jueves, 21 de julio de 2011

Conceptos Básicos EastFront (parte II)

EL CLIMA Y LOS HQ

EL CLIMA

Eastfront nos permite jugar la Campaña del frente Este desde principio a fin, pero también podremos jugar los escenarios sueltos.

Cada escenario son de 6 meses (6 Turnos), por lo que un escenario será de Verano y el siguiente de Invierno.

Otra puntualización: Cada mes (Turno) se compone de 2 Quincenas (Fases), de momento sólo quedaros con esto, lo volveremos a ver cuando hablemos de la Secuencia de Juego.

Cada mes tiene un clima (Seco / Barro / Nieve), los hay con el mismo clima y los meses donde el clima es variable.


En esos meses donde el clima es variable se tirarán 2d6 en cada quincena para determinar que tiempo hará.

Y que tiene que ver el clima en todo esto?

De primeras el clima determina que jugador (o bando) será el jugador Activo:

Clima Seco o Barro: el jugador primero (Activo) es el EJE
Clima Nieve: el jugador primero (Activo) es el Soviético

El otro jugador será el Pasivo (se encargará de defenderse de los ataques del jugador activo)

También afectará a la organización de los HQ, Movimiento de las Unidades, Terreno, Asaltos por río.

CUARTELES GENERALES (HQ)

En si las unidades por si solas no pueden mover, lo harán siempre que estén dentro del Radio de Mando de alguno de los HQ activos, podrán atacar, pero si no están dentro del Radio de Mando, no recibirán apoyo alguno (esto beneficia al Defensor).

Eso si las unidades del jugador pasivo (en Defensa), podrán defenderse sin tener en cuenta los propios HQ, además pueden recibir ventajas por el tipo de terreno o por estar en una ciudad Mayor o por el clima, etc.

Teniendo en cuenta esto, para mover las unidades y que estás reciba Apoyo Aéreo y Apoyo en Combate, tendremos que activar los HQ necesarios para poder ejecutar los planes que tenemos en mente.

Cuando activamos un HQ tendremos en cuenta su Valor de Mando (VM), todas las unidades que están dentro de su rango de mando podrán ser movidas y recibirán los apoyos mencionados.

Un HQ con VM III, tendrá un Radios de Acción de 3 hexágonos, una HQ de VM I tendrá un RA de 1 hexágono.

Los HQ también tienen un valor 0 (cero), en este estado su radio de acción es el mismo hexe que ocupa, por lo que sólo podrá comandar unidades que estén en el mismo hex.

Los HQ no pueden atacar, pero si que pueden absorber impactos (perder pasos) si son atacados .

Un HQ puede ser activado para realizar una Fase normal de Mando, en la que se moverán las unidades que están bajo su VM, podrá dar Apoyo Aéreo y Apoyo en Combate, gastando 1 paso de su VM, pero también podrá ser Activado para una Fase de Mando Blitz, pero gastando 2 pasos de su VM.

Otra cosa a tener en cuenta es que cuando Activamos un HQ, este lo podemos Destacar, en otras palabras, lo podremos mover a 1 hex adyacente.


Vale y todo esto cómo se aplica?

Lo primero que haremos en nuestro turno como jugador Activo es activar los HQ que queramos.

Seleccionamos uno de los HQ activos y podemos realizar:

Movilizar las Unidades

Podremos mover las unidades que queramos dentro del Radio de Mando del HQ.

Mover el HQ

Acto seguido, una vez movidas las unidades deseadas, podremos mover el HQ y desactivarlo o dejarlo activo sin moverlo.

Si movemos el HQ, se desactiva por lo que no podrá dar ni el Apoyo Aéreo, ni el Apoyo en Combate a las unidades dentro de su Radio, estas unidades podrían recibir el Apoyo de otro HQ que estuviese activado y cuyo radio de acción comprendiera la zona donde están estas unidades.

Recibir del HQ Apoyo en las Batallas

Si decidimos no mover el HQ, este permanecerá activo, por lo que recibiremos el Apoyo Aéreo y de Combate en todas las Batallas activas (que queramos ejecutar) en este turno y que estén dentro del límite del Radio de Mando.

Un vez realizado las acciones que hayamos elegido ejecutar, el HQ habrá gastado un paso en su Valor de Mando, por lo que un HQ con VM III, pasará a tener VM II y su radio de acción será ahora de un Radio de 2 Hexes y se desactivará en el Hex. actual.

Y si hemos activado un HQ para Fase de Mando Blitz?

Pues podremos volver a realizar los mismo pasos descritos, pero teniendo en cuenta que su Radio de Mando a mermado en 1 Hex y que una vez realizadas todas las acciones, perderá un segundo paso en su VM.

Cómo recuperamos los pasos (VM)?

En la fase de Producción, igual que con las demás unidades, pagaremos su precio para subir un paso, pero OJO!!, sólo podremos subir 1 paso por Turno, por lo que los Blitz los tendremos que ejecutar a conciencia ya que gastaremos 2 pasos por turno y sólo podremos recuperar 1 por turno, siempre que tengamos los Puntos de Producción necesarios.


LOS HQ SUPREMOS

Hay sutiles diferencias entre el HQ supremo y los HQ normales.

Para comenzar los HQ supremos tienen 2 movimiento supremos por cada Valor de Mando, por lo que un HQ supremo con VM III tendrá 6 movimientos Supremos.

Estos movimientos servirán para mover cualquier unidad situada en cualquier parte del mapa o para mover estratégicamente unidades por Ferrocarril o por Mar.

No proporcionan Apoyo en Combate y no pueden hacer Blitz.

Pero si que dan soporte Aéreo al doble de su alcance indicado en su VM, si tenemos un HQ supremo con VM III, su alcance para el apoyo aéreo será de 6 Hexes.

Los HQ supremos también se pueden movilizar después de haber movido las unidades deseadas, pero si se mueve no dará apoyo aéreo.


Si nos fijamos bien, aquí tenemos 2 HQs, uno con un radio de acción de 2 Hexes y otro con un radio de acción de 1 Hex. Después al lado tenemos un HQ Supremo con 4 Movimientos Supremos.

Imágenes sacadas de la BGG

Conceptos Básicos EastFront (parte III) - Control de Hexes y Líneas Ferroviarias.

Read more...

miércoles, 20 de julio de 2011

C&C Napoleonic: Playtest nuevo reglamento by José Noguerol

A la espera de poder tener todo el material en condiciones, reglamento y hoja de referencia de terrenos y unidades, os presento varias imágenes de la partida que este sábado tuvimos en el Club Rubicón de L'Hospitalet un servidor y el amigo Raúl que, muy amablemente, cruzó sus dados con los míos.
En primer lugar una imagen con el terreno donde disputamos el encuentro. Como podéis ver tenemos casi todos los tipos de terreno, excepto colinas difíciles para evitar desaprovechar hexágonos (que por cierto miden unos 10 cms. de diámetro)


En segundo lugar el despliegue francés, con especificacion de las tropas.


Ahora el despliegue inglés:






El objetivo es la torre del centro del escenario, que vale por una bandera de victoria además de las banderas de victoria por cada unidad enemiga destruida, como indica el reglamento.
Las fichas de plástico que veréis entre las unidades son los líderes y mandos que, a falta de tener figuras de plomo definitivas, vamos resolviendo con figuras de plástico provisionales, azules para los franceses y rojas para los ingleses, con los siguientes colores:FRANCIA: General de División en color negro con peana gruesa. Mando de caballería color blanco, mando de infantería color violeta, y mando de artillería color negro.ALIADOS: General en color negro/gris con peana gruesa, mando de caballería color blanco, mando de infantería color violeta y mando de aliados portugueses y españoles de color negro.





