lunes, 22 de agosto de 2011

The Civil War II

El pasado día 19, en la cuarta sesión de juego, Alberto y yo terminamos nuestra segunda partida de Civil War, un juego al que ya nos referimos en entradas anteriores. Paso a relatar un "resumen" de la misma, desde un punto de vista eminentmente sureño, pues fue el bando que llevé y la forma en que viví la partida ;)

Campaña de Missouri
Fue una sorpresa para ambos jugadores que la acción del juego comenzara centrándose en el sector menos relevante, el Trans-Missisipi. El ejército sudista de Price tomó Springfield y, tras una serie continuada de pequeñas victorias, los confederados lograron avanzar paso a paso hasta entrar en la siguiente ciudad, Cholla.



El Sur se estaba preparando para el asalto final a Sant Louis (El centro más importante del norte en la zona), cuando un pequeño destacamento nordista se infiltró por la retaguardia y destruyó una base de suministro que necesitaba para abastecerse en su posición actual. Al ejército sudista no le quedó más remedio que retirarse a Springfield y, finalmente, ambos bandos terminaron prácticamente en sus posiciones de partida. No obstante, el norte ha perdido una buena cantidad de tropas y un tiempo precioso.

Campaña de los Apalaches y batalla de Washington
El siguiente sector en activarse fue el del Este. Había estado relativamente tranquilo, con los mayores ejércitos del norte y del sur vigilándose de cerca pero sin actuar, hasta que otro ejército nordista trató entrar en Virginia por los montes Apalaches. Los confederados reaccionaron con rapidez, enviando a su ejército principal para destrozar a aquel ejército relativamente pequeño. El otro ejército nordista, el del Potomac, lo persigue y confía haberlo acorralado contra los montes Apalaches.



Pero los sudistas se zafan de él desplazándose por los Montes Apalaches y aparecen más al norte, para luego avanzar hacia Washington. El ejercito del norte no logra interponerse en su camino y el sur alcanza la ciudad y realiza sus primeros asaltos. Cuando más tarde llega el ejército nordista, este lanza varios ataques para desalojar al ejército sudista que asedia su capital, pero siempre son rechazados. El sur prosigue con sus asaltos contra la ciudad.

El ejército del Potomac se da por vencido y decide circunvalar al ejército sudista para entrar en la capital desde el norte. Viendo que la ciudad está ya bien protegida, el sur se retira a su territorio. Una vez más, la situación queda como al principio, pero el norte ha vuelto a perder muchas tropas y tiempo.

Campaña de Northumberland
Dada su abrumadora superioridad naval, se inician los desembarcos nordistas en los territorios confederados. Uno de ellos se produce en North Virginia, en la península de Northumberland. En consecuencia, el sur envía a su ejército principal a destruir dicho destacamento. Lo consigue, y parece una gran victoria, pero poco después llega su eterno perseguidor, el ejército del Potomac, y tapona la salida de la península. El ejercito sudista queda en riesgo de ser completamente destruido.

Gracias a la construcción de un fuerte (que impide la acción de los barcos americanos para bloquear el abastecimiento) y a un ataque desesperado en el que la suerte les acompaña, los sudistas consiguen escapar de la trampa. El norte se repliega a Washingthon y las cosas vuelven a quedarse como estaban.

A estas alturas de la partida el norte ha tenido 400.000 bajas y el sur aproximadamente la mitad.

Campaña de Tennessee
Los desembarcos federales continúan y una buena cantidad de ciudades costeras del sur ya han caído.
Un ejército del norte ha entrado en Tenessee. En un principio, el sur lo rechaza e incluso tiene al alcance de su mano hacerse con el control del estado, pero acaba atrincherado en la ciudad de Bowling Green, resistiendo con dificultad los repetidos ataques de las tropas federales.



Algo más al oeste, Paducah es el punto de bloqueo en el que el sur defendía el acceso al río Missisipi. Allí, un ejército nordista cruza el río Ohio y pone en fuga a los confederados. Más al sur, estos tratan de reorganizarse y formar un nuevo ejército, pero primero un desembarco del norte en Memphis (que les obliga a dividir las tropas) y luego la llegada del ejército que tomó Paducah, frustra ese intento.

