras el Protestante debe emplear todos sus esfuerzos en expandir la reforma entrando a mitad del juego como potencia militar. El imperio Otomano puede olvidarse de todo aquello que no sea conquista militar o la piratería en el mediterráneo, ganando puntos por ello.


Pero pasemos a como fue la sesión. Tras una explicación del juego larga pero necesaria se decidió probar a realizar un par de turnos. Tras montar el tablero se decidió jugar el escenario del 1517 para ver una partida desde el principio.
Situación inicial: Carlos V acaba de ser nombrado Emperador del sacro imperio Romano. Mientras Francisco I rey de Francia (el otro candidato) está en guerra con el Papa y los Habsburgo. Mientras el imperio Otmanano entra en guerra con Hungría.
La partida se inicia con las 95 tesis de Lutero (evento obligatorio) el protestante logra introducir la reforma en 2 electorados, aunque la dieta de gusanos no logra hacer que la reforma se extienda por Alemania.


Tras una serie de aproximaciones efectuadas dure ante la fase de primavera. El primero en mover ficha es el Otomano que sitúa un gran contingente en la frontera para atacar Belgrado.
Los Habsburgo desde Navarra deciden invadir Francia cruzando los pirineos para atacar Burdeos, Carlos V es sorprendido por Montmorency que recibe una ayuda inesperada de mercenarios suizos, es así como el ejercito Habsburgo es rechazado y tiene que volver a Navarra con la cola entre las piernas.
Mientras Inglaterra decide echar una mano al protestante jugando la carta Defensores de la FE que logra que la reforma triunfe en Lubeck y en el centro de Alemania.
Francia decide usar su carta de Patrón de las Artes para convertir castillos en Palacios y llevarse unos puntos de victoria por ello.
Mientras el papado y el protestante pasan su primer impulso publicando tratados y quemando libros sin mucho éxito para ninguno de ellos.
En el segundo impulso Suleiman y su ejército entran en territorio Húngaro poniendo bajo asedio a Belgrado.
Mientras las Tropas de Habsburgo deciden asediar la ciudad independiente de Metz, Inglaterra decide jugar las 6 esposas de Enrique VIII para declararle por sorpresa la guerra a Carlos V y asediar Amberes.
Francia, liberada de la presión de los Habsburgo decide reforzar sus fronteras. Y mientras el papado invierte en la construcción de San Pedro, el protestante empieza la traducción del Nuevo testamento en alemán.
El imperio Otomano toma Belgrado posteriormente no seguiría su marcha hacia Buda reestructurando sus fuerzas.
Habsburgo por su parte decide romper su asedio en Metz, moviendo su ejército hacia la desprotegida Calais poniéndola bajo asedio. Inglaterra no logra triunfar en su asedio a Amberes. Mucha mala suerte para el jugador Ingles.
Mientras Francia y el Protestante deciden pasar su turno el papado decide reclutar mercenarios en Roma para futuramente tomar Florencia.
A final de turno las ciudades de Calais y de Amberes acaban rindiéndose al asedio con lo que cambian de manos.
Hay un repliegue por la llegada del invierno mientras llegan noticias del nuevo mundo. (Vaya tiradas del jugador de Habsburgo) Juan Ponce de León llega al continente americano descubriendo la desembocadura del rio Misisipi. Y el conquistador Francisco Coronado logra conquistar el imperio Inca dando ambos muchos puntos de victoria por ello.
El segundo turno tubo una fase diplomática marcada por dos hechos.
Francia y Habsburgo hacen la paz.
Habsburgo y el Papado se hacen aliados. La flota de Nápoles es cedida al Papa.
Francia declara la guerra a Génova.
Aparte del conquistado imperio Maya empezaron a llegar las primeras riquezas para el Habsburgo que serian invertidas en la guerra de Europa.
El despliegue inicial de primavera indico que la guerra entre Inglaterra y Habsburgo iba para largo mientras que Francia y el Papado se iban a pelear por el norte de Italia.
El movimiento empezó con el Otomano poco ambicioso pendiente de afianzar su posición en el mediterráneo este moviendo flotas.
Habsburgo juga su carta natal de Emperador del Sacro imperio romano para desplazar a Carlos V a Calais y desde allí reclutando mercenarios intentando recuperar Amberes.
Con varios movimientos navales Enrique VIII planea un desembarco en Calais pero un desafortunado ataque de gota impide su desembarco en el continente.
Mientras Francia inicia su aproximación a Génova, el Papado ataca la ciudad independiente de Florencia poniéndola bajo asedio.
El protestante termina la traducción del nuevo testamento en Alemán y empieza la traducción de la biblia, tal hecho ayuda a extender la reforma por el norte y centro de Alemania.
En el segundo impulso el Otomano pone bajo asedio a los caballeros de St. Juan en Rodas, mientras Habsburgo logra recuperar sin muchas dificultades Amberes capturando a Brandon.


Por su parte Inglaterra vuelve a la carga intentando conquistar Calais pero mercenarios llegados de Alemania defendieron la conquista devolviendo al Rey ingles al mar. Por su parte Francia ponía bajo asedio a Génova. Mientras el Papado rendía Florencia y la anexionaba.
Aislado de todas estas guerras el Protestante acababa la traducción de la biblia al Alemán, logrando que dos electorados más se unieran a sus filas.
A final del turno 2 El otomano logra rendir a Rodas. En un tercer intento el Ingles logra vencer a las tropas mercenarias Alemanas en Calais haciendo que se retiren parte pasando a realizar un asedio bastante justo.
Mientras Francia lograba tomar Génova, el Papado atacó a Francia en la recién tomada ciudad, solo para ver que sus tropas eran masacradas.
Aparte también vimos un debate teológico entre Lutero y Erk celebrado en Mainz, que termino con una victoria por la mínima de los Protestantes.
Aunque quedaba mucho del segundo turno por falta de tiempo decidimos recogerlo, viendo una parte importante del juego. Sabemos que no probamos cosas como la piratería o la creación de la Liga Esmalcada.
Conclusión:
Un juego largo con muchas posibilidades, con detalles muy cuidados logra captar todas las facetas de la época. Muy rejugable ya que cada facción es una historia diferente. Aunque es difícil de explicar habiendo jugado un par de turnos ves fácilmente de que va la mecánica. Lo Todos en la mesa coincidimos que era un juegazo y había ansia de jugar una entera. La única pega es lo largo que es, pero se lo vale.

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jueves, 3 de febrero de 2011

Tide of Iron entra en escena

El viernes pasado dio tiempo también de hacer una pequeña introducción al Tide of Iron (Que aquí se ha traducido como Marea de Acero), con la promesa de hacer una partida ya en serio para la siguiente jornada.



Tide of Iron es un juego de combates tácticos de la segunda guerra mundial que se juega con figuras pero en un tablero hexagonado. Para mi es un buen punto intermedio entre los juegos casuales y los hiper-realistas. Da para pensar estrategias, tiene una buena cantidad de tipos de unidades y simula el combate razonablemente bien, y siempre con mecanismos sencillos y fáciles de recordar.

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