Un momento de la batalla. La izquierda vista desde el bando aliado, donde los húsares ingleses casi han destruído la artillería inglesa a caballo que muy temerariamente se había adelantado en solitario sobre la colina. Los Caçadores portugueses y los Cazadores españoles a caballo no se han movido esperando la activación de la infantería y la caballería francesa al fondo del escenario, todavía en sus posiciones iniciales


El mismo momento, aproximadamente, a la derecha, según las posiciones aliadas.
La infantería de línea inglesa avanza manteniendo un pequeño escalado en dirección al edificio. A su derecha controlando a la caballería francesa se encuentra la infantería ligera sobre la colina.Los franceses, por su parte, avanzan según las posibilidades del terreno, manteniendo a la caballería en su extremo izquierdo amenazante, situando a la artillería en posición al abrigo de un bosque, y con las infanterías aproximándose cautelosamente hacia el objetivo


Y las dos últimas imágenes del final de la partida (interrumpida para comenzar otra con nuevos participantes).En el lado izquierdo del ejército inglés tenemos a uno de los regimientos de Húsares que junto con los portugueses y la caballería española preparan el envolvimiento de la derecha francesa, cuyas unidades han girado para atacar el centro del escenario y batir el objetivo de la partida.

Y por el centro-derecha del dispositivo inglés tenemos, en primer lugar por la izquierda el segundo regimiento de Húsares ingleses atacando a un regimiento de infantería de línea francés que ha formado en cuadro para repeler el ataque, y los tres regimientos de línea ingleses ocupando y defendiendo el objetivo frente al asalto francés que ha conseguido ocupar el cercado y se apoyan en su artillería situada en el bosque a su espalda.La infantería ligera inglesa continúa ocupando la colina y vigilando a la caballería francesa del extremo derecho por si acaso


En definitiva, una partida que nos permite ya sacar conclusiones sobre este reglamento que no pueden por menos que ser positivas. En principio resalta su aparente sencillez que permite hacerse con él en un par de partidas, pero los diferentes tipos de tropas, bien definidas y de diferentes características nos permiten disfrutar con el ejército que estamos manejando.Los terrenos tienen una repercusión importante, muy a tener en cuenta en cada partida, como en todos los reglamentos, y destacar el gran éxito del escenario dividido en hexágonos que se me antoja lo mejor del juego.Hemos modificado diferentes elementos del reglamento original consiguiendo a mi parecer partidas realistas, dinámicas y rápidas sin perder demasiada profundidad estratégica ni sacrificar a la imaginación el disfrute del manejo de nuestras unidades sobre el escenario.En primer lugar se han eliminado las cartas, sustituyéndose el sistema de mandos por uno más realista, así como la mecánica de turnos y órdenes a las tropas en el que cada bando activa y resuelve las acciones de tres unidades de su ejército para dejar al contrincante resolver otras tres, y así sucesivamente hasta haber agotado las posibilidades de todo el ejército. Cada unidad que ha completado su activación y tiene resueltas sus consecuencias se señala como "agotada" para no repetirla durante el turno (son esas pequeñas fichas blancas al lado de las unidades).Una vez que ambos jugadores han activado a todas sus unidades se retiran los marcadores y se comienza otro turno.En fin, espero que os hayan gustado las imágenes tanto como disfruté yo la partida y la compañía de Raúl, Silverman y José Luís L. en tan memorable y gloriosa jornada.Un saludo a todos.

Read more...

martes, 19 de julio de 2011

RVBICON ALL STAR WEEKEND (I): Cena fin de curso


El primer fin de semana de julio, celebramos nuestro primer Rvbicon All Star Weekend. Que consistió básicamente en una serie de comilonas, salteadas con algo de juegos de mesa. Puedo asegurar sin error a equivocarme al decir, que en el animo de todos los miembros de Rvbicon quedo una sensación de haber conseguido un nuevo hito en la historia de nuestra asociación.
Pero vayamos a diseccionar por partes todo lo acontecido.
Para hacer boca, el viernes por la tarde realizamos dos partidas simultáneas al Republic of Rome, en una de ellas pudimos contar con la presencia de Isabel, que se defendió perfectamente a pesar de estar rodeada de viejos perros de presa. Como siempre el nivel de decibelios en la sala superó con creces al ruido que produce una turbina jet cuando esta a máxima potencia.
La cosa acabo bien para unos y mal para otros. Uno de los grupos terminó prematuramente su periplo romano al acumular más guerras juntas que enemigos rodeando a Bruce Lee en la última escena de Operación Dragón.












En la sala número 2, y resguardados de Tanhauser, Adolfo y Jordi jugaron una partida al Men of Iron, Wooden Ships. Y así llego la hora de reunión, y más y más miembros del club fueron haciendo acto de presencia en nuestro local. Impagable, la imagen de quince tíos como castillos en perfecta formación de a dos caminando por la calle, avanzando hacía nuestro objetivo: "El resturante" Que poder!!!!!!


Y de esta guisa comenzó nuestra segunda cena anual fin de curso, lamentablemente algunos de nuestros "fellows" no pudieron compartir mesa, pero todos ellos fueron recordados como camaradas caídos al rememorar las batallas compartidas, hubo un brindis de recuerdo.


Decir que corrió el vino a mansalva, las buenas viandas y las buenas mu........ Hasta Xavi, que venía de una operación quirúrgica en su boca, se animo a participar del festín.








Hubo momentos para el mariconeo entre Manel y Ricard, pero de buen rollo (que no se asusten las admiradoras de Ricard) Este último, preparándose para las partidas de zombies del día siguiente, poso en plan "Tu madre se ha comido a mi perro"













No se si fue coincidencia, pero los dos Ivanes estuvieron sentados codo con codo. Mientras tanto en el sector de la "grada joven" Silverman alardeaba de ser el decano de todos los Rvbiconianos.


















Mención a parte, la presencia de Isabel, aguantando el tipo entre tanto "Vikingo" Hace un año, escribí un comentario en uno de las entradas de nuestro blog. En el cual decía que había sido todo un éxito, ya que a la cena asistieron ocho personas, y yo vaticinaba que la siguiente cena ocuparíamos medio local. Y la verdad es que casi estuvimos en ello. Pues nada, os digo que el año que viene cerraremos el local!!!!!!!












Como ya os dije durante esta magnifica velada: Somos unas personas muy afortunadas por poder disfrutar de nuestra afición, pero aún lo somos más por el hecho de compartirla entre nosotros. Como decía un colega cuando iba un poco bolinga: "Tiooosss soisss de puta madre"






Read more...

Conceptos Básicos EastFront (parte I)

Lo que pretendo con esta serie de posts es explicar por encima la mecánica de EastFront, sin entrar en detalles, ni datos de las unidades, apilamientos y demás, todos estos datos los pondré en tablas y os lo facilitaré para que lo tengamos a mano a la hora de consultar cuantos espacios se puede mover una unidad o cuantas unidades pueden apilarse en este hexágono.

Este será un manual de conceptos básicos, donde sólo se indicará que existe límite de apilamiento dependiendo del tipo de terreno del hexágono o que cada unidad tiene un valor de movimiento, que serán los espacios que pueden mover, pero como he comentado no entraré en detalles, para eso estarán las Tablas.

Sin más dilación vamos al tema.

EL MAPA Y LAS UNIDADES

EL MAPA

Eastfront utiliza 2 mapas de 55x85 y como es lógico pertenecen a la zona Este de Mapa Europeo.


Esta compuesto por Hexágonos y estos a la vez representan un tipo de terreno dado.

En este juego se tiene en cuenta tanto el Hexágono en si como los lados de los mismos.

El tipo de terreno representado en el Hexágono limitará la cantidad de unidades que pueden estar apiladas en el.

Los lados de los Hexágonos nos limitarán, dependiendo del tipo de terreno del propio hexágono, cuantas unidades podrán entrar en el cuando se implican en una Batalla.

Implicar unidades en una batalla es cuando movemos nuestras unidades a un Hex con unidades enemigas, ya sea nueva batalla o añadir unidades a una batalla existente y siempre respetando el limite del lado del hex y el del apilamiento del propio hex.

En cuando a mover las unidades entre Hex, no existirá ninguna limitación, sólo que al final se tiene que respetar el límite de apilamiento.

Por lo que no confundir atravesar un lado de hex, para movernos con atravesar un lado de hex. para entrar en un hex. de batalla (con unidades enemigas), en el segundo caso si que se aplicará un límite en el número de unidades que podrán cruzarlo.

