viernes, 31 de octubre de 2014

D. B. A. (DE BELLIS ANITQUITATIS)

D B A (DE BELLIS ANTIQUITATIS)
¿Jugamos una partida de un wargame en una hora?

DBA es un wargame de figuras conformado por doce elementos cada ejército, ya sean de infantería (espadachines, lanceros, psilois, bandas de guerra, etc) o caballería (caballeros, elefantes, caballería ligera). Hay un listado de 310 ejércitos que van desde los Sumerios Tempranos del año 3000 A.C. hasta las Ordenanzas Borgoñesas de 1471 D.C., divido en cuatro libros Bíblico, Clásico, Medieval Temprano y Medieval Tardío, se puede descargar el listado de ejércitos en el siguiente enlace: http://laarmada.info/dba/dba-listas-de-ejercito-2-2-(online-y-descarga)/.
Cada ejército tienen su composición de doce elementos,(uno de ellos es el general) según el tipo de tropas que utilizaban históricamente, con posibles variantes de composición elegibles por el jugador, asimismo contiene los años en que dicho ejército existió, su topografía, su agresividad y el listado de los ejércitos enemigos y amigos de DBA históricos.
Se juega en un tablero de 60 cm x 60 cm, por sus reducidas dimensiones es una de las ventajas ya que se puede jugar en cualquier mesa. Los jugadores normalmente utilizan tela de fieltro para realizar el campo de batalla, ya que es fácilmente transportable y ligero, pero se puede realizar en otro material como madera.
La escala de juego más utilizada es la de figuras de 15 mm. y los fabricantes más conocidos son Xyston Miniatures, Essex Miniatures, Corvus Bellis, Mirliton Miniatures. Si te encantan las manualidades las puedes pintar tú mismo y montarlas en base de 40 mm de ancho y la profundidad depende siempre del tipo tropa, así como la cantidad de figuras a incluir que van desde una hasta 8 como máximo. Siempre queda la opción de comprar el ejército ya pintado en e-bay o solicitar que un profesional te pinte tu ejército deseado, recomiendo a Mount and Blade por la calidad y precio, si deseas ellos mismos compran las figuras (www.mount-and-blade.co.uk).
Actualmente se juega con el reglamento versión 2.2 y se puede descargar en castellano en el siguiente enlace http://www.box.net/shared/azrxqyyyaj.
Una partida se inicia con cada jugador lanzado un dado (1D6) que sumará a su agresividad y el jugador con la suma menor será el jugador defensor y el contrario será el jugador atacante.
A continuación el jugador defensor coloca el terreno en el tablero (como por ejemplo bosques, colinas escarpadas, marismas, caminos, etc), dependiendo de la topografía de su ejército y a las normas de colocación del terreno. Entonces el jugador atacante elegirá el lado preferido del tablero con los números 4, 5 y 6 y los tres restantes cada los numerará con el 1, el 2 y el 3 cada uno de ellos, lanza un dado y el número obtenido será su lado del tablero donde desplegará su ejército y campamento, el ejército defensor despliega enfrente suyo, por supuesto hay unas normas para el despliegue.



Ejemplo de despliegue de los ejércitos.

El jugador atacante lanza un dado (1D6) y el número será los movimientos que podrán realizar, se pueden realizar movimientos de elementos unitarios, de grupos o columnas, al coste de 1 PIP (punto de movimiento) algunos elementos como por ejemplos los elefantes o los vagones necesitan 2 PIP y en otras situaciones como el radio de mando del general. Cada elemento tienen una capacidad de movimiento diferente y puede disminuir si lo realiza a través de terreno difícil, como bosques, colina escarpada, oasis, etc., el movimiento se mide con una regla de pasos, que va desde los 100 pasos a los 500 pasos (100 pasos es una pulgada, 2,54 cm.) A continuación se realizan los disparos si los hubiese, solamente disparan los arqueros, los cañones y los vagones de guerra, si tienen el suficiente alcance y por último se realizan los combates cuerpo a cuerpo. Para definir el resultado de los disparos y el combate cuerpo a cuerpo, ambos jugadores lanzan un dado y le suman el factor de combate de cada elemento y el resultado se mira en la tabla de combate, el cual puede ser retirada, huida, sin efecto o destruido.