Segunda campaña de Whashington
Como medida desesperada, el sur vuelve a avanzar hacia Washington para obligar al norte a retirar presión de Tennessee y Missisipi. Como la ciudad está bien defendida, el sur se conforma con cercar la ciudad y ganar puntos políticos por ello. El norte reacciona lanzando furiosos asaltos contra las tropas del sur que, aunque logran siempre rechazados, acaban desgastando tremendamente al ejército confederado de North Virginia.

El principio del fin del Sur
Ya hace muchos turnos que el sur no tiene refuerzos y la superioridad numérica del norte empieza a notarse.

El ejército de North Virgnia abandona su cerco de Washingthon y se retira. El ejército nordista del Potomac lo persigue y llega a tomar Richmond.
Los transportes navales del norte recorren el río Missisipi de punta a punta y le permiten ocupar todas sus ciudades, con lo que queda aislado por completo el sector Trans-Missisipi del sur.

El ejército confederado que defendía el estado de Missisipi ha sido obligado a retirarse al otro lado del río y ahora las tropas del norte campan a sus anchas tomando las ciudades de ese estado.

El ejército confederado que defendía Bowling Green ha debido retirarse porque la caballería nordista le han cortado el suministro. De esa forma, Tenessee pasa a estar controlado por el norte.

Las bajas actuales son de 558.000 tropas para el norte y 375.000 para el sur.

Elecciones presidenciales de 1864
En este punto de la partida se producen las elecciones presidenciales en el norte y gana el partido que se opone a la guerra, dado que la opinión pública considera que se está alargando demasiado. Se firma la paz y Los Estados Confederados de América obtienen la independencia.

Los blancos del pueblo confederado salen a la calle a celebrarlo: ya pueden continuar con su atraso, su esclavitud y su caciquismo sin que los burócratas de Washington les digan lo que tienen que hacer.

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miércoles, 17 de agosto de 2011


Por segunda vez hicimos una partida a Here I Stand el pasado sábado 6 de agosto. Para quien todavía no conozca este magnífico juego, solo diré que es un juego que intenta y logra reproducir todas las guerras, diplomacia, exploraciones, reformas, debates y piratería propios de la Era de Carlos V, Lutero y la reforma.

Esta vez como variación partimos del turno 1 es decir desde 1516 colgando las 97 Tesis de Lutero en la puerta de la catedral y el ayuno de Worms. Francia empieza con guerra con el papado y Habsburgo. El imperio Otomano está en guerra contra Hungría.


Aquí podemos observar la disposición inicial

Para esta partida contábamos con:
Ben como Francisco I al mando de Francia.
Alberto como Enrique VIII dirigiendo Inglaterra.
Farrels como Carlos V comandando a los Habsburgo.
Jordi como Lutero guiando a los protestantes.
Hynkel que más tarde seria conocido por el papamechero llevaba el Papado.
Y yo mismo como Suleiman dirigiendo las huestes Otomanas.

Tras el movimiento del protestante y el ayuno de Worms solo dos electorados habían caído bajo la influencia del Protestante.

El turno 1 empezó con una fase diplomática en la cual Francia consiguió firmar la paz con el papado. Inglaterra lejos de meterse en guerras se dedicó a explorar, crear colonias y conquistar el nuevo mundo. Habsburgo y Francia situaron tropas a ambos lados de los pirineos sin llegar a entrar en conflicto armado. Así que al no haber batallas dedicaron sus esfuerzos en el nuevo mundo y a reforzar sus ejércitos. Mientras los Otomanos tomaron con facilidad Belgrado y se prepararon para morder en Buda. Mientras papado y protestante hacían debates sobre las ideas de Lutero (Lutero fue excomulgado), publicando tratados que eran quemados por el papa.