Aparte de los diferentes terrenos, en el Hexágono podemos encontrarnos algunos iconos, estos representan a las Ciudades Mayores, Ciudades menores, Ciudades de Victoria, Recursos, Puertos, Fortaleza, etc..

Las Ciudades Mayores y los recursos nos proporcionan puntos de Producción, necesarios para adquirir nuevas Unidades y Reforzar las que estén mermadas.

Los Puertos como las líneas ferreas, nos servirán para movilizaciones estratégicas y vías de suministro.

LAS UNIDADES

Hay 10 tipos de unidades diferentes, cada una con su características, pocas sólo tres: Valor de Combate, Velocidad (Hexes que se pueden mover), Potencia de Fuego (resultado que tenemos que sacar con el dado para conseguir un impacto).

De todas los HQ son las que se diferencian en cuanto a su utilización.

Pero antes comentar que nos encontramos con un juego de bloques de madera, muchos habréis jugado a un juego con esta clase de fichas, pero no esta demás comentar su peculiaridades.

Para empezar, estas unidades nos proporcionan niebla de guerra, vamos que no serán visibles hasta que no entran en combate, por lo que no sabremos de que tipo son, ni el Valor de Combate de las unidades enemigas.

La otra peculiaridad es que en cada uno de sus lados suele haber un número, este nos indica el Valor de Combate (cantidad de dados que tiraremos con esta unidad) y también nos indica la vida de la misma (cantidad de pasos que puede perder antes de ser eliminada).



En esta imagen podemos ver 3 unidades, la Alemana (negra) tiene un Valor de Combate (VC)actual de 1 (el valor actual es siempre el que esta arriba), las unidades soviéticas son las que están enfrentadas (boca abajo), por lo que el Valor de Combate actual tiene que estar enfrentada en dirección hacia la unidad enemiga, en este caso sus valores son de 3 y 4.

En caso de enfrentamiento la unidad Alemana sólo tirará 1d6 y si recibe 1 impacto sería eliminada. Las unidades soviéticas tirarán 3d6 y 4d6, además pueden aguantar 3 y 4 impactos respectivamente. Realmente la unidad alemana lo tiene muy mal.

Y ya que hemos hecho alusión a los impactos, comentar que cada impacto reducirá un paso a una unidad (siempre la de mayor valor), en este ejemplo imaginaros que el alemán en su tirada de 1d6 consigue un impacto, pues el soviético tendría que reducir la unidad de VC 4 a VC 3, en este momento esa unidad tirará 3d6 y no los 4.

En cuanto a la Potencia de Fuego, comentar que hay de 3 tipos:

Fuego Simple (FS): Conseguimos un impacto con un 6.
Fuego Doble (FD): Conseguimos un impacto con un 5 o un 6.
Fuego Triple (FT): Conseguimos un impacto con un 4, un 5 o un 6.

Hay 2 tipos de HQ: El HQ normal y el HQ Supremo (OKH para los Alemanes y Stavka para los Soviéticos)

Son también bloques y tienen números en su lados, pero la diferencia es que están en número romanos, que en vez de ser Valor de Combate, se denominan Valor de Mando (VM) en los HQ y Movimientos Supremos para los HQ Supremos y que nos indican el radio de alcance en hexes de su mando.

Todas las unidades que estén bajo ese radio de mando, podrán ser movidas y recibirán apoyo en Combate siempre que el HQ este activo.


En esta imagen podemos ver un HQ con un VM de III y el HQ Supremo OKH (a la derecha), también con valor de III.

Los HQ Supremos tienen algunas diferencias con respecto a los HQ normales, por ejemplo tienen 2 Movimientos Supremos por cada Valor de Mando actual, por lo que en la imagen el OKH tendrá 6 Movimientos Supremos.

Conceptos Básicos EastFront (parte II) - EL CLIMA Y LOS HQ.

Read more...

lunes, 18 de julio de 2011

Introducción al EuroFront


EuroFront II es la segunda edición de un Wargame de Columbia Games, que nos permite representar el Teatro de Operaciones Europeo durante la Segunda Guerra Mundial al completo ya que abarca desde sus inicios (1939) hasta la caía del III Reich en 1945.

Es un Wargames denominado "Para Club" ya que sus partidas suelen durar varías sesiones con una media de entre 4 a 6 horas por sesión, aunque puedes estarte sesiones de 12 o más horas y su tamaño es de los que consumen mucha mesa.


En realidad Eurofront se compone de dos juegos, WestFrontII y EastFrontII, pero para poder disfrutar del Teatro de Operaciones al 100% se necesita tener la entrega EuroFront II, que en si, esta caja por si sola, no permite poder jugar a nada, sólo contiene todos los cubos de madera, con sus pegatinas para completar el juego con las unidades necesarias para representar tamaño escenario.

Pero la gracia de este juego recae en que es totalmente modular, como he mencionado antes, Eurofront por si sólo no es jugable, necesitas tener las dos entregas indicadas y cada entrega se trata de un juego independiente:

WestFront: Nos permite recrear las operaciones desde la Invasión de Italia, empezando con Sicilia, en Verano del 43, como escenario de introducción al juego y finalizar atravesando el Rin.

EastFront: Nos permite recrear las operaciones del frente Ruso, desde su inicio el 22 de Junio de 1941 con la Operación Barbarroja y finalizar avanzando sobre Berlin.

Ambos frentes, también con su tiempo de resolución que perfectamente te pueden consumir unas 4 a 6 sesiones con una media de 4 a 6 horas o más.


Pero la ventaja y lo que hace que este juego pueda ver más mesa, es que está aún más fraccionado ya que cada parte del Teatro Europeo, están subdibididos en Operaciones y estas se pueden jugar de manera individual, con una duración de media entre 4 a 6 horas por escenario, permitiendo perfectamente jugar una Operación en una tarde.

Lo mejor es que en el caso de que al finalizar el escenario, resultase que la partida estuviese muy interesante y que no hubiese un ganador claro, se podría continuar jugando el siguiente escenario ya que estan interconectados y así hasta llegar al final del juego o hasta tener un claro vencedor, vamos que se pueden ir jugando los escenarios de uno en uno e ir conectando con el siguiente, siempre que se quiera.

De los dos, EastFront es el que esta mejor considerado y es el que tiene más escenarios.


EastFront: Tiene 8 (Barbarroja, Operación Tiphoon, Operación Blue, Operación Urano, Operación Ciudadela, Crisis en Ucrania, Operación Bagration, El Avance Sobre Berlín y el de Introducción Operación Edelweiss.








WestFront:Tiene 4 (Operación Husky, Operación Avalanche, Operación Overlord, A Traves del Rin y el escenario de introducción Husky "La Invasión de Sicilia")





Tanto WestFront como EastFront no son juegos complejos, pertenecen a la colección de Columba Games cuya premisa es la realización de juegos con poca complejidad, pero mucha jugabilidad, aunque este Wargame son de los de mayor dificultad de su catálogo, pero con una mecánica nada compleja, con conceptos muy bien explicados en su claro manual y huyendo de las definiciones enrevesadas y las miles de exclusiones que podemos ver en otros juegos, se puede calificar a ambos de dificultad media en cuando a mecánica y funcionamiento, pero con la inclusión del EuroFront esa dificultad sube ya que entran en juego muchas más opciones y puntos a tener en cuenta para el Teatro de Operaciones Europeo.

La versión EuroFront permite hasta 6 jugadores, pero los juegos WestFront y EastFront son para sólo 2 jugadores, pero permite que se pueda escalar sin problemas y que se puedan realizar partidas multijugador, como un 2vrs2 o 3vrs3, etc..




Cómo se pueden plantear partidas Multijugador?

Nota: A partir de aquí es una propuesta personal, no pertenece a las reglas generales del juego.

Gracias a la existencia de los HQ (Cuarteles Generales), esto nos permite diseñar y adaptar un Orden de Batalla (OOB) a medida con las unidades indicadas en el setup del escenario.