Fase después del movimiento y antes de los combates.

El ganador será el jugador que al final de un turno haya eliminado al menos cuatro elementos del ejército enemigo o el elemento del general y en ambos casos más elementos que el enemigo.
Esto es un breve resumen del juego, cuyas reglas son dificultad fácil, pero al realizarse en un tablero sin hexágonos o zonas, a veces se dan situaciones curiosas que siempre con el buen quehacer de los jugadores se llega a la solución más idónea.


Psilois cerrando la puerta a los Auxilia para negarles el retroceso y eliminarlos

Ventajas: Las grandes ventajas de este juego es su rapidez las partidas difícilmente superan la hora e incluso si un general muere al principio puede durar menos de un cuarto de hora y para las personas que por falta de tiempo o porque les aburre los juegos de larga duración es idóneo. Por lo que después de realizar una partida puedes pedir la revancha o si son varios jugadores puedes cambiar de rival. Otra gran ventaja es del poco espacio que se necesita para realizar una partida.
Para los amantes de las manualidades es ideal ya que disfrutarán pintando sus propios ejércitos y además también puede llegar a ser coleccionismo de ejércitos.
Inconvenientes: No existe un reglamento oficial y en algunas situaciones inusuales hay que recurrir de ingenio para definir lo mejor la situación que se ha creado.
Al existir un elevado número de ejércitos puede darse la situación que se enfrenten dos ejércitos que históricamente no pudieron ser rivales, como por ejemplo romanos contra medievales franceses, ya que cada jugador dispone de un número limitado de ejércitos, pero debemos imaginar que viajan a través del tiempo.
Si te gusta el juego, cuando hayas conseguido el primer ejército, desearás tener más, no es raro hallar jugadores que poseen más de veinte ejércitos, con lo que el juego se encarece, como todos los juegos de miniaturas.
A título personal es uno de mis juegos favoritos y animo que al menos lo juguéis alguna vez, cualquier jugador experto estará encantado de prestarte un ejército y explicarte las reglas, aunque como en todos los juegos los trucos se adquieren con la experiencia.



Nunca es malo sacar un 6, pero con 1 puedes perder combates increibles



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martes, 14 de octubre de 2014

Doble DBA. Una de romanos... (4 de 4)


Enlace a la primera entrada.

Enlace a la segunda entrada.

Enlace a la tercera entrada.

Cuarta y última parte de la reseña:




14. Treceavo turno. El mando cartaginés ha alcanzado el punto de ruptura al perder otra base, esta vez de infantería ligera frente a los legionarios del extremo derecho, al lado del bosque. Por tanto, a partir de ahora, deberá emplear sus puntos de mando en evitar que sus tropas huyan hacia su borde del tablero. Aquellas que no pueden ser retenidas se dirigen con todo su movimiento hacia su retaguardia de la forma más directa posible.

Los íberos, por su parte, intentan envolver gracias a su superioridad de bases, a los dos elementos de legionarios que se les enfrentan cerca del bosque de la izquierda, de forma que, cortándoles las retiradas, un simple resultado de ventaja en los dados los eliminen.

En el centro, las tropas romanas ligeras evitan la carga de los auxiliares íberos retirándose sin vergüenza en línea recta hacia su retaguardia, paralelos al camino central.

Y con el último punto que les queda, antes que adelantar a la columna romana frente a la línea de auxiliares íberos que les esperan, prefieren utilizar una base de legionarios (la tercera y última de la columna) para zoguear (situar en Zona de Control) a los auxiliares íberos que pretendían cargar por el centro a la infantería ligera romana.

Hay que señalar aquí que la situación se decanta ya definitivamente del lado romano, puesto que alcanzan superioridad de bases y de calidad de tropas en el centro, y ya en su flanco derecho, frente a los cartagineses que han comenzado a abandonar el campo de batalla.

En el flanco izquierdo, el que enfrenta a los íberos, no es así. Pero en este caso, y estando el enemigo a punto de perder a su caballería ligera que acabará eliminada o sacada del terreno de juego (no se ve en la imagen), tampoco deberían, a la larga, tener mayores problemas al menos para aguantar hasta el final de la partida o hasta la llegada de refuerzos, ya que todo el flanco derecho romano quedará libre cuando el ejército cartaginés abandone la partida, más pronto que tarde.