La toma de Belgrado

El turno dos siguió con la misma constante salvo con varias variaciones: Un pacto a tres bandas permitió jugar el “Saco de Roma” y tropas mercenarias francesas marcharon hacia roma donde derrotaron las tropas papales, saqueando roma. Aunque hubo la posibilidad de crear la Liga Esmalcalda el jugador protestante no cumplía las condiciones y se escapó por pelos.

Electorados protestantes en Alemania.

No escapo de la muerte el reformador Zigwi que fue asesinado en Berna antes que explicase sus teorías. Los Otomanos sitiaron Buda derrotando a los Húngaros anexionándose parte. Carlos V decidió entrar en esta guerra aliándose con Hungría y declarando la guerra a Suleiman. Mientras la conquista del nuevo mundo seguía en marcha Carlos V firmó una alianza con Génova y el papado conquisto Florencia.

Génova aliada de Habsburgo y Florencia bajo el dominio del Papa

Mientras Habsburgo se preparaba para resistir en Viena ante las Hordas de infieles, Charles Bourbon se reveló en medio de Francia provocando una serie de alzamientos en Lyon. Cosa que sirvieron para incrementar la sensación de guerra fría entre Francia y Habsburgo.

El tercer turno sorprendió en la fase diplomática cuando el papa consintió el divorcio a Enrique VIII a cambio de ceder unas tropas mercenarias y una carta. Pese a que Anna Bolena fue incapaz de tener descendencia permitió que tras cortarle la cabeza y casarse con Jane Sigmur pudiera tener un hijo varón sano.

Ingles engendrando un varón a la segunda

Las traducciones del nuevo testamento y la biblia al alemán dispararon el numero de electorados a 4 que acogían la fe protestante. Mientras con avance imparable los Otomanos capturaron Viena haciendo prisionero a Ferdinan. Habsburgo lejos de dejarse acobardar decidió invertir todos los recursos del nuevo mundo para infestar Tracia de mercenarios alemanes que pese a los intentos del Otomano tomaron Belgrado dividiendo en 2 el imperio Otomano.
Al final del tercer turno empezaron a aparecer los piratas de Argel y al mando de ellos Barbaroja

El cuarto turno fue el despertar de Inglaterra, con un pacto diplomático con Francia, decidió anexionarse Escocia sin que sus tradicionales aliados fueran a socorrerles, ya que estos seguían vigilando la frontera sur. No tarde ni un turno Inglaterra en anexionarse Escocia.
El papado sin mucho éxito vio que el protestantismo se extendía fuera de las fronteras Alemanas, internándose en Francia e Inglaterra, lo único que pudo evitar fue que el número de electorados no incrementase y excomulgar a Calvino.

Mientras la piratería empezaba a hacer estragos en las costas españolas pero lejos de querer ceder recursos a su archenemigo el Habsburgo concedió puntos de victoria a Suleiman para intentar atacar el corazón del imperio Otomano, Estambul. El propio Carlos V se traslado a Belgrado para lanzar su ejército de mercenarios por Anatolia, mientras Suleiman hacia todo lo posible para que sus jinetes Jenízaros resistieran. Y mientras Carlos V asediaba a Suleiman en Edirne la caballería turca se lanzó al combate mientras desde el interior de la ciudad Suleiman se unió al combate. Atrapado entre dos frentes el ejército mercenario de Habsburgo fue aniquilado y Carlos V fue capturado también.

Aprovechando la debilidad del Habsburgo el Protestante (tampoco tenía opción) creó la liga Esmalcalda alzando en armas varios electorados afines a las tesis protestantes. Solo Trier y Absburgo eran los únicos electorados católicos.

El quinto turno finalmente la guerra entre Otomanos y Habsburgo llego a la paz sin unas condiciones demasiado exigentes para Habsburgo que declaro que los Otomanos habían ganado la guerra. Pagando un rescate por recuperar Viena y liberar a Carlos V (Ferdinan seguiría siendo huésped de los trucos hasta final de partida). Los Otomanos buscaron un nuevo objetivo en el Papado y le declararon la guerra. Una guerra que iba a librarse en aguas del mediterráneo.

