jueves, 24 de noviembre de 2011

Partida EastFron II en Rvbicon: OPERACIÓN URANUS

PRIMER ESCENARIO: OPERACIÓN URANO
Invierno 19 de Noviembre de 1942


COMENTARIO HISTÓRICO DE OPERACIÓN URANUS

El 13 de Noviembre de 1942, Zhukov presentó los detalles de la Operación Uranus a Stalin, quién no tuvo ninguna objeción, y dejo a Zhukov que decidiera cuándo emprender el contraataque.

El 19 de Noviembre se lanzó el ataque contra el Frente del Norte y al día siguiente contra el Frente del Sur.

En el Flanco norte del saliente de Stalingrado se encontraban los tres ejércitos soviéticos del Frente Suroeste, y los dos ejércitos del Frente del Don se alineaban justo al Norte de Stalingrado. Al Sur estaba el Frente de Stalingrado compuesto por tres ejércitos.

El 19 de noviembre comenzó la ofensiva en el norte. En cuestión de horas el ejército Rumano se había disgregado y los tanques del ejército Rojo avanzaban en persecución de las unidades alemanas y rumanas.

En el Sur, donde no había posiciones defensivas, el 4º ejército Rumano fue hecho trizas.

El 19 de Noviembre el Führer rechazó de inmediato una propuesta para que el 6º Ejército se retirara de Stalingrado y al día siguiente ordenaba a Paulus que resistiera a toda costa. Nombró a Manstein comandante del Grupo de Ejércitos del Don y le dió órdenes de abrirse paso hasta alcanzar las posiciones del 6º Ejército.

El 23 de noviembre, las pinzas del Norte y del Sur del Ejército Rojo se encontraron al Sur de Kalach, a 95 kilómetros al Oeste de Stalingrado. El 6º Ejército de Paulus y parte del 4º Ejército Panzer, quedaron atrapados y separados del resto del Frente Alemán. Dentro del foco de resistencia de Stalingrado, el 6º Ejército sólo tenía suministros para seis días y munición para dos.

Extraído de: Libro "La Segunda Guerra Mundial"; Autores: H.P. Willmott, Robin Cross, Charles Messenger; Editorial: Galaxia Gutenberg / Círculo de Lectores


COMENTARIO HISTÓRICO DE INVIERNO 1942

Todo el mundo conoce la batalla de Stalingrado. Frío. Hambre. Sufrimiento. Alemania perdió un cuarto de millón de hombres junto con su arrogancia. Apenas unos pocos de los 90.000 prisioneros alemanes volvieron a su país. Hitler sacrificó al 6º Ejército para sacar al 1º Ejército Panzer del Cáucaso y salvar su ala sur. Los soviéticos no ganaron la guerra en Stalingrado, pero la supremacía militar alemana se desvaneció.

NOTAS DEL ESCENARIO W’42

El Eje está excesivamente extendido e impedido por los problemas que les causa en el mando el clima de nieve. El jugador del Eje debe evitar un embolsamiento decisivo de Stalingrado.

Rostov es un objetivo atractivo debido al número de unidades alemanas dependientes de él para abastecerse. Si el Eje se defiende en el Don tenazmente, una retirada general posterior puede tener éxito. La estrategia soviética es buscar un punto débil en el frente, entrar con Blitz y avanzar sin piedad. Los alemanes no tienen los pasos de HQ ni el Alcance de Mando necesarios para maniobrar debidamente




REGLAS ESPECIALES DE INVIERNO DE 1942

1) SORPRESA SOVIETICA

El Eje despliega primero en este escenario. Los soviéticos conservan su primer movimiento normal debido a la nieve.

2) STALINGRADO

Stalingrado empieza el escenario como un Hex de Batalla soviético (Defensor Original soviético). Los alemanes deben desplegar cuatro unidades (incluyendo una blindada) con una fuerza total de 12VC o más en Stalingrado (boca arriba).

3) LENINGRADO

Tener en cuenta que Leningrado empieza el escenario sin Suministro Ferroviario y no cuenta en la Producción Soviética.
Volkhov es un Hex de Batalla del Eje.
Recordar: los HQ del Eje están Desorganizados en los meses de Nieve.

4) SATELITES DEL EJE

Todas, las 4 unidades Expedicionarias Satélites están liberadas, (Odessa y Sebastopol han sido capturadas). Todas las demás Unidades Satélites están restringidas.