15. Imagen final de la partida. La caballería íbera del extremo izquierdo a punto de ser eliminada por los mercenarios galos, supondrá la primera baja íbera de la partida, y la quinta de su bando. Los romanos han perdido dos bases y mantienen mejores posiciones y tropas que sus enemigos.

La retirada definitiva del ejército cartaginés deja en solitario al mando íbero frente a los dos ejércitos romanos que, bastante enteros, podrán con poco esfuerzo y algo de organización, acabar de una forma u otra con su resistencia tarde o temprano.

Conclusión.

La partida fue, ante todo, muy divertida y en ocasiones, ciertamente emocionante, no exenta, además, de cierta complejidad y dificultad.

Resaltar en primer lugar el buen hacer y excelente deportividad del amigo David y del amigo Esteve, a la que, no nos engañemos, ya estoy acostumbrado, y con la que siempre cuento a priori en las partidas que jugamos.

Por otra parte, los ejércitos romanos eran superiores en calidad, y además los aliados hay que reconocer que tuvieron unos resultados a los dados de pena, especialmente al movimiento, durante toda, toda la partida, que no es poco, y un handicap difícil de superar si el bando contrario, con todo a su favor, no comete demasiados fallos como, si me lo permitís, fue el caso, manteniéndose en todo momento agrupado y presentándose siempre ordenado y con una relativa sólida línea de frente.

En fin, sólo agradecer a mis enemigos su asistencia y el buen humor que mantuvieron durante toda la partida, así como su educación y cortesía, y a vosotros la atención que habéis tenido al leer esta crónica que espero os haya gustado y que de alguna manera os haya hecho sentir algo de la diversión y la emoción que pudimos disfrutar durante aquella bendita tarde en el Club Rubicon.

Un saludo a todos.

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lunes, 13 de octubre de 2014

Doble DBA. Una de romanos... (3 de 4)


Enlace a la primera parte de la reseña.

Enlace a la segunda parte de la reseña.

Tercera parte de la reseña:


9. Situación al inicio de la segunda mitad de la partida. Desde el bando romano se aprecian dos grandes agrupaciones de legionarios que por la izquierda pretenden embestir la línea íbera de infantería de peor calidad, y una tercera agrupación central de lanceros y legionarios que quiere hacer lo mismo con los lanceros cartagineses del centro, en el camino, al lado del elefante.

El problema es que ese elefante es letal contra la infantería pesada y por eso en el centro romano hay tres infanterías ligeras (psilois) dispuestas a ocuparse de él.

En los extremos se pueden ver perfectamente a las respectivas caballerías ocupándose mutuamente, y el único punto caliente se encuentra en la derecha romana donde tres bases de legionarios y el General de ese ala deben evitar el ataque de flanco de la infantería ligera cartaginesa apoyada por una caballería ligera, sus auxiliares galos mercenarios y el General cartaginés. Si este flanqueo tiene éxito el ejército romano puede encontrarse en serias dificultades más adelante.



10. Noveno turno. Las caballerías ligeras íbera y cartaginesa reculan. El peligro de los extremos queda neutralizado para los romanos. Las caballerías galas mercenarias podrán renegociar su contrato en una posición de fuerza para la próxima temporada.

En el bosque de la izquierda, la infantería ligera íbera del bosque se decide a salir y enfrentarse con los legionarios romanos que pasan frente a ellos. Al menos empleando la Zona de Control conseguirán que no puedan proseguir su desplazamiento. El mando íbero no tiene puntos para más acciones.

El ejército cartaginés, por su parte, se reorganiza. No consigue penetrar la línea de legionarios que parte del bosque de la derecha, así que comienza a plantearse que, dado que los romanos nunca entrarán en el bosque, y será muy difícil eliminarlos con infantería ligera fuera de él, pueden establecer una línea entre la colina y el bosque para, por el momento contenerlos, y quizás, más adelante,… ¡quién sabe!.