Llegando este punto comentar que las puntuaciones estaban casi estabilizadas con el protestante destacado en primer lugar, le seguían el papado en claro retroceso y el Otomano en una cómoda 3era posición. Francia se encontraba a pocos puntos de este grupo y lejos hundido estaba el Habsburgo

Libre de la guerra con el Turco, Habsburgo se centro a recuperar los territorios protestantes de Alemania al tiempo que el papado empezaba la contrarreforma creando la sociedad de Jesús llenando toda Inglaterra de Universidades Jesuitas. Eso permitió hundir las expectativas de victoria inmediata al Protestante y al Ingles, recuperando al papado que se ponía al nivel de Francia. Habsburgo viendo que por puntos sería difícil ganar la guerra conquisto Metz y recupero un par de electorados hundiendo aun más al Protestante y dejando al Habsburgo a 3 territorios de la victoria por dominación. Francia tuvo que enfrentarse otra vez a la guerra fría y a la rebelión de Carles de Borbón aunque esta vez se dirigió hacia Alemania para ayudar en la lucha por recuperar tierras Alemanas. Con lo que se dedicó a hacer palacios obteniendo buenos puntos por ello.

El turco esperaba sacar una buena cantidad de puntos de victoria asaltando las costas de Italia controladas por el papa, pero ya sea por la presencia de flotas papales o por mala suerte lo único que obtuvo fue la aniquilación total de la armada papal sin obtener ni un punto de victoria por ello.
Todos se habían olvidado del Ingles que libre de guerras y enemigos pudo dedicar todos sus esfuerzos a publicar tratados en ingles y hacer que poco a poco y con mucha dificultad la reforma alcanzara a toda la isla. Pese a los intentos papales de impedir esas ideas la cosa fue calando hasta llegar a convertir al protestantismo a toda Inglaterra y parte de Escocia. Eso junto a los estudios de Copérnico permitieron a Inglaterra a apuntarse una victoria en este magnífico juego.

Conclusiones:
Como Otomano diré que me fui sobrando, la rápida toma de Hungría y Viena jugaron en mi contra ya que hicieron que me confiara y en vez de asegurar la conquista deje que un Habsburgo vengativo me partiera en dos.

Felicitaciones a Inglaterra, bien jugado nada que decir.

Papado, en tema diplomático era demasiado fácil de convencer no intento tomar Milán haciendo de su guerra una guerra de debates y sobretodo quemar libros.

Habsburgo, muy bien desarrollados los recursos en el nuevo mundo, sirvieron para sufragar la guerra contra el Otomano, aunque al estar demasiado centrado en un solo objetivo le impidió ver otros enemigos de los cuales poder sacar puntos.

Francia, muy cerrada sobre ella misma intimidada por sus vecinos no aprovecho la debilidad de otros para una especie de paz tensa o guerra a bajo nivel. Centrado en construir palacios pese al final quedo segundo tenia difícil obtener los puntos suficientes para ganar.

Protestante un inicio lento aunque al final del segundo turno empezó a utilizar las habilidades de sus debatientes, solo acabo la traducción de la biblia en Alemán. No vio la amenaza de la paz Otomano-Habsburgo con el tiempo suficiente como para reforzar fronteras.

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lunes, 8 de agosto de 2011

Conceptos Básicos EastFront (parte IV)

EL MOVIMEINTO

Como ya hemos visto para mover las unidades, tendremos que activar a los HQs, ya sean los normales como el Supremo.

Activation de los HQ Normales

Fase Normal

Cada vez que activamos un HQ, podremos realizar una fase de Movimiento, donde todas (una/varias/todas) las unidades bajo el radio de mando de ese HQ podrán moverse y acto seguido (una vez finalizado todos los movimientos), podrán realizar una Batalla. Todo esto gastando el HQ un paso de su VM.