ORDEN DE BATALLA

Orden de Batalla de la Operación Uranus



Introducción
Partida EastFron II: OPERACIÓN CIUDADELA (Próximamente)
Crónica Partida en Rvbicon (Próximamente)

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martes, 22 de noviembre de 2011

Partida EastFront II en Rvbicon: Presentación

BREVE INTRODUCCIÓN

La Operación Uranus se puso en marcha el 19 de noviembre de 1942, y a finales de enero había conseguido la rendición del 6º Ejército, a las órdenes del mariscal de campo Paulus.

El Ejército Rojo siguió avanzando, lanzando ataques contra Járkov y contra el Ejército alemán que se batía en retirada desde el Cáucaso.

Sin embargo los Rusos sufrieron un revés muy importante cuando en febrero y marzo de 1943, el Grupo de Ejércitos del Don, a las órdenes del mariscal de campo Manstein, lanzó un potente contraataque dando lugar en primavera del 43 a la Batalla de Kursk.


PRESENTACIÓN DE LA PARTIDA

EAST FRONT es un juego modular, esto quiere decir que la Campaña del Frente Este está subdividida en 8 escenarios de 6 Turnos (Meses de juego) cada uno, con una duración prevista de unas 6 horas por escenario, teóricamente los escenarios de invierno se pueden jugar en 4 - 5 horas, pero como siempre, las primeras partidas no cumplen este tiempo, por lo que posiblemente tardemos más.

Aún así esto nos permite ir jugando ya que cada escenario tiene un principio y un final, donde se cuentan los puntos de Victoria y se decide si hay ganador, en caso contrario está subdivisión, nos permite decidir si continuamos la partida jugando el siguiente escenario y así hasta que exista un ganador o se llegue al final de la Campaña o nos echen, vamos lo que ocurra antes.

Para presentar este wargame en el Club Rvbicon, he pensado jugar 2 escenarios seguidos, empezando por el de la Operación Urano y seguir con el de la Operación Ciudadela, el motivo es que son escenarios igualados en el que puede pasar de todo, vamos que no está decantado a un bando y ambos jugadores podrán tener oportunidad de llevarse la victoria.

En caso de sólo jugar por la tarde, entonces se presentaría el escenario sobre la "Operación Ciudadela", un escenario muy igualado para ambas fuerzas y que representa la Batalla de Kursk, como una de las zonas más importantes del mismo.

En sí puede que no finalicemos, pero la idea es tener un primer contacto con East Front II y por consiguiente con la mecánica de Euro Front II, juego que nos permite recrear todo el Teatro Europeo desde la Guerra Civil Española en el 36 (opcional) hasta La Caída Del Tercer Reich en 1945

El juego es para 2 jugadores, lo que pasa es que al existir los HQ, esto hace posible la existencia de la subdivisión de las unidades, formando un Orden de Batalla con la posibilidad de asignar sub-agrupaciones a los diferentes jugadores.

En estos escenarios el Soviético cuenta con 5 HQ y el Alemán con 4 HQ, con lo que nos da una posibilidad de poder enfrentarse hasta 9 jugadores (vamos que tenemos margen de sobras).


Qué gracia tiene esto de la sub-división?

Pues que enriquece mucho más la experiencia que nos aporta este juego, sobre todo, se añade un tema muy importante y que existió, no sólo en el Frente del Este, también en otros frentes y Teatros de Operaciones, me refiero a la coordinación de los diferentes Mandos para realizar las operaciones conjuntas, teniendo en cuenta las distancias que podría existir y los imprevistos que podían surgir en el Frente.

Sí somos 2 por bando o más, esto será un plus a sortear, sobre todo el tema de mantener una organización coherente e impedir que nuestro rival nos desorganice nuestro OoB de tal manera que consiga abrirnos una brecha.

El otro aspecto es tener que coordinar todos los movimientos emulando al estado Mayor, en el caso de los Soviéticos es la Stavka y para el EJE es el OKH, ambos serán representado por todos los miembros de cada bando.

Reglas especiales para Multijugador

NOTA: Esta son unas Home Rules que se probarán por primera vez en Rvbicon

Teniendo en cuenta lo comentado, cada jugador podrá llevar desde 1 HQ hasta los 5 en el caso del bando Ruso o los 4 en el caso de los Alemanes (para más detalles ver: Orden de Batalla).

