miércoles, 27 de septiembre de 2017

Hola:

Os traemos aquí una crónica de la mano de nuestro socio Mario, sobre una partida que recientemente jugamos en Rvbicón a Time of Crisis. Espero que la disfrutéis.



Partida de Time of Crisis. 23/09/2017

Jugadores: Arsior, Blockhaus y mariogranollers

Juego: Time of Crisis

Editorial: GMT Games

Autor: Wray Ferrell y Brad Johnson (I)

Artista: Rodger B MacGowan



Este juego versa sobre uno de los períodos más inestables del Imperio Romano, el comprendido entre el 235 y el 284 d.C, que finaliza con la victoria de Diocleciano, volviendo la estabilidad al Imperio y poniendo fin a la llamada "crisis del siglo III".

En este juego, los jugadores tomarán el rol de miembros de las élites romanas que se disputan el control de la corona imperial. Cada jugador, empieza con un mazo de cartas inicial que podrá ampliar comprando nuevas cartas que añadirá a su mano. Las cartas se dividen en militares, senatoriales y cívicas, y cada una de ellas tienen un valor que va del 1 (las cartas del mazo inicial) hasta el 4; además las cartas del 2 al 4 incorporan un efecto adicional explicado por un texto. Dentro de las secciones militares, senatoriales y cívicas podremos realizar unas acciones cuyo coste habrá que pagar con los puntos de las cartas. Para ganar hay que controlar una serie de provincias (hay un total de 12) que representan el imperio romano de la época sobre el tablero, así como controlar su estabilidad política y defenderla de agresiones de los otros jugadores o exteriores, que son representadas por las invasiones bárbaras activadas por las tiradas de crisis.

Esta partida, al ser una de 3 jugadores, no incluye todo el tablero y se ha jugado sobre una base de 9 provincias (se han excluido Egipto, África e Hispania). Empezando por el jugador inicial, cada jugador ha escogido una provincia de base: Tracia, Panonia y Siria.


Después del primer turno, donde cada jugador se ha expandido por una provincia limítrofes. Aunque las fronteras empiezan a llenarse de bárbaros

Después de un par de turnos de expansión, el jugador Tracio, aprovechando la debilidad de la Capital Imperial, mediante una acción senatorial se ha hecho con la provincia de Italia y con la Corona Imperial, proclamándose Emperador y añadiéndola a sus provincias de Thracia, Macedonia y Asia. Mientras, el jugador Panonio se había extendido hacia occidente controlando Pannonia, Gallia y Britannia. El jugador Sirio, por su parte, se había quedado estancado en Siria y Galatia.
La felicidad del jugador Tracio sobre el trono imperial sólo le ha durado un par de turnos porque el Panonio, con un movimiento de las legiones desde Galia, le ha echado del poder; movimiento arriesgado porque ha dejado la provincia sin defensa, algo que casi aprovecha el Sirio para arrebatarle la provincia en una maniobra senatorial, que un 1 de un dado ha impedido.

Los siguientes turnos, mientras el Tracio rechazaba invasiones y revueltas, el jugador Sirio aprovechaba para arrebatarle la provincia de Asia intentando reforzar su base de poder ante la acumulación de Sasánidas que se agolpaban en su frontera provocado por el evento de Preparación de Guerra. El Panonio, viendo que los francos estaban muy tranquilos, se ha dedicado a subir la estabilidad de sus provincias, sobre todo después de un intento arriesgado del Tracio, mediante acciones senatoriales, de quitarle Galia y Britannia, ésta última salvada in extremis por otro 1 providencial. También se ha concentrado en eliminar las tropas tracias leales al antiguo emperador que quedaban en Italia.



 
Aprovechando que la frontera oriental había sido debilitada por una invasión Goda y que una carta de evento había hecho aparecer al monarca Ardashir, los Sasánidas se lanzan sobre las provincias de Galatia y Asia. El jugador Sirio se ve desbordado por fuerzas exteriores.



Después de tres turnos, del jugador Panonio ha quedado como emperador donde sus mayores penalidades han sido dos revueltas en Italia y Panonia que ha podido sofocar con juegos en la primera y con tropas en la segunda. La diferencia de puntos era tal que se ha proclamado vencedor porque los otros jugadores no habrían impedido que llegara a los 60 puntos, ya que se encontraban en suficientes apuros en sus provincias como para dedicarse a restar poder al emperador.




Final del juego. A diferencia de lo que pasaría en el futuro, la parte occidental está estable y sin invasiones bárbaras, mientras que lo que se convertiría en el Imperio Bizantino está llena de preocupaciones internas y externas.





Como habréis podido apreciar, Mario sabe de lo que habla cuando habla sobre la Antigüedad.

Esperamos poder ofreceros pronto nuevas crónicas de las partidas en las que andan inmersos nuestros jugadores. Mientras tanto, disfrutad de los juegos y de la historia tanto como podáis.

Nos vemos al otro lado del Rvbicón.

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lunes, 25 de septiembre de 2017

Hola:

Os traemos un par de crónicas de algunas de las partidas que hemos jugado recientemente en Rvbicón.

Uno de ellos fue The Spanish Civil War, de GMT, con una partida que duró dos buenas sesiones de juego.




https://boardgamegeek.com/boardgame/34659/spanish-civil-war-1936-1939

Carlos y Carlos. Suena a bufete de abogados o agencia de detectives, pero son los nombres de los dos titanes que se midieron por el dominio de la piel de toro.





Al final de la primera sesión (turno 2), el bando Nacional estaba arrasando, mientras que el Republicano sólo podía defenderse, sin que la aviación pudiera hacer casi nada.





Los nacionales presionaron por el sur enlazando con la zona central, ocupando Málaga y Badajoz, ayudados por las unidades nacionales, que son las que marcaban la diferencia.





En la zona norte, las fuerzas que partieron de Galicia habían rodeado a las fuerzas Republicanas, que a su vez asediaban Oviedo y de paso tenían cercado Bilbao y Madrid.





El ataque a Bilbao terminó en fracaso, mientras que en Aragón todo se mantuvo tranquilo. Por otro lado, desde Soria se pudo ocupar Guadalajara, amenazando Madrid por el este.










En la segunda sesión de juego, la partida terminó como se venía venir... victoria Nacional.



En otra mesa, pudimos probar algo inusual: un Conflict of Heroes a cuatro jugadores

https://boardgamegeek.com/boardgame/132028/conflict-heroes-awakening-bear-second-edition





Adaptamos un escenario de dos jugadores para que pudiéramos jugar los cuatro, y aunque no avanzamos demasiados turnos, todos nos lo pasamos realmente bien.










El momento dramático llegó cuando aparecieron los T-26 rusos, cuya posición inicial era un misterio. Cuando eso ocurrió, el flanco izquierdo alemán quedó parado en seco, y la única opción que les quedaba era lanzarse hacia el centro en busca de las colinas enemigas, enfrentando los semiorugas a las tropas soviéticas que les esperaban.










Como ya hemos dicho, apenas jugamos un turno y medio de un escenario mucho más largo, pero la partida no tuvo un momento de respiro. Si todo lo relatado ocurrió en un tiempo tan corto, es increíble imaginar todos los giros y sorpresas que se pueden suceder a lo largo de un escenario completo. La impresión final de todos los jugadores fue unánime: hay que repetir.

Permaneced atentos al blog para nuevas crónicas de nuestras andanzas.

Nos vemos al otro lado del Rvbicón.
























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