A cada jugador se le puede asignar un HQ o dos y unas cuantas unidades bajo su mando, la gracia del Multijugador es mantener una coordinación y cooperación entre los diferentes mandos para llevar a cabo las diferentes ordenes y acciones, esto es una línea delgada que en ocasiones nos llevará a experimentar momentos de desorganización y caos en la cadena de mando, cosa que en realidad ocurría en algunas ocasiones. Todo depende que como actuemos para minimizar estos momentos y llevar una campaña mínimamente ordenada y con posibilidad de éxito o no.

Pero es aquí donde le doy una vuelta más a la tuerca y es que sólo se podrá hablar de tácticas entre los mandos del mismo bando, al principio, justamente después del setup y cada vez que se active el HQ supremo (OKH para los Alemanes y Stavka para los Soviéticos)

Además, cada mando sólo podrá activar su o sus HQ asignados y el HQ supremo sólo se podrá activar según consenso de todos los mandos del mismo bando.

Tengo que puntualizar, por encima, que las activaciones reducen puntos de Mando a cada HQ y que recuperarlos cuesta Puntos de Producción y sólo se puede recuperar un paso de Punto de Mando por Turno, por lo que se tiene que tener en cuenta cuando activamos y cuando no, pero eso es un tema que ya explicaré con detalle.

Personalmente pienso que esto enriquece la experiencia obtenidas a la hora de jugarlo, introduciendo una variable más real e interesante que es la coordinación entre los diferentes jugadores del mimo bando.


La mejor forma de entrar en este juego es de la mano de EastFront.

Mi idea es presentar el juego en el Club Rvbicon a través del escenario "Operación CIUDADELA", es un escenario puramente de ataque y ambos bandos tienen una capacidad ofensiva más o menos similar, donde pueden existir varias batallas, por lo que se trata de un escenario muy activo y dinámico.

En este escenario de despliegan 5 HQ con 53 Unidades para los Alemanes y 6 HQ con 54 Unidades para los Soviéticos, con lo que se podrá diseñar un OOB adaptándolo al número de jugadores.

Para la próxima entrada pienso colgar un pequeño manual de introducción muy básico, con lo mínimo necesario para saber moverse, los detalles los iríamos viendo mientras se va jugando.

Conceptos Básicos EastFront (parte I) - EL MAPA Y LAS UNIDADES
Conceptos Básicos EastFront (parte II) - EL CLIMA Y LOS HQ.
Conceptos Básicos EastFront (parte III) - Control de Hexes y Líneas Ferroviarias.

Read more...

jueves, 14 de julio de 2011

Axis & Allies Pacific 1940 (Reseña)

El pasado Viernes 08 de Julio desplegamos delante de nuestras narices el mapa de Pacífico.

Para representar este frente seleccionamos la opción más light y más desenfadada históricamente hablando, que podemos encontrar en el amplio catálogo de juegos de Guerra (los tan conocidos Wargames), me refiero al Axis & Allies Pacific 1940, en si este juego, lo considero más un juego de estrategia, que un wargame.


Tengo que confesar que soy un gran Fan de la colección de Larry Harris, los motivos son que sus fichas me recuerdan mucho a los soldaditos de montaplex que coleccionaba de niño, me encata y durante muchos años jugué al Risk, soy un gran lector y consumidor de todo lo relacionado con la 2ª Guerra Mundial y disfruto muchos con los juegos que tienen que ver con algo relacionado con la historia (aunque no sean profundos)

Pero en esta opinión que daré a raíz de la partida jugada, intentaré ser algo más imparcial ya que de lo contrarío, finalizaría ahora mismo, constatando que en un gran juego, a que esperas para tenerlo ya???, compratelo, por el amor de ... hombre, y claro no es plan :-)

A estas alturas, pocos son los que desconocen esta Saga, ya que Axis & Allies es uno de los grandes clásicos de los juegos de mesa, pero a veces cuando alguien se acerca por primera vez a este hobby(como un servidor en su día) y pregunta de que va este juego, se le suele indicar que es como el Risk, pero vitaminado y como concepto general esta bien para hacernos una pequeña idea de por donde van los tiros, pero como descripción del juego en su concepto más amplio se queda algo (bastante) corto.


Es verdad que tiene un parecido, que se trata de un juego donde se tienen que ir conquistando territorios con nuestras unidades y que tenemos que acumular unidades en un territorio o varios y atacar a otro territorio con todas las que podamos, pero esto solo es el concepto general ya que Axis & Allies es mucho más o tiene muchas más cosas que lo hacen diferente y un poco más complejo que el Risk, como son los diferentes tipos de unidades con sus características, básicas esos sí, pero diferentes entre ellas, además algunas con cualidades especiales como los ataques de los submarinos, los bombarderos estratégicos, los apoyos de la artillería a la infantería, las combinaciones entre cazas y bombarderos tácticos, los ataques relámpagos con las unidades mecanizadas y los blindados, los asaltos anfibios, bombarderos navales, ataques a las fabricas e instalaciones como las bases aéreas y navales, los kamikazes, los diferentes tipos de buques, como los Acorazados, Portaaviones que pueden llevar hasta 2 aviones, buques de transportes, vamos que solo con esto os podéis hacer una idea de que ya existe una gran diferencia con el mencionado Risk

Para empezar Axis & Allies es un juego de fichitas de plástico, de muchas fichitas de plástico, a mi personalmente me encanta todas esa lluvia de fichas, pero tiene sus contras:

1. La colocación inicial, si no te ayuda nadie puede ser tediosa, puedes perfectamente tardar unos 35 - 40 minutos, entre ponerlas y repasar lo puesto. Consejo: que cada uno ponga su facción, eso agilizará este momento tan especial de relaciones interpersonales, montando el tablero mientras comentáis las lindeces de la vida y esas cosas.

2. Los apilamientos de las unidades son en ocasiones una pesadilla si no somos mínimamente ordenados, meticulosos y además si sufrimos de falta memoria puede ser una odisea, acordarse de donde viene esa unidad que tengo en la mano o a que tipo de unidad esta asociada esta ficha gris. En si en el juego vienen unas fichas redondas (plataformas) para colocar debajo de una unidad, las grises representan 1 Unidad y las rojas 5 Unidades, aún y así, las acumulaciones es lo que peor se lleva en este juego.

3. Mover todas las fichas, seguimos con el mismo problema logístico, tienes que tener en ocasiones manos de cirujano para que no envíes al traste lo que has tardado en montar, ordenar, ponerlo bonito y zas!!, todo esparcido otra vez.


Realmente en esta versión, el mapa se ha ampliado (siendo esta, junto con la de Europa 1940, mucho mayor que el mapa del 50 aniversario), esto hace que los espacios sean más maniobrables a la hora de poner y sacar las fichas, acción que puedes realizar en varias (muchas ocasiones), eso es de agradecer aparte de que para los fans de la saga es todo un acierto, no solo en comodidad, ya que nos permite poder disfrutar de una partida cómodamente a la hora de sobreapilar y mover nuestras unidades, con paciencia y cuidado se mueve estupendamente y se evita en gran medida los problemas mencionados.

Pero, ese tamaño tiene un precio y es que necesita mesa, bastante mesa, no solo para colocar el tablero, también hay que tener en cuenta el pool de fichas de cada jugador, el espacio para tirar los dados, el espacio donde se colocarán las fichas para representar la batalla y si encima también tenemos la versión de Europa 1940, pues suma ese mapa al del Pacifico, lo dicho, mapa espectacular, pero mucha mesa, esto nos indica que es un juego que no saldrá mucho, sólo en las ocasiones en que dispongas de tiempo y espacio.