Al principio de la Partida, se dejará unos 10 - 15 minutos para que los componentes de cada Bando asignen las unidades a los HQ y estos a los diferentes sectores del frente, según la estrategia que hayan establecido. También se concretará como se repartirán los diferentes refuerzos, quién los recibirá primero, teniendo en cuenta los diferentes Objetivos que se hayan asignado.

Una vez empezada la partida, los miembros de cada bando no se podrán comunicar para cambiar la estrategia definida al principio, sólo podrán comentar algo en la fase de refuerzos, para decidir repartir los Puntos de Producción, pero sólo esto, no se podrán cambiar las formaciones, ni planificar cambios en la estrategia.

Para poder realizar estos cambios, tomar nuevas decisiones, solicitar unidades pertenecientes a otro HQ, esto lo podremos hacer cada vez que activemos el HQ Supremo, en este momento tendremos a nuestra disposición (siempre que lo solicitemos), 5 - 10 minutos para adaptar nuestra estrategia teniendo en cuenta la situación del frente actual.

Estas reuniones del Alto Mando, se pueden realizar delante del tablero (sin mirar las unidades del contrario), sin la presencia del bando enemigo o fuera de la sala.


Orden de Batalla

El Orden de Batalla será facilitado en la descripción de cada escenario.

Partida EastFron II: OPERACIÓN URANUS (En Preparación)
Partida EastFron II: OPERACIÓN CIUDADELA (Próximamente)

NOTA: Serán los componentes de cada bando quienes elijan al principio de la partida el como asignar sus unidades a sus HQ, teniendo en cuenta el límite de asignación indicado en el Orden de Batalla.

NOTA2: El número de unidades irá cambiando en el transcurso de la partida, a consecuencia de las perdidas, los nuevos remplazos o unidades nuevas que vayamos entrando.

Este formato nos permite la escalabilidad de la partida sin penalización

La idea de esta Organización presentada en el apartado Orden de Batalla, es que la partida comience y en el transcurso de la misma, se puedan ir añadiendo jugadores o saliendo de la misma sin que esta se resienta, vamos de una forma transparente y creando esa variante real de desconcierto por la asignación de unidades a un nuevo mando o el cambio de mando de las mismas, etc...

Teniendo en cuenta esto, la partida se podrá jugar, tanto si comenzamos 2, 3 o 4 y si al final de la jornada somos 6 o 7 jugadores o 2, por lo que no os preocupéis si os añadís al Frente por la Tarde o sólo por la Mañana o a las 18:00, siempre tendréis un hueco y un Objetivo a cumplir.

A continuación, en diferentes entradas, os pondré un poco de documentación sobre los escenarios.

Espero que os guste y bienvenidos al Frente Ruso!!




Partida EastFron II: OPERACIÓN URANUS
Partida EastFron II: OPERACIÓN CIUDADELA (Próximamente)
Crónica Partida en Rvbicon (Próximamente)

Material

Introducción al EuroFront

Recursos en la RED: EuroFront

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lunes, 21 de noviembre de 2011

Sekigahara, la unificación de Japón by KRONOSSS




El juego:

Al abrir la caja es impresionante ver la calidad de todos sus componentes. Juegos con bloques de madera tienen un +1, tablero de cartoné (duro) con bolsas de refuerzo. Precioso.
El sistema fácil de pillar se explica en 20 minutos y el juego rapidísimo en 2 horas resolvimos la partida.


Cada facción tiene su propia baraja, el descartar cartas ayuda a mover mas ejércitos a reclutar más y a la iniciativa. Lo malo es que sacrificar muchas cartas puede darle ventaja al adversario ya que tiene menos cartas para combatir.


Combinando las cartas con sus clanes puede hacer más y da la posibilidad de usar la caballería, los Teppo (arcabuces), incluso testear la lealtad de los aliados del rival. Se juega con niebla de guerra dando una sensación de no saber que ejércitos se acercan exactamente.



El objetivo del juego es acumular más puntos que el adversario antes de que termine el 7º turno cuando cada castillo proporciona 3 puntos y los centros de producción 1 punto. También podemos vencer eliminando las fichas de los lideres enemigos, recordando que el bando Ishida posee dos piezas que su eliminación dan la partida al rival.








LA HISTORIA:



La historia de la Batalla de Sekigahara se enmarca en la muerte de Toyotomi Hideyoshi. Hijo de soldado logró convertirse en Taiko “jefe militar” y señor de la guerra de todo Japón. El solo mediante diplomacia logro unificar Japón y pese su origen humilde rompió la rígida doctrina de clases para conseguir sus objetivos.