Fase Blitz

Al principio de las activaciones de los HQ, tenemos que elegir si lo activamos para una fase normal o para una fase Blitz, en este último caso, podremos (una vez finalizado los movimientos y ataques de la fase normal), realizar otra fase de movimientos y ataque con todas las unidades que están dentro del Radio de Mando de ese HQ, pero esto tiene un coste, ya que en la primera fase, se gasta un VM y en la fase Blitz este mismo HQ gastará otro VM.

Moviéndonos

Todas las unidades que estén dentro del radio de mando, podrán mover entre 1 a 3 hexes, dependiendo de su velocidad y de las condiciones climatológicas, además hay terrenos que afectan el movimiento a un tipo de unidades, como por ejemplo, todas las unidades, excepto la caballería, deberán detenerse cuando entren en un Hex de Montaña o de Pantano.

Un Hex estará representado por un tipo de terreno u otro, esto lo indica el dibujo que este dentro de ese hex, además este terreno también se aplica para los seis lados del Hexágono.

A la hora de movernos, podremos atravesar los hexágonos sin límites de unidades que pueden cruzarlo (salvo que sea un hex intransitable o entremos en un hex con unidades enemigas, el típico Hex de Batalla), sólo tendremos que cumplir el límite de apilamiento al finalizar el movimiento, por ejemplo en un hex de terreno claro, el límite son de 4 Unidades, en un Hex Montaña es de 2.

Si no cumplimos la regla de apilamiento y nos encontramos con un Hex sobreapilado, debido a un Rechazo u otra acción, las unidades sobrantes se consideran Desabastecidas por lo que perderán 1 paso (VC), en la fase de Suministro.


Y ahora al tema que nos interesa, el Movimiento aplicado a la Batalla.

Pues eso, que esto es un Wargame y hasta ahora hemos hablado de muchas cosas, pero de lo que interesa, aún nada….. pues ahora es cuando vamos a ver el tema de las “implicaciones” de las unidades cuando estas entran en hexes con unidades enemigas.

Lo primero que tenemos que saber es que las unidades que se implican, deben detener su movimiento en ese hex.

Además, aquí sí que existe un límite en la cantidad de unidades que pueden atravesar un lado de Hex. para implicarse en la Batalla, por ejemplo en un Hexágono de terreno claro, sólo podrán entrar por un lado de Hex 2 unidades.

Pero el límite de apilamiento aplica a ambos bandos por igual, vamos que en un terreno tipo claro el soviético podrá tener 4 unidades y el Alemán, pues también.

Y siguiendo con el ejemplo, tenemos delante un Hex con 4 unidades enemigas (nosotros somos los Soviets), y el hexágono es de tipo “Claro”, teniendo en cuenta que podremos cruzar un máximo de 2 unidades por cada lado de Hex y que el límite de apilamiento es 4 unidades, pues decidimos entrar las 4 unidades por 3 lados de hexes diferentes, previamente hemos tenido que planificar nuestros movimiento para poder realizar dicha acción desde 3 hexes adyacentes, teniendo en cuenta siempre el Radio de Mando de los HQ, no sólo para el tema del movimiento, también es muy importante los Apoyos en Combate.


Abandonar una Batalla y Retiradas

OJO!! con esto, no es lo mismo Abandonar una Batalla que realizar una retirada.

Abandonar una Batalla

Abandonar una Batalla es sacar unidades de la batalla dejando siempre como mínimo una unidad, vamos que podremos ir sacando aquellas unidades mermadas de una en una o de dos en dos, teniendo en cuenta también el límite de lado de Hex, que en terreno claro es de 2 unidades y en los demás tipos de terreno es de 1 unidad.

Esto nos permitirá que podamos entrar unidades más frescas a la Batalla en cuestión, con la idea de mantener ese hexe o ese frente y evitar que se rompa, pero las unidades que entren en esa batalla, no podrán hacerlo, en ese mismo momento, por el mismo lado de hex que ha utilizado la unidad que ha abandonado la Batalla, si se ha excedido el límite de lado de hex, vamos que si atravesamos en la retirada un lado de Hex claro con una unidad, sólo otra unidad podrá entrar a la batalla por ese lado de hex.