Ya que hablamos de tiempo, comentar que la partida, en la versión de Pacific, se nos puede ir perfectamente a las 6 horas (para arriba), pero todo depende del ritmo de los jugadores implicados y del conocimiento de las reglas y las tácticas que se realizan en este juego, porque tácticas de haberlas haílas (como las bruixas) y si os encontráis con un jugon de la saga os podrá dar una lista de jugadas de apertura y de los diferentes movimientos que se tienen o se pueden hacer, dependiendo de que facción lleves e incluso hay hilos repletos de opiniones al respecto, pero claro esto es otro cantar y es un tema con el que no comulgo ya que los juegos me gusta jugarlos sin explotarlos en demasía, pero es que Axis and Allies es un juego que no es precisamente de minorías y aparte existen diferentes torneos y jugadores muy avanzados en la matearía, pero lo comentado, yo prefiero el juego más casual y no llegar a esos extremos, pero las jugadas de apertura y las tácticas existen.

El juego puede ser jugado de 2 a 4, pero en mi opinión es mejor jugarlo con 2 o como máximo 3 jugadores, cuatro puede ser tremendamente aburrido para dos de los comensales, sobre todo el que le toque llevar a ANZAC, este empieza con muy poca producción, pocas unidades y dependiendo de como juegue, pocas acciones podrá realizar, en realidad tendrá poco peso en el juego y es una facción que tiene que actuar conjuntamente con los Británicos ya que estos son la otra nación que aunque empezando con un poco más de producción, teniendo estos la posibilidad de conseguir aumentarla, en realidad tendrán junto con el ANZAC un papel más secundario en este teatro, por eso es preferible que si existiese un tercer jugador, este llevase a los Británicos y al ANZAC, esto aumenta las acciones que podrá realizar dicho jugador y la posibilidad de actuar como una fuerza multinacional le puede dar posibilidades de disfrutar de la partida.


Para que el juego no se eternice ya que como he comentado, esta versión puede durar unas cuantas horas, es muy importante que el jugador que lleve a los Japoneses tenga muy por la mano la mecánica del juego, por ejemplo si vosotros sois los anfitriones del juego es recomendable que lo enseñéis siendo vosotros el Imperio del Sol Naciente, primero porque realizaréis el primer turno y os servirá para explicar la mecánica básica del juego y después porque sabréis los objetivos tanto el de Victoria como los secundarios para aumentar la producción y aparte el japones es el motor del juego, depende mucho de la agilidad del jugador para que una partida sea rápida y divertida o por contra se alargue y resulte tediosa y eternamente aburrida, sobre todo para los que llevan las dos naciones menores (los British y en ANZAC), aparte tiene que ser un jugador de perfil ofensivo para dar interés y crear ese ambiente de pique sano que hace que en la partida vayan surgiendo pequeños retos para los demás jugadores, para que se pueda disfrutar y enganche desde los primeros turnos.

El Americano no tendrá problema de esta índole, empieza con poca producción, pero al final de su tercer turno, si el japones no le ha declarado la guerra, entrará con un pelotazo en su economía de +40, situando su producción a +50, con lo que el Yanki ya de por si tiene un reto muy interesante y es uno de los roles con más peso en el juego (como es lógico).

Teniendo en cuenta esto, el japones también empieza con un reto y es igualar el pelotazo americano antes de que se entre en guerra con estos y lo bueno de este juego es que existe algunas posibles opciones y diferentes caminos para conseguirlo.

La mecánica del juego no es compleja, pero si que se tienen que tener en cuenta algunas cosas, pero con tenerlas apuntadas en una referencia rápida ya esta.

En si se trata de ir conquistando territorios para que nos aumenten los ingresos de producción, estos nos aportarán dinero para poder adquirir más unidades con las que intentar conseguir el objetivo principal de cada bando, el Japones tiene que conquistar 6 Capitales (empieza con 2 bajo su poder, con lo que solo con conquistar 4 ya gana la partida) y los Aliados tienen que tomar Japón y mantenerla hasta el final del turno Japones.

En el juego también se han añadido algunos objetivos secundarios (todo un acierto que se hereda de la versión del 50 aniversario y alguna que otra regla) que nos aumentarán la productividad una vez conseguidos y mientras los mantengamos.

También se ha añadido otra de las cosas que más me han gustado, se trata del tema de los Convoys, son unas zona marítimas marcadas con un icono de Convoy en la que colocando nuestros barcos reduciremos la producción de los territorios enemigos adyacentes, por lo que fastidiaremos el computo total a nuestro contrincante (que se jo... esto, pobrecito), simplemente me encanta esta opción.


Las acciones que puede realizar cada nación, son las mismas para todos y no todas son obligatorias, salvo la última que se trata de la recaudación de la producción.

Los pasos siempre serán los siguientes:

1. Adquirir nuevas unidades: Aquí gastaremos nuestras ganancias (que se pueden acumular entre turnos) para adquirir nuevas unidades o reparar alguna infraestructura que haya sido bombardeada.

2. Movimiento de Combate: Realizaremos todos los movimientos que terminen en zona enemiga para realizar el combate en el siguiente punto.

3. Realización de combate: Ejecutaremos todos los combates activos en este turno.

4. Movimientos sin Combate: Realizaremos algunas acciones post combates y esos movimientos estratégicos que no terminen en combate.

5. Movilizar nuevas unidades: Colocaremos las unidades adquiridas en el paso 1

6. Recaudar Ingresos: Una vez modificado el indicador para que refleje el nuevo valor de ingresos que recibimos, sumaremos esta cantidad a nuestro banco personal para poder comprar nuevas unidades en nuestro próximo turno.

Y esa es la mecánica, lo demás son detalles que se tienen que ir explicando a raíz que surjan, de esta forma la fase de explicación es más ágil y menos tediosa para los sufridores oyentes (que se jo... esto, perdón otra vez, pobrecitos).

Y para finalizar indicar que Axis & Allies es un juego con mucho azar, todos los combates se resuelven con una tirada de dados, a veces con una cantidad indecente de dados y claro por mucho que planifiques si después no salen los resultados, pues estas vendido y puede que tu mejor plan se vaya a garete por que hoy el día te trata como el culo, querido :-).

Pero, no todo se basa en esa tirada de dados, también es importante el saber que unidades adquirir, cuando adquirirlas y que combinaciones son las mejores para una u otra batalla.

Lo comentado, Axis & Allies Pacific 1940 es un juego que se juega muy bien a 2 y recomendado como máximo a 3, es un juego largo (unas 6 horas), por lo que el jugador japones que es el motor del juego tiene que ser rápido y ágil a la hora de tomar decisiones y mover.

Yo soy un auténtico fan por lo que si gustáis nos vemos en el Pacífico.

Read more...

viernes, 8 de julio de 2011

Partida: Napoleon: The Waterloo Campaign, 1815 (parte II)

Aviso: La historia que viene a continuación es una dura imagen, no escasea de momentos tensos y dramáticos y puede herir la sensibilidad de los lectores, lo que viene a continuación es la realidad de lo que aconteciendo el Miércoles 6 de Julio en el campo de Batalla del Club Rvbicon, por lo que si alguno es sensible le recomendamos que no siga leyendo y si lo hacéis es sólo bajo vuestra responsabilidad, avisados quedáis......

OJO!!!, pero antes espero que os hayáis leído la primera parte: Partida: Napoleon: The Waterloo Campaign, 1815 (parte I)

Eran las 17:00 del Miércoles 6 de Julio, de pronto una puerta se abre de par en par..... Napoleón con su polo blanco muestra su mejor cara de indiferencia, pobre no sabe lo que se le viene encima, de pronto por la puerta asoma una figura que es reconocida de antemano como Blücher, seguido de Wellington, con papel del baño pegado en la parte de atrás de sus botas, venían de su Cuartel General y en sus caras unas sonrisas largas mostraban que habían planificado el golpe mortal que iba a terminar de una vez por todas con Napoleón, se va a ca....cansar de esperar...ese Francés, pero la espera ha merecido la pena mi querido Blücher.

Pues si señores, vaya pedazo de plan habíamos planificado en menos de 10 minutos, vamos que ni de los mejores estrategas nos tratásemos, el tema fácil, teníamos que evitar que el Francés fuese a por uno de nosotros a darnos de mamporros hasta pedir el reintegro y luego liarse con el otro como postre después de una cena opulenta y claro cual es la mejor forma de evitar esto, pues creando un frente común, hombre.