En 1598 Toyotomi Hideyoshi a la edad de 62 años se moría consumido por la enfermedad, rápidamente sus fieles declararon a su hijo de 5 años Taiko. Pero la muerte de Hideyoshi dividió Japón entre los partidarios del niño y los que no lo consideraban digno y querían un nuevo Shogunato (gobierno feudal) comandado por un jefe de clan.






Tras 2 años de tensiones Ishida Tokugawa junto a su clan se rebeló contra el joven Toyotomi Hideyori. Varios clanes se aliaron con los Tokugawa que marcharon desde Edo hacia el castillo de Osaka.


Ishida Mitsunari antiguo jefe del té de Hideyoshi alzó un ejército para oponerse a los Tokugawas, entre ellos estaban los Mori antiguos enemigos durante el Shogunato Oda y los Uesugi.
Durante 7 semanas varios ejércitos recorrieron Japón enfrentándose con guarniciones y entre sí, cabe destacar como épico el asedio al castillo de Ueda donde Sanada Masayuki y 300 valientes resistieron durante 5 días un ejército de 38.000 soldados comandados por Ishida Tokugawa antes de sucumbir.




Sin dejar nadie en retaguardia ambos ejércitos se encontraron en los campos de Sekigahara donde tras una cruel batalla el clan Kobayakawa traicionó a Mitsunari quien murió durante la batalla. Permitiendo la victoria de los Tokugawas.
Al joven Toyotomi Hideyori se le obligó a hacerse el Sepuku e Ishida Tokugawa fundó un shogunato que duraría hasta el periodo Edo (finales de siglo XIX).


La partida:



La partida empezó bien Tokugawa, que tras un rápido movimiento puso un gran ejercito en la carretera principal de Edo camino hacia el centro del Japón, otros movimientos menores fueron avanzar al clan Maeda hasta el centro de producción de Tsuruga y al clan Sedai a Shirakawa amenazando el castillo de los Uesugi.
Para Ishida, su ejército combinado abandonó Osaka amenazando a los clanes rebeldes del centro de Japón desde Sawayama y reforzó los castillos de Aizu y Ueda.


La partida fue avanzando y el enorme ejercito Tokugawa llego hasta Saku donde permaneció a la espera de lanzarse contra el castillo de Ueda.
Aquí Ishida (ósea yo) se emociono con el olor a sangre. Y lanzó al ejército de Ia alianza contra los Maeda a los cuales derrotaron fácilmente. Ebrio por la fácil victoria cometió dos fallos, lanzó las tropas Uesugi contra los Sedai mientras destinaba parte de las tropas del castillo Ueda a la toma del norte de la isla. La batalla contra los Sendai fue cruel y fue la primera de muchas derrotas de los leales a Toyotomi. Los restos de las tropas Uesugi se retiraron al castillo del clan (iban a ser asediados).


Ishida ganando la iniciativa puso bajo asedio a los castillos de Miyazu y Kanazawa (hogar de los Maeda) pero la fuerza era insuficiente para tomarlos rápidamente.
Hizo lo mismo Tokugawa asediando los castillos de Aizu y Ueda pero para mi desgracia Sanada Masayuki no hizo honor a su fama y no resistió el asedio como le exigía su honor de samurái.

Ishida Mitsunari tomo finalmente el castillo de Miyazu con ayuda de refuerzos del clan Ujita, lamentablemente también cayó el castillo de Aizu. La cosa pintaba mal para Ishida ya que con la toma del último castillo del este la retaguardia de los Tokugawa estaba bien cubierta. Dicho eso incluso se atrevió a lanzar a los Fukushima contra la fortaleza de Gizu en Sekigahara.


Los Kobayakawa fueron al rescate del castillo de Gizu rompiendo el cerco de los Fukushima que se retiraron a tierras de su clan.
Mientras Ishida Mitsunari asediaba la fortaleza Kanawaza vio que un enorme ejército comandado por el propio Ishida Tokugawa había avanzado por el camino norte para liberar a sus compañeros en la rebelión.
La batalla fue cruel ya que sabíamos que dicha batalla decidiría la partida pero las tropas Tokugawa se mostraron firmes contra los enemigos diezmando el ejército de Mitsunari que tuvo que retirarse.