Los romanos, por su parte, siguen avanzando e intentan abrirse en todo el frente lo que les es posible, mientras que por su derecha han conseguido mantener las posiciones y evitar la ruptura de ese flanco. Un logro ciertamente importante y que, junto con la neutralización de las caballerías ligeras de ambos extremos permite comenzar a pensar en un feliz resultado para sus armas. Aquí deben evitar el típico exceso de confianza de una situación favorable que tantos resultados desastrosos provoca en las partidas de figuritas.

Hay que aclarar aquí que estamos hablando de un ejército romano bastante más poderoso que el íbero, y ligeramente superior al cartaginés, al menos sobre el papel, lo que sitúa la mayor dificultad en el bando aliado a la hora de ganar una partida. Si además tenemos en cuenta que tuvieron muy malos dados para moverse (no para combatir) durante todo el encuentro, a nadie le sorprenderá el resultado final.


11. Turno décimo. Muy pocos puntos para todos los mandos. Muy pocas acciones. Los romanos mueven un poco su extremo izquierdo, enfrentando a los psilois íberos recién salidos del bosque y haciendo retroceder a una de sus bases.

Por la derecha, un combate entre legionarios y auxiliares galos del mando cartaginés termina con la eliminación de estos últimos. Primera baja aliada. El resultado en ese momento es de una unidad eliminada en cada bando, una infantería ligera romana y unos auxiliares galos para los aliados. Uno a uno, con ligera ventaja romana por diferencia en la calidad de las tropas retiradas de la partida.


12. Onceavo turno. Otro resultado de pocos puntos para todos los mandos. Los romanos apenas pueden enfrentar a su General del ala derecha con una infantería ligera que les ataca desde el bosque, en situación desventajosa para él, y por la izquierda los legionarios del extremo comienzan a tener serias dificultades ante la acumulación de tropas íberas frente al bosque. Se abre un segundo frente que atender, y no está claro quién tiene ventaja en este caso (tres bases de legionarios contra cuatro de psilois y una de auxiliares, por el momento).
La caballería ligera íbera de ese flanco se las pira hacia el borde del tablero (?).


13. Doceavo turno. Excepto el mando cartaginés (que hay que reconocer que tiene la negra), todos los mandos tienen puntos para regalar, y los aprovechan.

Comenzando por la izquierda, la caballería mercenaria gala de los romanos persigue a la ligera íbera que inexplicablemente no ha querido agruparse con su infantería ligera frente al bosque para ofrecer una resistencia más agrupada.

Los legionarios de ese extremo mantienen la presión aprovechando su mayor calidad frente a las tropas que se les enfrentan, a pesar de estar en inferioridad numérica. Aún así pierden una base de legionarios que ha sido cargada y flanqueada por dos unidades íberas.

El resto del ejército íbero se reorganiza en su centro mientras que su extremo izquierdo, en el centro de la línea aliada, comienza una carga de dos elementos de auxiliares contra los psilois romanos al lado del camino. Buena idea, si tenemos en cuenta que, aún siendo dos contra tres, son tropas con ventaja en el combate cuerpo a cuerpo en este caso (además estoy seguro que se estaban aburriendo enormemente sin moverse desde el principio de la partida).

Los romanos, confiando en el mayor poder de choque de sus infanterías, continúan avanzando en su mitad izquierda para contactar con la parte del ejército íbero que queda por combatir, y sitúan en línea a los tres elementos de psilois del centro para enfrentar la carga de los auxiliares íberos.

En la banda derecha se producen tres enfrentamientos con victoria para los dados romanos. Los legionarios de ese flanco consiguen eliminar a una caballería ligera cartaginesa y hacer retroceder a una infantería ligera en su frente.

Por su parte, el General romano de ese ala ha eliminado otro elemento de psilois que le combatía desde el bosque.

En este momento el resultado es de dos elementos romanos perdidos (una base de infantería ligera y otra de pesada) frente a unas perdidas totales de los aliados de tres bases, una infantería ligera, otra media (auxiliares) y una caballería ligera fuera de combate.

Terminamos aquí con la tercera parte de la reseña, y ya sólo queda una, como siempre, después de la publicidad.

Enlace a la cuarta y última parte de la reseña.