En esas que nos posicionamos delante del Tablero, enfrente el hombre del polo balnco, empezamos desplegando los Aliados y hay que decir que somos los que más espacio del mapa tenemos al principio, por lo que el despliegue se tiene que pensar bien, qué hacemos?, desplegamos creando un frente adelantado, lo ponemos en el centro, lo creamos más atrasado, cerca de nuestra ciudades (eso sería lo más lógico, dijo una vocecita), a callar!!!, ponerlo detrás, estas loco?, nada, nada, montamos una línea delante y a darnos de tortas enseguida que el Francés pise terreno Belga, faltaría más, además si nos ponemos delante, más complicado se lo pondremos para tomar Bruselas, Gante y Lieja, y no nos olvidemos, montar un frente común, montar un frente común, ese es nuestro gran plan.

Pues eso, que ponemos los Bloques, teniendo en cuenta el límite inicial de hasta sólo un máximo de 5 bloques en un punto para los Aliados.

Una vez montado, nos hinchamos orgullosos por el trabajo bien echo, mientras vemos como el Francés trabaja, poniendo sus bloques en agrupaciones de como máximo 16 unidades por punto.

Una vez finalizado el despliegue, Napoleón ordena su avance y he aquí que la mente de ese personaje es perversa, es malo, no se le ocurre otra cosa que mandarme como unos 6 Bloques de Caballería ardua y veloz hacia mi querida Gante, vamos que en 2 turnos se planta en medio de la plaza Central si un servidor no hace algo para remediarlo y es aquí donde mi sueño finaliza de golpe, tan de prisa que casi me provoca un corte de digestión.

Y es que vaya ca... caraja la mía, un frente común, un frente común, le vamos a dar pal pelo al Francés con nuestro Frente común, pues eso, que me deje todo mi flanco derecho abierto y Silverman se encontró con una autovía directa y sin peajes, de Condé a Gante, eso es una distancia de 4 espacios que si tenemos en cuenta la caballería (cosa que yo no tuve) pues lo dicho en 2 turnos esta solicitando una habitación en el Gran Hotel de Ghent.

Pero lo malo no es esto, lo malo es que en esa ciudad sólo tenia 2 Unidades y eso en este juego es la mejor forma de que te derroten si presentar batalla ya que el mínimo para saltar al Campo de Gloria son 3 Bloques, con 2 o menos te arrollan y aparte de perder pasos, las 2 unidades tiene que retroceder y dejar Gante.

Y donde estaban mis Tropas, pues en el mejor de los casos a 4 espacios de distancia por lo que me vi obligado a retroceder hacia Gante y Brusela rompiendo el Frente Común y ordenando unas marchas Forzadas que como no, salieron todo lo mal que podrían haber salido, vamos que perdí un paso en todas las unidades que ejecutaron la orden.

Eso sí, conseguí dificultarle el avance y hasta en un momento dado me hice fuerte en Gante, pero no por mucho tiempo, ya que el silenciosos Silverman cavilaba sus planes haciendose estos cada vez más evidentes y peligroso para Él, osease yo (aquí le he querido dar un toque a los Cesar).

Y mientras tanto que hacía Blücher?, pues eso es lo que le pregunté, se iba posicionando según contestación, iba acumulando sus bloques para lanzar un super ataque que te mueres a ese Napoleón que... vale, vale, pero ataca que me tiene en su punto de mira, hombre.

En si entre idas y venidas, tuvimos dos pequeñas batallas, por eso de ir abriendo boca, una la ejecuto el Prusiano y otra el Británico, esto nos sirvió para ver como funcionaba el tema este de las batallas en este juego y sinceramente, nos pareció genial.

Las unidades enfrentadas se mueve a un miní tablero, con una línea del frente, a un lado los unos y al otro los otros, con su flanco Izquierdo, su flanco derecho, su zona central y su reserva.

Aquí empezamos a colocar y mover los bloques como si de trileros en las Ramblas nos tratásemos, intentando timar al insensato que se acerca, dónde esta la artillería, dónde?

No nos vamos a engañar, un juego de Bloques es sinónimo de tirada de dados y tirada de dador es igual a factor suerte, vamos que por mucho que decidas, que planifiques y demás, si al final la suerte de los dados no te acompaña, pues eso, que no te acompaña, pero, este sistema permite que no todo en la Batalla este o se sustente de esa suerte, la maniobrabilidad que tu hagas en todo momento de tus unidades, eso puede hacer que ganes la batalla, por lo que tan importante es una cosa como la otra.

Al final y viendo que el Francés estaba organizándose para mandare un ataque a tres bandas hacia Gante, decidí, mal que me pese, pero con un par, salir al encuentro en Oüdennader (con Windoüs), destino final para el Británico y una de la Grandes Batallas que se vieron esa tarde en la Plaza, unos 40 minutos de refriega no nos la quita nadie, donde no paraban de entrar refuerzos y de producirse bajas y en un par de ocasiones los hombres de Wellington estuvieron a punto de echar del Campo al enemigo en cuestión, pero la suerte y un juego de muñecas hizo que eso no ocurriera, dándole la victoria final a Silverman y eliminando al Inglés de la partida, previa bronca de Blücher, pero tenia que hacerlo, tenia que hacerlo.

Eso sí, que quede en acta que mis hombres no cayeron en vano, en su valiente gesta se llevaron consigo las almas de miles de valientes Franceses que..... vamos que deje muy tocado al ejercito gabacho y eso cuenta, el Británico hizo su papel, perdió, sí, pero cumplió con su cometido, sniff, que emoción.

Con Blücher y Napoleón solos por Bélgica se vivió una especie de tregua, donde aprovecharon para unificar tropas y crear una nueva línea del frente, esa paz solo la rompió el Prusiano forzando unos cuantos enfrentamientos.

En un descuido por parte de Xavi, Josep cogió las de Villadiego con intención de llegar a Lieja y tomarla, pero el Prusiano paro el avance en Quatre Bras, donde se vivió la mayor y más espectacular Batalla, ni más, ni menos que 1 hora y 15 minutos (minutos arriba, minutos abajo), simplemente le-gen-da-rio.

En esta Batalla final hubo momentos para ambos bandos, a veces parecía que el Francés la tenia ganada, en otras el Prusiano lo ponía entre las cuerdas, ahora un golpe bajo, ahora un derechazo, que si pongo esto aquí, que si ahora te pego hasta en el carnet de identidad, que si cargo con la caballería, que si me pongo en cuadro, que si te disparo con 16 dados, vamos que ni en las mejores películas y claro un servidor se acomodo, se puso las gafas 3D, se pilló el menú especial que te ahorras la tapa del vaso y a disfrutar del acontecimiento.

Esa fue la Batalla final y que dio la victoria al Prusiano, alias Blücher, alias Xavi, alias Balowsky.

Y esto es lo que paso, eso sí pedazo batalla me pegue, perdí, pero satisfecho.

Read more...

jueves, 7 de julio de 2011

Partida: Napoleon: The Waterloo Campaign, 1815 (parte I)

El pasado Miércoles día 6 de Julio, decidimos probar el juego de Columbia Games, Napoleon The Waterloo Campaign, 1815.

Los motivos del porqué este y no otro, os lo comento en seguida:

Buscábamos un wargame para 3 y con este pueden jugar de 2 a 3 jugadores.

Queríamos un wargame sencillo y este tiene una dificultad entre Baja acercándose más a Medía.