Mientras un ataque sorpresa de los Kobayakawa tomaba por sorpresa el castillo de Anotsu. Mitsunari era acorralado en el castillo de Miyazu donde a sangre y fuego las tropas Tokugawa mataron a todos no dejando a nadie con vida y acabando con las esperanzas de Toyotomi Hideyori.
La victoria fue absoluta y directa para Tokugawa al eliminar la ficha de Ishida Mitsunari, no me dejo ni el consuelo de poder llegar al 7timo turno.

Conclusiones:

En los momentos cruciales no me acompaño la suerte aparte que me deje llevar por un afán de conquista desmesurado. Tras dos partidas siempre ha ganado Tokugawa pero aunque parte con cierta ventaja no creo que sea por desequilibrio si no porque mi rival supo gestionar mejor los tiempos que yo. Aunque los Mori son muy caros creo que sería bueno pedir refuerzos a Osaka.


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jueves, 17 de noviembre de 2011

Rvbicon participa en las XI Jornadas Béneficas Ayudar Jugando




Los próximos dias 3 y 4 de diciembre tendrán lugar en las Cotxeres de Sants, (c/Sants, 79 – Barcelona) las XI Ayudar Jugando , y en esta ocasión, Rvbicon no ha querido quedarse al margen.
Durante las jornadas algunos de los miembros de Rvbicon llevaremos a cabo demostraciones de juegos como:

Hexes Napoleónicos: Demostración de un nuevo juego napoleónico que enfrentará una División Francesa contra otra Inglesa.La batalla se escenificará con miniaturas de plomo de 15mm y será para 2 o 4 jugadores.


  • Día y hora: Sábado 3, 11:00 y 17 horas

  • Ubicación: Sala principal

  • Participantes: 2-4 cada turno

Demostraciones Commands & Colors Napoleonics: introdúcete al mundo de los wargames con las demostraciones del clásico juego de bloques napoleónicos.
Cada partida tendrá una duración de hora y media, incluida explicación, y será para 2 jugadores cada una.



  • Día y hora: Sábado 3, todo el día

  • Ubicación: Sala principal

  • Participantes: 2 cada turno

Demostraciones Commands & Colors Ancients: wargame situado en la época militar del 3000 AC hasta el 400 DC, y que cuenta con la recreación de batallas como Bagradas, Cannae, o Zama entre otras. Juego rápido de aprender y con sistema de cartas como motor de juego.

Cada partida tendrá una duración de hora y media, incluida explicación, y será para 2 jugadores cada una.


  • Día y hora: Sábado 3, todo el día

  • Ubicación: Sala principal

  • Participantes: 2 cada turno

Os animamos a todos los que nos seguís a que os acerquéis y participéis en estas Jornadas.

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sábado, 12 de noviembre de 2011

FLAT TOP Derribado

Perdonar por este título pero es que me viene a huevo y no solo por el juego de palabras parecido al de la película, pienso que es muy apropiado ya que durante la partida buscaremos eso mismo, localizar la fuerzas aéreas y navales y derribarlas

Sin ser un experto en la materia Flat Top, me voy a atrever a comentar la impresión que me he llevado en este primer contacto con este clásico.

Sólo me basta con decir que este juego es CO-JO-NU-DO y ya está, con esto está todo dicho.


















Bueno, pondré un poco más, pero no esperéis que os explique cómo se juega, simplemente por que no tengo ni idea o mejor dicho, sólo sé lo que sé, que es lo que se puede saber después de una partida de iniciación de 4 horas y lo que sé no es ni la mitad de las normas que me gustaría saber, realmente la persona más idónea para explicar un podo por encima la mecánica, es nuestro Master Iván que nos ha explicado el juego de la manera más sencilla, clara, concisa que se puede, teniendo en cuenta la bestia que teníamos desplegada en la mesa.

Flat Top es un juego de café, copa y puro, con esto quiero decir que estamos delante de un juego para ser jugado sibaritamente, disfrutando de su sabor, de su aroma, con tranquilidad, apuntando los movimientos, las Task Forces, las formaciones y dejarse llevar por esa sensación que pocas veces puedes experimentar, esa incertidumbre de no saber que pasará, ese desconocimiento de todo, ese saber lo que tienes que hacer pero sin saber dónde lo tienes que hacer y todo esto gracias a la mejor Niebla de Guerra que he podido experimentar en juego alguno, tableristicamente hablando.

La Niebla de Guerra en este juego, para mí, personalmente, es la mejor baza, lo mejor de su mecánica, un diseño perfecto y que es el alma de este clásico de 1977.