Las Unidades que se retirar, siempre tienen que ir a un Hex amigo y nunca podrán reforzar otra batalla, ni entrar en un Hex disputado o enemigo.

Retirada

La Retirada es cuando abandonamos la Batalla con todas las Unidades, dejando una Unidad como Retaguardia, esta sufrirá el fuego de persecución, pero si se hace bien, puede que evitemos ese fuego.

En el fuego de persecución todas las unidades que persiguen tirarán 1d6 por cada VC y su Potencia de Fuego viene dada por su velocidad.

Entonces las unidades más rápidas que la unidad de retaguardia, tiene una potencia de Fuego Doble (FD = impactos con un 5 o un 6), las unidades con la misma velocidad, tienen potencia de Fuego Simple (FS= impactos con un 6) y aquí viene la gracia del asunto, las unidades más lentas que la de retaguardia no pueden disparar y es aquí cuando hay que indicar, que siempre que se pueda, se deje como unidad de retaguardia la de mayor velocidad, siempre y cuando veamos que las unidades perseguidoras sean más lentas.

Las ventajas defensivas debidas al terreno, como la Defensa Doble en Bosques, también beneficiarán a la unidad de Retaguardia.


MANDO SUPREMO Y SU MOVIMIENTOS SUPREMOS Y ESTRATEGICOS

Ya sabéis que los HQ Supremos tienen algunas diferencias, se activan para ser usados pero hay que decir que no tienen Radio de Mando propiamente dicho, no proporcionan Apoyo en Combate y no pueden hacer Blitz.

Tienen 2 movimientos Supremos por cada Valor de Mando y con estos Movimientos Supremos podremos ejecutar:

Movimientos Supremos Terrestres

Por cada Movimiento Supremo, podremos mover una Unidad que esté situada en cualquier parte del mapa.

Esta Unidad podrá implicarse, Abandonar una batalla y Retirarse.

Teniendo en cuenta las normas, cada unidad sólo puede moverse una vez en cada Fase (fase normal o fase Blitz), pero las unidades que se muevan a través de un movimiento supremo terrestre (no por ferrocarril), podrán moverse además en la Fase de Movimiento Blitz, si están dentro del radio de Mando de un HQ Blitz ya que recordar que el HQ Supremo no puede hacer Blitz.

Movimiento Estratégico

Con este movimiento podremos mover unidades largas distancias a través del Ferrocarril (como máximo 10 Hexes) o por Mar.

Podemos gastar uno o más movimientos supremos para acercar una unidad que proceda de Siberia :-) al frente o a Stalingrado.

Las Unidades pueden hacer múltiples movimientos ferroviarios o marítimos gastando Movimiento Supremo por Cada Movimiento Estratégico, pero no se pueden combinar Movimientos Ferroviarios y Navales.

Las Unidades movidas estratégicamente no podrán mover más en ese Turno, ni para el Blitz y no pueden nunca implicarse en Batallas, pero sí que pueden Abandonar una batalla, pero no Retirarse.


CONCRETANDO

Cuántas fases de movimiento hay y cuándo podemos mover?

Con HQ normales Activos, tenemos:

Movimiento Fase Normal: Esta es la fase de movimiento que tenemos cuando activamos un HQ, en esta fase podremos mover una/alguna/todas las unidades que estén bajo el Radio de Mando de este HQ.

Movimiento Fase Blitz: Esta fase de movimiento la tenemos cuando hemos activado un HQ como Blitz, en esta fase podremos volver a mover las unidades (incluso las que ya hemos movido en la fase normal), que estén lógicamente bajo el Radio de Mando del HQ Blitz.

Con HQ Supremos Activos, tenemos:

Movimientos Supremos: Con esta acción podremos mover normalmente una unidad por movimiento Supremo, situada en cualquier parte del mapa, pero sólo se podrá mover la unidad una sola vez en este Turno, salvo que esa unidad se quede dentro del Radio de Mando de una HQ Blitz, entonces podremos volver a mover esa unidad en la fase Blitz.