Y de un tiempo de resolución de como máximos 6 horas y nuestra partida duró 5 horas y cuarto, con explicación previa de unos 30 minutos y mientras jugábamos, con paradas para preguntas, resolver dudas ir al excusado, a beber agua, que si venia alguien de otra asociación, que si íbamos a ver si la puesta estaba cerrada, concretando, que el juego teniéndolo por la mano, pensamos que puede estar entre las 4 horas / 4 horas y media, que no esta nada mal para un wargame ligerito para una tarde de verano.
El campo de Batalla fue el Club Rvbicon y los Contrincantes fueron:

Silverman Alias Josep como Napoleón
Balowsky Alias Xavi como Blücher
Meta Alias Un servidor como Wellington

Lo primero que tengo que constatar es:

Cómo se me puede dar la concesión de un ejército cuya finalidad es la defensa y conseguir con esta acción el desgaste del enemigo, no veis que mi naturaleza es la contraría, yo soy de los que salen al campo cuando el entrenador cambia la defensa por el ataque, vamos que me aprendí que la mejor defensa es un buen ataque y luego pasa lo que pasa, que me lanzo siguiendo mi instinto y claro... hay... en fin a ver si para la siguiente...
Y es que lamentablemente un Servidor se lanzo como un loco en un ataque, con un par, contra un ejército arrollador con su caballería avantí y con ideas de conquistar mis dos ciudades y claro yo ante esto sólo puedo que tirar "pa lante", a saco, sin temor ni contemplaciones y henos aquí que en el segundo o tercer turno gozamos de una de la más largas y espectaculares Batallas en la que el Británico, osease el menda (yo mismo, el que suscribe, el aquí presente o como diría Cesar, ÉL), después de haber aguantado como un jabato y con más agujeros que el queso de Gruyere, sucumbí, eso sí, dejando el pabellón bien alto y con dos ocasiones de haber ganado la batalla, pero que al final la suerte de Napoleón acudió en ayuda de Silverman y su magnifico juego de muñeca y me hizo polvo cuando más lo necesitaba (él, no yo por supuesto).

La verdad es que lo mío fue una acción suicida, tenía que haberme esperado y aguantar la posición hasta que le Prusiano (el compañero Barlosky) atacase con sus tropas a las unidades Francesas apostadas en el Sur de mi posición.

La idea estaba clara, intentar por todos los medios no dejar al Francés que se dedicara a dar mamporros de primeras al Británico, con la idea de eliminarlo y luego tener pista libre para enviar todo su potencia hacia el Prusiano, por lo que decidimos realizar un despliegue, creando un frente común y compacto para no dar opción a que el Francés se ensañe con sólo uno de los dos Aliados, mientras que el otro, por esas cosas de la vida y la lejanía, tarda lo suyo en llegar al sitio en cuestión, por eso decidimos crear una línea defensiva compacta para evitar que el Francés marchase sobre el rival más débil (con menos número de unidades), bonita la idea, verdad?.... pues para la próxima, ya que en esta nuestro oponente Silverman se lanzo con toda su caballería hacia una de mis yugulares y la cosa se puso difícil, por lo que me vi obligado a hacer lo que hice :-).

A vote pronto, después de esta primera partida, pienso que el Británico es el que tiene que tener una postura más defensiva, esperando que venga las tropas de Napoleón a su encuentro e intentar desgastar a estas en todas las batallas que puedan tener, mientras que el Prusiano, tiene más potencia de fuego y puede darle más fuerte, por lo que es muy importante que ambos Aliados coordinen muy bien sus movimientos y que tengan un plan establecido desde el principio, teniendo en cuenta esta premisa.

Además una de las gracias del juego es aplicar la regla opcional de que los Aliados solo podrán comentar y planificar al principio del juego y después en cada turno de noche Aliado, vamos cada 10 turnos, por lo que el haber jugado al mus o ser un maestro del domino puede ser de gran ayuda en la interlocución a signos que los dos jugadores aliados pueden tener, ahora como no entiendas de signos, del arte de las muecas o tocamiento de oreja (por no decir otra cosa), estáis incomunicados hasta la noche Aliada.

The Waterloo Campaign es un juego de desgaste, al principio se colocan todos los bloques de las unidades con su fuerza máxima y el objetivo del juego es precisamente eliminar esos bloques reduciendo su fuerza a la mínima expresión.

Para el Francés el tiempo corre en su contra ya que en 29 Turnos (15 para el Francés y 14 para el Aliado) tiene que eliminar 10 bloques de ejército Británico y 13 bloques del Prusiano para ganar la batalla y si no o consigue en ese margen los Aliados son los vencedores.

Por su parte los aliados tienen que conseguir eliminar 25 bloques Franceses, también antes de que finalice el plazo, pero que si no consiguen esto en ese tiempo, con que sólo sobreviva uno de los dos ejércitos Aliados, el Francés pierde.

El Francés empieza con 44 Bloques, el Prusiano con 25 Bloques y el Británico con 19 Bloques (he aquí la indicación clara de que el Británico tiene una función más defensiva que ofensiva).

Para suavizar la presión del tema tiempo, el Francés puede tomar 3 Objetivos (Ciudades), la toma de estas provocará que tanto el Británico como el Prusiano pierdan un bloque al finalizar cada turno aliado, hasta que esas ciudades sean liberadas, eso sí que es una presión para los Aliados, los Objetivos son:

Ciudades Británicas

Si el Francés toma Bruselas, el Británico perderá 1 unidad al final de turno aliado.
Si el Francés toma Gante, el Británico perderá 1 unidad al final de turno aliado.

Ciudades Prusianas

Si el Francés toma Lieja, el Prusiano perderá 2 unidades al final de turno aliado.

El mapa es el típico de conexiones entre Puntos, cada punto es un pueblo o una ciudad y están conectados por carreteras, las hay de dos tipos, las principales y secundarías, limitando el número de unidades (Bloques) que se pueden mover por ellas, dando el toque necesario para que te estrujas las pocas neuronas que puedas tener en elegir dónde mover y por donde mover a tus unidades, si además tenemos en cuenta que si atacamos una ciudad defendida y si además tenemos que atravesar un río, pues el número de bloques que podemos pasar se reducen a la mitad y claro, en ocasiones esto hará que estés un buen rato pensando cual será tu próximo movimiento y si es mejor ir allí o pasar por allá o que se yo, por que no vaya a ser que este que tengo delante, el que parece una mosquita muerta, mueva aquí o acá y me ataque desde dos sitios diferentes o que me quede en un pueblo con carreteras secundarías y vea mi posibilidad de movimiento mermada, por que tenéis que saber que en cada punto (pueblo o ciudad), no existe un límite de bloques, vamos que si tienes en total 22, pues perfectamente puedes tener 22 apilados en el mismo punto y montarte una orgía en el campo de batalla si al otro se le ocurre atacarte con dichas cantidades, vamos que durante unas 2 horas el tercero se podrá ir a tomar un café, ver la telenovela, el concurso, cenar y llegar justo para realizar su movimiento, siempre que haya quedado alguien de píe, claro está :-)

A eso le sumamos el límite de movimiento que tiene las unidades, siendo 1 espacio para las de Infantería y Artillería y 2 para Caballería y lideres y que además existe la posibilidad de Marchas forzadas que nos permite mover un espacio adicional.

Y para que os cuento esto, pues para que tengáis toda la información necesaría y podáis ver por donde fueron los tiros.


Read more...