Y, sí, se trata de un juego difícil de conseguir y si lo consigues será a un precio elevado, pero si tienes la posibilidad y el dinero, no lo dudes, lánzate cual Kamikaze contra el Yorktown, merece mucho la pena.

Lo primero que nos ha venido a la cabeza al señor balowsky (alias Xavi) y a un Servidor, es que estábamos delante de la versión de tablero con más parecidos a otro gran clásico de PC, conocido como War in the Pacific, otro monster wargamero de pro.

Una de las cosas que llama la atención son las pocas fichas que nos podemos encontrar en el tablero, la mayoría son nubes, flechas indicando la dirección del viento y otras pocas, unas 3 o 4, representando Bases Americanas y Japonesas y no estamos delante de un juego ligero, ni mucho menos corto y es por eso que llama la atención encontrarnos con esas pocas fichas colocadas.

Es un juego de Club, pero gracias a que todo se apunta, los movimientos, las escuadras de aviones que formamos, las misiones, las horas de vuelo, la posición de tus unidades, etc, hace que sea muy fácil guardarlo y sacarlo en otra sesión, sin problemas y en un tiempo relativamente corto de setup, por lo que no es necesario tenerlo montado durante semanas, se puede recoger después de cada sesión y jugar un escenario de 90 turnos en varias sesiones sin complicaciones.

Y a la hora de empezar, al lado de cada grupo de jugadores (y lo de grupo es por que es un juego perfecto para montar dos grupos de 3 - 4 jugadores), nos encontraremos las formaciones aéreas que son unas fichas numeradas con las que montaremos nuestras agrupaciones de aviones y como no, las fichas de aviones y barcos (según el escenarios que juguemos).

En el nuestro los Japoneses teníamos 2 bases y los Americanos 1 más un Task Force formado por unos veintitantos buques más 1 Portaaviones, con su fuerza aérea claro esta, este era nuestro objetivo ya que este Task Force Yanki venia a quitarnos una de nuestras bases o las dos si no estábamos al loro.

Lo primero que hicimos, después de atender las explicaciones de nuestro cicerone, fué montar los pool de aviones y marcarlos con una de esas fichas numeradas que os he comentado.

Después de montar las pool aéreas, procedemos a planificar las misiones, de reconocimiento naval, de ataque a tal base, de escolta, de intercepción y esas cosas del Pacífico que se estilaban por esos años, e indicar desde dónde saldrían nuestras formaciones y cuantas de ellas saldrían cargadas y con que clase de bomba las habíamos cargado, cosa que teníamos que elegir entre Torpedos Navales, Modelo de Bomba GP o AP, dependiendo de si nuestro objetivo iba a ser Naval o Terrestre.

Esta microgestión (sin ser minimalista) es otra de las peculiaridades que hace grande a este juego y eso no es todo lo que se tiene que tener en cuenta, en las bases o portaaviones existen zonas donde podemos colocar los aviones y dependiendo de eso, en el caso de recibir un ataque, el tema puede ser jodido, muy jodido o una palabra más que jodido y una vez en el aire las formaciones pueden estar a Alta Altura o Baja y dependiendo de como esten, podrán sobrevolar zona montañosa, descargar con menor o mayor precisión, recibir más o menos estopa o cruzarse con el enemigo, viéndolo, pero si poder atacarlo por no estar a la altura (y no de las circunstancias), a la misma altura de vuelo.

Una vez que todos habíamos montado nuestros pools, empezamos el lío padre de los despegues y las misiones, claro está que teniendo en cuenta la suerte del equipo Japonés, durante el primer turno no podíamos elevar ningún aeroplano.

Y de pronto todo se mueve, pero cómo???, si no hay fichas en el tablero.... bueno realmente si que podemos ver fichas en el tablero, pero sólo cuando están al alcance de nuestro radio de visión y eso señor mío, eso es la salsa del juego.

Todos los movimientos se realizan en secreto, para ello disponemos de un plano, una regla y un lápiz donde trazaremos nuestra ruta, teniendo en cuenta la autonomía (que no autonosuyas, ni las regionales y demás) y alcance en hexágonos por hora de cada avión dependiendo del modelo del mismo, cada hora es un turno en el juego.

Pero, la mala suerte del Japonés hace su presencia otra vez ya que en cada isla, esta el amigo espía como puedas americano, ese que al final de la guerra se queda en la isla, sólo y en compañía del espía japonés, sin enterarse de que el tema se termino hace años.