Movimientos Estratégicos: Con esta acción podremos mover una unidad por ferrocarril o por mar (no se pueden combinar en un mismo movimiento el movimiento naval y ferroviario), tantas veces como movimientos supremos gastemos para mover esa unidad. Las unidades que se mueven con este tipo de acción, no podrán moverse otra vez en la Fase de Movimiento Blitz.

Próxima entrega: Combate

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martes, 2 de agosto de 2011

Conceptos Básicos EastFront (parte III)

CONTROL DE HEXES Y LÍNEAS FERROVIARIAS

Los 2 conceptos que voy a comentar a continuación, lo haré por encima, ya que son normas que se explican y se entienden mejor delante del tablero. La idea es presentar sólo el concepto para que se tengan en cuenta y sea más fácil entenderlos durante la partida.

CONTROL DE HEXES

Todas las unidades controlan el hex en el que están y los hexes adyacentes.

El Control de los Hexes adyacentes se le conoce como Zona de Control (ZdC), en un Inglés refinado lo llamaríamos ZoC (Zone of Control) que es como se le suele denominar en casi la gran mayoría de wargames, nosotros lo llamaremos como nos dé la gana :-)

Hay una serie de limitaciones que harán que las unidades no puedan ejercer ese ZoC, como las unidades que están implicadas (en batalla), o no se podrá extender el ZoC a través de ríos, o pasos intransitables o a través de unidades enemigas y esas cosas.

En caso de Batalla, el Defensor es el que mantiene el Control del Hex.

El Control de Zona se comprobará al principio de cada fase (esto de las fases es un tema que veremos cuando ponga la secuencia se juego, ahora sólo quedaros con el concepto), las fases donde se comprueba esto son: Mando, Movimiento, Combate, Suministros y Producción.

Los Hexes pueden ser:

Amigos: Hexes con nuestras unidades
Enemigos: Hexes con unidades enemigas
Disputados: Hexes vacíos pero con unidades de ambos bandos en hexagonos adyacentes ejerciendo su ZoC.

Y el Control de Hex afecta al Mando de los HQ, Abandono de Batallas, Movimiento Estrátegico, Suministro Terrestre y Líneas Ferroviarias.



LÍNEAS FERROVIARIAS

Las líneas Ferroviarias se utilizan para los movimientos Estratégicos y para que nos lleguen los Suministros.

El inicio de las vías esta en un lugar "fuera mapa", denominado Suministro Origen, que para el EJE es el Borde Occidental del Mapa y para el Soviético es el borde Oriental.

Entonces todo hexe amigo y que este bajo nuestro poder, desde el Suministro Origen hasta el hexe de destino, será una vía férrea controlada, por donde nuestras unidades se podrán mover y estarán suministradas.

Estas líneas serán cortadas por hexes con ZoC enemigo, hexes con unidades enemigas, Hexes Batallas donde nosotros no seamos los Defensores ya que como he comentado, un Hex de Batalla donde nosotros seamos los Defensores, estará bajo nuestro Control.

El Movimiento Ferroviario

Este como hemos indicado se realiza con la Activación de un HQ Supremo y a razón de un movimiento Supremo por Unidad.

Esta podrá mover hasta 10 Hexes (siempre por líneas férreas amigas), además una unidad la podremos mover tantas veces como Movimientos Supremos gastemos.

Las Unidades que se mueven por Ferrocarril no pueden Implicarse, pero sí que pueden Retirarse de una Batalla, y Abandonarla (las dos cosas son diferentes, punto que ya explicaré), pero las Unidades de Retaguardia nunca pueden Retirarse mediante este movimiento.

Las Unidades de Retaguardia se utilizan para evitar el Fuego de Persecución en el Abandono de una Batalla, si se hace bien (cosa que ya veremos cómo se tiene que hacer), podremos salir de una Batalla sin tener perdidas.

Una Unidad no podrá realizar un movimiento normal y un movimiento estratégico en la misma fase de movimiento.



Conceptos Básicos EastFront (parte IV) - EL MOVIMIENTO

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