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domingo, 12 de octubre de 2014

Doble DBA. Una de romanos... (2 de 4)



Segunda parte de la reseña:


5. Y seguimos con el cuarto turno del encuentro.

Por la derecha romana los psilois del extremo siguen desplazándose hacia el centro. La infantería ligera cartaginesa de ese lado pretende interceptarlos antes de que lo consigan (son 4 elementos contra 2 de ese mismo tipo, y por tanto tienen en principio cierta ventaja).

Por la izquierda romana la caballería de ese ala apenas puede bajar la colina, mientras que la caballería ligera íbera sigue intentando rodear por el extremo, sin duda con la intención de atacar el campamento.



6. Quinto turno. Poco movimiento para el bando aliado, que apenas puede progresar la caballería ligera de la izquierda romana y recolocar su flanco izquierdo cartaginés en tres líneas para atacar de flanco a las legiones en terreno abierto, fuera del bosque. Una primera y una segunda línea de psilois, y una tercera con su General y una caballería ligera. Se avecinan los primeros combates en ese flanco.

Los romanos, por su parte, encaran la nueva amenaza como pueden y sitúan el segundo elemento de psilois de su derecha en la linde del bosque esperando a la infantería ligera cartaginesa, sin entrar en él.

Una base de legionarios llega en condiciones de apoyar y se sitúa en su lado izquierdo, en línea, en terreno abierto.

El centro romano se agrupa en el camino formando una doble columna de ataque y, por la izquierda, la caballería pesada gala, aliada de los romanos en esta batalla, se desvía para interceptar a la caballería ligera íbera que, fuera de la imagen, continúa su desplazamiento hacia el campamento romano.


7. Sexto turno. Los íberos mantienen sus posiciones, esperando, toda su infantería en una línea recta principal, la mitad en el bosque (psilois) y la otra mitad en terreno abierto (auxiliares). El resto de sus auxiliares refusa su flanco izquierdo enfocando el centro romano.

En el otro extremo, los cartagineses no logran romper la pequeña línea romana que aguanta con dos elementos el ataque de cuatro bases de psilois desde el bosque de la derecha y sus cercanías.

El centro romano sigue avanzando y la caballería gala de la izquierda pretende pasar por detrás de los legionarios de ese lado para perseguir a la caballería ligera íbera situada fuera de la imagen.


8. Octavo turno. Primera baja de la partida. El segundo elemento de psilois del bosque de la derecha romana ha sido eliminado mediante una indigestión de unidades cartaginesas que lo han rodeado de la manera más vil y traicionera posible.

Sólo queda el elemento de legionarios que estaba a su lado que aguanta la posición. Afortunadamente dos unidades de legionarios llegan a tiempo de apoyarlos por su izquierda y enfrentar a la caballería ligera cartaginesa que amenaza con flanquearlos por ese lado.

Por la derecha están más que superados, así que tendrán que batirse muy bravamente sólo para intentar que ese flanco no caiga demasiado pronto. El General romano de ese ala se encuentra muy oportunamente lo suficientemente cerca como para apoyar también, pero ya se sabe que si un General debe involucrarse en el combate la cosa comienza a ir mal, o muy mal, para ese bando.

En los extremos, las caballerías mercenarias galas se ganan el sueldo persiguiendo a las caballerías ligeras enemigas para evitar que superen la línea y puedan realizar las malignas intenciones que sin duda les alientan.


8.1 Imagen del flanco izquierdo romano hacia la mitad de la partida, mostrando la persecución de caballerías en el extremo, las dos progresiones de legionarios en columna hacia la línea íbera a la altura del bosque, el General romano de ese ala en la colina, dirigiendo la maniobra, y un centro de psilois a la derecha de la imagen atento al elefante cartaginés que, si comienza a moverse, podría hacer mucho, mucho daño por el centro (inexplicablemente David no empleó ese elefante en todo el combate, así que evitó el derramamiento de mucha sangre romana y el consumo de muchos puntos de hubieran sido necesarios para frenarlo y/o eliminarlo).


8.2 Imagen del flanco derecho romano antes de la media parte. Vemos en la izquierda el centro romano con la agrupación de infanterías ligeras atentas al elefante cartaginés, y en el camino y a su lado, la concentración de lanceros y legionarios romanos que forman el centro, dispuestos a embestir en superioridad (siete elementos contra tres) a los lanceros cartagineses, su fuerza más poderosa.