Pues ese hombrecillo hace de chivo espiatorio en la zona donde habita, detectando nuestros movimientos cuando salíamos de nuestras bases, momento en el que se tiene que dar información al enemigo, dependiendo de a que distancia en hexágonos estemos del susodicho, le daremos la información real de nuestra formación de combate, el 50% (más o menos), o información muy aleatoria (como para despistar), pero ojo, no se vale mentir, eso esta prohibido en el código de honor de los Samuráis.

Y así empezamos a buscar al portaaviones enemigo, mientras que de paso lanzábamos un ataque a su base con la intención de mantenerlos entretenidos y romper una posible vía enemiga de refuerzo, apoyo y ataque a dos bandas, para después centrarnos sólo en destruir la Flota.

Y en un momento de la partida, me recordó al Hundir la Flota pero a lo bestia, nosotros buscábamos y nuestros oponentes comprobaban su plano para ver si los habíamos avistado o no.

En 4 turnos, sólo te da tiempo a poner en el aire a unos cuantos aviones (aunque nosotros despegamos la mayoría), a realizar un par de combates y en nuestro caso a detectar a la flota enemiga, que en este escenario no podía subdividirse y traía regalo sorpresa en forma de bañera gigante con muchos aviones, lo malo que al ser Japoneses decidimos atacar esa flota con sólo un avión (Banzai!!!) cargado con munición para ataques navales y claro esta, los veintipico buques nos dieron de lo lindo, cayo, pero con honor.

Lo que más me ha gustado, la niebla, la organización de tus pool de aviones y asignación de misiones, como la de búsqueda naval, ataque a una base, escolta, intercepción, cambio de altura de vuelo, bombardero de la zona, etc...

Hay muchas, pero que muchas más cosas que me dejo en el tintero, por desconocimientos y porque está, fue una partida, mejor dicho, el bautismo de fuego a este gran Wargame, las alas te las tienes que ganar después de varias partidas.

A vote pronto puedo vaticinar que este juego verá mesa, aunque tenga escenarios de 90 o 160 turno, con la gestión de varias Task Forces y Pools de aviones y demás, pero como he comentado, todo se va apuntando en el transcurso de la partida, cosa que facilita el poder guardarlo y sacarlo en otras sesiones.

Como dice Ricard, este es un juego que sin haber jugado aún, tienes ganas de volverlo a jugar.

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lunes, 7 de noviembre de 2011

Disparando los Cañones de Agosto.

Este Viernes, por fin!!! disparamos los Cañones de Agosto por primera vez.

Después de un año de haber concretado la partida, mi oponente y un servidor nos pusimos el delantal y nos sentamos delante de una de las mejores mesas wargameras que podemos tener, el plato fuerte ni más ni menos que unos de los juegos que más tinta (digital) ha consumido en elogios y páginas en foros llenas de información, reseñas, tácticas, dudas, manuales, ARR y un largo etc....

Me refiero, claro está a:


La verdad es que me sentía acojonado ya que después de haberme leído las reglas en infinidad de ocasiones, realizado resúmenes y esquemas , aún y así tenía la sensación de que todo se me escapaba, sensación muy parecida a la que se suele tener delante de un examen, lo tienes todo en la cabeza, te lo has leído infinidad de veces, pero la DUDA, esa DUDA está allí, en tu cabeza: Serás capaz de resolver todos los problemas?, Serás capaz responder delante de todas las situaciones?

Pues bien, lo mejor en estos casos es tirarse de cabeza a la piscina, dejarse de mamoneces indecisiones y empezar disparando los Cañones de Agosto y verás como todo lo demás viene rodado, sale de tu cabeza como si siempre hubiese estado allí y compruebas que el juego es duro, pero no imposible.


Paths Of Glory es un hueso, pero matizo, si a la mecánica le sacamos todas esas excepcciones y peculiaridades de cada fase, nos encontramos con un esqueleto muy parecido en su dificultad a Twilight Struggle, qué es exagerado???

Creo que no, ya que se trata de un juego con motor de cartas, que le queda muy bien y que sólo se trata de seleccionar una carta de nuestra mano y jugarla de una de las 4 posibles formas que se puede jugar, como OPS (valor Operacional para activar zonas con unidades para moverlas o para que participen en un Combate), como SR para mover las unidades a largas distancias, como RP para conseguir los puntos de refuerzo o como Evento.