Por la derecha, entre ese centro y el bosque, tres unidades de legionarios y el General del ala derecha intentan evitar que cuatro unidades de infantería ligera apoyada por una de caballería ligera les superen por el flanco.

Las caballerías de ese lado, igual que en el otro extremo, se controlan mutuamente.

Y llegamos al final de la segunda parte de la reseña y a su mitad. Damos paso a la publicidad. No se vayan muy lejos, amigos.

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Doble DBA. Una de romanos... (1 de 4)

El pasado sábado, día 27 de Septiembre, tuvimos partida de Doble DBA entre los aliados Esteve J. y David C. frente a un servidor (JoNoVi) en el bando contrario.

Se trataba de simular una batalla de las Guerras Púnicas en la Península Ibérica hacia el año 220 antes de Cristo en el Levante Mediterráneo.

Para ello, el amigo Esteve comandaba un ejército íbero, formado mayormente por auxiliares y psilois (infanterías media y ligera, respectivamente), y el amigo David un ejército cartaginés muy variado, con un elefante, lanceros (infantería pesada), y caballerías e infanterías ligeras.

Por mi parte manejaba dos ejércitos romanos de Polibio, uno a cada lado, de idéntica composición. Básicamente infantería pesada, con cierto apoyo de psilois y de caballerías medias y pesadas en cada caso.


El terreno de juego era media mesa (120x90cm.) en la que los defensores (aliados íberos y cartagineses) habían situado dos bosques, uno a cada lado, y tres colinas abruptas, dos en el lado del atacante y una central en el lado de los defensores. Todo ello terreno difícil que ralentiza en general los movimientos de las tropas y penaliza los combates a la caballería y a la infantería pesada. El resto del tablero es terreno abierto y fácil. También, por requerimiento del reglamento, teníamos una carretera por el centro de la mesa que unía los centros de los bordes largos.


1. En esta primera imagen del encuentro vemos el despliegue de los ejércitos. Arriba a la izquierda el mando íbero, con su campamento (carro de bagaje) tocando su lado del terreno, y la infantería ligera (psilois) resguardada en el bosque. La infantería media (auxiliares) forman una línea recta que, partiendo del bosque, contacta con los aliados en la carretera. Su General detrás, centrado.

Los cartagineses, a la derecha superior de la imagen, forman el elefante y los lanceros (infantería pesada) en el centro del dispositivo, en el camino, los aliados galos en la colina, y el resto de tropas (caballería e infantería ligeras) y el General, en su flanco izquierdo, dispuesto a envolver a los romanos por ese lado.

También sitúan su campamento (templo) tocando a su lado de la mesa.

Por su parte, el ejército romano sitúa su campamento común en la parte inferior izquierda de su zona de despliegue y, de izquierda a derecha, coloca la mitad de los legionarios de ese mando, y en el centro del ala izquierda, la caballería gala pesada y el General del ala izquierda. A continuación el resto de sus legionarios (infantería pesada).

En el centro izquierdo, frente a la colina, se despliega la infantería ligera de ese mando, y en el camino todos los lanceros romanos (de ambos mandos), el General del ala derecha, y todos sus legionarios.

En el extremo derecho romano la infantería ligera y la caballería pesada de ese ala, frente al bosque.


2. El primer turno de la partida. Los íberos obtienen apenas un punto (la verdad es que durante toda la partida tuvieron muy pocos puntos en sus tiradas) para mover hacia delante una única tropa de infantería ligera en el bosque. Sus aliados cartagineses tienen más suerte y suficientes puntos como para ejecutar un planteamiento más agresivo, adelantando todas sus tropas medias y ligeras por el flanco buscando el bosque desde el que amenazar el extremo derecho romano. Su centro, formado por las tropas pesadas, mantiene la posición, con un planteamiento más defensivo en este caso.

Los romanos, por su parte, pueden gastar más puntos (también durante toda la partida pudieron generalmente moverse a placer), lo que les permitirá mover casi todo el ejército hacia delante, excepto los psilois de la colina central y los lanceros del mando izquierdo que deben permanecer en el camino. El resto de las agrupaciones se mueven en línea recta hacia delante el máximo que le permiten las reglas, buscando cuanto antes el contacto con el enemigo por el terreno más despejado que pueden emplear.