Después se trata de aplicar o bien los movimientos, o resolver los combates, o reforzarse o leer la carta y aplicar el evento, mirar las líneas de suministro, asediar fuertes y vuelta a empezar (esto esta muy simplificado, sólo es un concepto)

Y entonces que es lo que complica este juego?

Pues todas las excepciones y cosas que se tienen que tener en cuenta para jugar bien y ojo que jugar bien no quiere decir que sepas jugar, este concepto en PoG se diferencia, el primero "jugar bien" es saberse la mecánica, con sus "peculiaridades excepcionales complejas", que hace que te rías de la "Parte contratante de la Primera Parte", fragmento de la película que entenderás a la primera si has conseguido entender, sin sudores fríos, el tema de la Capitulación Rusa y la otra cosa muy distinta es Saber Jugar y eso quiere decir que sepas que cartas jugar, cuando jugarlas, que táctica seguir, como mover, donde reforzar, aprovechar los fallos del oponente y sus frentes abiertos para liquidar unas cuantas unidades en la fase de supply y esas cosas que nosotros los reclutas aún no vemos, cosa normal ya que la Fase de Jugar Bien es larga y requiere de unas cuantas partidas inacabadas para empezar a cogerle el tema a este pedazo juego.

Y henos aquí, dos aguerridos valientes, con mil dudas en la cabeza, pero con muchas ganas de empezar a degustar el plato, mi oponente Dani en el papel de Potencias Centrales y yo mismo como Aliado, la suerte nos repartió este guión y fué Dani quién lo estreno tirando de la cuerda del Cañón y realizando los movimientos y ataques que reza el evento inicial de las Potencias Centrales.

Y después de esperar un año la partida transcurrió en un plis plas, sin darnos cuenta ya que estábamos enfrascados con el juego y sólo nos dio tiempo a jugar 4 turnos, pero suficientes para llegar a la misma conclusión, nos encanta este juego y personalmente me he enganchado, ahora nos toca leernos otra vez las normas para ir cerrando dudas post partida y empezar otras para terminar de cogerle el tema y pasar de la Fase "Jugar Bien" a " Saber Jugar" que tiene que ser la ost*a.

La partida empezó lenta, como es lógico, la sensación es como la de un escritor delante de una hoja en blanco, sabes la historia que quieres contar, pero no sabes como empezarla, con Paths Of Glory, la sensación en el minuto 0 de la primera partida es esa, pero cuando se van jugando las cartas secuencialmente, vas cogiendo seguridad en tus acciones y vas asimilando la mecánica que va encajando sola, como asumiendo lo leído, eso sí, teníamos las paradas típicas para las consultas y preguntas, además de realizar fallos tácticos imperdonables que delante de un experto hubiese sido la carnaza sangrienta que espera un tiburón para destrozar a la victima, eso se apreciaba en los consejos y comentarios de nuestros compañeros más duchos en la materia PoG, en un momento de la partida, Dani llevaba 12 Puntos de Victoria y un Servidor sólo le pude rascar uno, pero el comentario que se hizo es que el Aliado estaba mejor posicionado para ganar la Campaña y os lo prometo que ni me dí cuenta de mi situación, vamos que perdiendo en puntos, parece que tenía más números de ganar la partida.

Pero eso no era el fin que queríamos alcanzar ya que la primera partida no la terminas y nuestra idea era familiarizarnos con la mecánica del susodicho, objetivo que si conseguimos.

Por lo comentado, PoG es un juego que sabiendo la mecánica y con jugadores ágiles en la toma de decisiones, se puede ir a una media de 8 horas, todo depende de cómo vaya la partida, pero si se juegan los 20 turnos esa es la media, por lo que este juego se puede jugar en 2 sesiones de 4 - 5 horas.

Esa media cambia mucho en las primeras partidas, que se nos pueden ir a tiempos más elevados, ayer mismo para jugar los 4 turnos, se nos fue en 3 horas 30 minutos.

También existe la versión torneo que se juega en 10 turnos, pero que puede finalizar antes.

En definitiva, PoG no nos defraudo, está totalmente justificado su posicionamiento en BGG, es una Gran Wargames, su leyenda de juego duro, en parte es cierta, pero se soluciona con que los 2 jugadores se hayan leído y aprendido más o menos bien las reglas, es un juego que podéis jugarlo a capas, primero con la mecánica básica y poco a poco aplicando las excepciones y peculiaridades de cada fase o bien montaros una ayuda de campo para consultas rápidas y si necesitáis un explicación más detallada mantener el manual al lado.

Juego Recomendado!!!!

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