3. El segundo turno de la partida. Esta vez los dados han salido más equilibrados y ambos bandos pueden mover a voluntad.

Los íberos, arriba a la izquierda, pueden lanzar a su caballería ligera bordeando el bosque para avanzar por su flanco. La infantería ligera del bosque, por su parte, completa su despliegue en línea algo más avanzada que inicialmente, todavía a resguardo dentro del bosque.

La infantería media realiza un giro con toda la línea pivotando sobre su extremo izquierdo, encarando el centro del tablero, por donde se acercan la mayoría de unidades enemigas.

El mando cartaginés, por su parte, mantiene a sus tropas pesadas en posición y continúa la acción por el flanco, enviando directamente a su infantería ligera hacia el bosque, seguida por el General, y la caballería ligera bordeándolo para rodearlo.

Los romanos, todavía a distancia, pueden maniobrar con cierta libertad y, siempre hacia delante, mueven aquellos elementos que les es posible. Por la derecha internan dos unidades de psilois en el bosque para atender la amenaza por ese lugar.


4. Tercer turno de la partida. Muy pocos puntos para activar tropas para los aliados, lo que les deja prácticamente inmóviles en sus posiciones. Apenas pueden mover un elemento cada uno.

Los romanos, en cambio, siguen desplazando todo su despliegue hacia delante de la forma más uniforme posible, manteniendo su frente lo más alineado que pueden mientras superan las dos colinas de su lado.

Por el camino y la zona abierta del centro el avance es más regular, y por la derecha, los psilois del bosque comienzan a dirigirse hacia el centro con la intención de ocuparse del elefante si se da el caso, dejando desprotegido un flanco que no suponen peligroso ya que está básicamente enfrentado a tropas ligeras con poco poder ofensivo. En definitiva, concentran a sus tropas para embestir por el centro y la izquierda.

Por la derecha permiten que los cartagineses se internen en el bosque o pierdan el tiempo rodeándolo.

Unicamente dejan en posición a la caballería pesada gala de ese flanco para evitar que quede libre a las maniobras de las caballerías ligeras contrarias.

Y llegamos al final de la primera parte de la reseña. Damos paso a la publicidad, y volvemos en breves instantes.

Enlace a la segunda parte de la reseña.

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viernes, 3 de octubre de 2014

1714: Jornada de juegos de mesa y cineforum en Rvbicon.






Hola amigos!!!

Volvemos a la carga en lo referente a las actividades organizadas por Rvbicon. En esta ocasión, pretendemos hacer disfrutar al personal con dos actividades bien diferentes, pero con un hilo común: Juegos de mesa y cineforum.
Y todo ello con un mismo trasfondo histórico: La guerra de sucesión española y el asedio y posterior caída de la ciudad de Barcelona el 11 de septiembre de 1714.
La jornada se desarrollará en dos espacios diferentes. Por un lado la biblioteca Plaça Europa de L'Hospitalet, que acogerá una demostración de juegos de mesa relacionados con el tema. La novedad sin duda más importante en esta ocasión, será la presencia de los propios autores. Todo el mundo que se acerque podrá disfrutar de primera mano de sus comentarios y sobretodo de las explicaciones que impartirán.

                               El cas del catalans: Ivan Prat








 Victus (Juego de cartas): Oriol Comas







Victus (Juego de tablero) Toni Serradesanferm



La actividad dará comienzo a las 10h y finalizará a las 13:30h.


Por la tarde nos trasladaremos a las instalaciones del Centre Cultural de Santa Eulàlia de L'Hospitalet, para disfrutar de un cineforum con el documental "El cas del catalans" del director Ventura Durall. Posteriormente a  la emisión, el compañero Ivan Prat dará una charla a colación del tema expuesto en la cinta.








La actividad dará comienzo a las 17h y finalizará a las 20:00h.


Lo dicho, de nuevo otra gran oportunidad para disfrutar de un magnífico día de diversión, aunando en esta ocasión juegos y cine, es decir todo cultura.

Nos vemos al otro lado del Rvbicon!!!!





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