miércoles, 6 de julio de 2011





Empires in Arms (I) San Gennaro non come l'austriaco










Hay películas y Películas, hay libros y Libros, hay canciones y Canciones, y por supuesto, hay juegos y Juegos. Y Empires in Arms pertenece a esta última categoría. Hace muchas, muchas lunas, siendo yo un adolescente imberbe, me asome al mundo Alpha-Ares, que por aquel entonces estaba situado en la calleAlí-Bei, y allí precisamente descubrí este magnífico juego. Pude participar en un partida (haciendo una sustitución) llevando el inglés, la verdad, que yo estaba bastante fuera de juego, casi todos mis contrincantes eran "perros viejos" y yo un alma cándida. Fueron unas pocas horas, pero me jure a mi mismo, que algún día yo, junto con mis amigos disputaríamos una campaña completa. Pasaron los años, y como dice Sabina: "...aquella bici de mi niñez se fue quedando sin frenos..." Y mi pasión por los wargames creció exponencialmente a mis ingresos, de esta forma unos años después de mi primer contacto con el EA, conseguí finalmente tener entre mis manos una copia de una de las joyas de Avalon Hill. El primer handicap con el que me enfrenté fue el de conseguir suficientes compañeros de viaje, y el segundo obviamente fue el de poder dar una continuidad en el tiempo a la partida iniciada. Esto es muy importante, ya que estamos hablando de 10 años, que a su vez se dividen en 12 meses, o sea 120 turnos. Pronto fuimos conscientes de que aunque estábamos ante uno de los juegos de tablero más bien paridos del universo wargame, ni era el momento, ni el lugar, ni capacitados para afrontar esta hercúlea tarea... A sí que empaquete todos los componentes dentro de la caja, y volví a perjurar que algún día, yo y mis amigos haríamos nuestro sueño realidad. Pues e aquí, que pasada una década, nos encontramos de nuevo en la encrucijada, pero esta vez, somos muchos y bien preparados para el combate, y con la stamina por las nubes.
Pero vayamos al lío, la cosa comenzo con el mamoneo clásico: Inglaterra y Francia mirandose de reojo, mientras conferenciaban en privado con los líderes de las potencias europeas. Las cosas quedaron claras o así lo pareció desde un principio. Prusia se convirtió en aliado british en un santiamen. Austria permanecía al margen de este acuerdo y Turquia llego a un acuerdo con laperfida albión por el control del norte de África. Mientras Inglaterra y España sibilinamente acordaron la toma de Portugal. Y mientras el oso ruso, visitaba las cancillerías europeas reclamando lo que por derecho propio le "pertenecía" o sea, Suecia y Finlandia. Lo dicho nada nuevo bajo el sol.
Y después de las palabras llego la acción, pero en minúsculas. Ya que los únicos que iban a recibir hostias por un tubo serían los países menores, aunque como veremos más adelante, algunos plantarían cara a las "superpotencías" europeas con un par,en plan "aquí están mis huevos"




El primero en mover ficha fue el francés, dirigidos por el Mariscal Davout , los cuerpos galos cual cuchillo que corta la suave mantequilla realizaron un movimiento norte-sur, para llegar a Freiburg, la capital del estado alemán de Baden. Se las creían muy felices "les enfants du le patrie" Pero después de que algunos regimientos se estamparan contra los muros de la ciudad cual mosquitos nocturnos en los faros de un coche. Los mon amie, se dieron cuenta, que allí les iba a tocar cocinar unas cuantas raglettes durante el asedio. Por otro lado, el cuerpo holandes tomo sin pegar un solo disparo el estado de Berg.


Un poco más al norte los hermanos "Pru" y "So" conocedores de hasta donde podían llegar en sus pretensiones centroeuropeas, lazaron sus "hombres de hierro" a la conquista de Hesse y los Duchies. Brunswik y Honelohe, este último desde Sajonia, y sin reparar en gastos, atravesaron las fronteras de lo desconocido, para enfrentarse a las terribles hordas "ducales" La verdad es que de todos los ejércitos implicados en asaltos, los prusianos son los que salieron mejor parados. Después de estas acciones, le metieron el freno de mano a sus ansias de seguir avanzando hacía el sur con estas palabras: "Hecha el frenoJoseph, hasta aquí hemos llegado"


Paralelamente en el norte, otro cuerpo teutón atravesaba la frontera deMecklemburg, puerta virtual de Dinamarca. Fue la declaración a este último país la que provoco algunos sudores fríos entre la concurrencia de la sala, cuando el Zar de todas las rusias, muy interesado en hincarle el diente a la tierra de las galletas de mantequilla, la sirenita y el zumbado de Hamlet, estuvo a punto de declarar la guerra. Al final todo quedo en agua de borrajas, y los "yunkers" a día de hoy están camino de Copenague.










Por su parte el Emperador Espinete Primero de Austria, comenzó su particular vía crucis por la península Itálica. Llevado por un entusiasmo nunca visto desde los tiempos de Juan el Ermitaño en las cruzadas, el habsburgo se lanzo sin dilación a la conquista de todos los estados espaguetis que aún quedaban libres. Al frente de esta magna campaña situó a su mejor hombre: El Archiduque Carlos, hermano del emperador. Y en la retaguardia, cubriendo una posible amenaza francesa, colocó a el general "Manda"Mack, un desecho de virtudes y sobretodo de defectos. Para ser eufemisticos , diríamos que la cosa comenzó un poco díscola desde el inicio de las hostilidades en la Romaña. Los miembros del estado mayor demostraron a las primeras de cambio, que la lección de "intendencia" y "suministros" se la habían pasado por el forro en bloque. En esas se encontraron los cuerpos austriacos sin unas tristes "salchichens de Vienen" que llevarse a la boca. Menos mal, que la campiña italiana es rica en viandas, y así pudieron aguantar los muchachos de allende de los Alpes, hasta que la situación se normalizo.


Pero lo que no sabían, es que las penurias no acababan aquí, y que las arengas de sus generales en los patios de sus cuarteles, tales como: "A estos tortelinis nos los vamos a comer con salsa boloñesa" o " Trocearemos a los napolitanos hasta hacerlos ñoquis" bla, bla, bla... Se nota que aún no han estrenado enViena la trilogía del Padrino y no saben como se las gastan estos mafiosis. Y como dice mi padre cuanto más alto sea tu rival, más fácil será agarrarle de los huevos. Y es esto justamente lo que un puñado de partenopeos hicieron a las confiadas tropas austriacas. Pero la verdad del asunto reside, en que recibieron ayuda divina, por parte de su santo patrón: San Genaro. El Santo sin duda alguna, participo activamente y de una forma decisiva en la tirada de los dados, y fue el elemento inspirador del "excelente" plan de ataque austriaco. Ya se puede oír por calles y plazas napolitanas el grito de guerra de las masas exaltadas: "San Gennaro non come l'austriaco"


Lastima que la dicha y la alegría siempre dura poco en la casa del pobre, y en estas que el archiduque entró con sus tropas en la capital de la Campaña, después de haber pasado a cuchillo a la guardia suiza del papa. Así, que a pesar de los pesares, Espinete primero de Austria, pose casi toda la Italia continental, esperamos que cuando se enfrente a Mr.Proper, se lo tome con más tranquilidad.










Caso aparte son los españoles liderados por Ricard Cuarto de España (Y ahora también de Portugal) Al principio el despliegue español parecía más una concentración de marroquies esperando para cruzar el estrecho, que un ejercito preparado para el combate. Si la cuestión era jiñar a los "llanitos" a fe mía que lo consiguieron. Después de llegar a un acuerdo con los british, la toma de Portugal fue un paseo con banda de música. De esta forma, España consigue sumar más barcos a su ya nada desdeñable flota. A esto, continuo una lógica redestribución de los cuerpos por toda la piel de toro.















Mientras en el lado más oriental del mapa los rusos con su táctica "Chinov-Chanov" y también gracias a las relaciones diplomáticas, han conseguido sin disparar ni un solo cartucho (y lo más sorprendente sin haber sacrificado en vano a ningún siervo del "Padrecito Zar") la conquista de Suecia y de su satélite Finlandia. En este caso ni lineas Marheim ni hostias, hasta la cocina hasta Abo. Tres cuartos de lo mismo sucedio en Suecia, después de una operación anfibia (digna del cuerpo de marines) Estocolmo cayo en un plis plas(viva la diplomacia) A partir de ahora los premios Nobel se darán en Moscú.















Y para el final, he dejado la situación de "buen rollo" que se produjo en el norte de África, entre los ingleses y "el gigante con pies de barro" o sea Turquía. La cosa prometía un idilio color de rosa, entre estas dos naciones tan opuestas en sus idiosincracias, como en su situación geográfica. Según los mentideros oficiales, el mamoneo era muy sencillo, los británicos colocarían los cuerpos egipcios vilgilando las pirámides, en vez de defender El Cairo, a cambio de queAlí Pacha hiciera lo propio en Túnez. Nada más lejos de la realidad, después de meterse una sobredosis de cachimba, el Sultán turco les dijo a los "red coats" que naranjas de la china, y que montate en el dedo corazón y da vueltas. Este inesperado giro de los acontecimientos no agrado claramente en el 10 deDowning Street, por lo que la reacción inmediata fue enviar a los mamelucos de boca a la franja de Gaza. Los de Hamas y Al Fatah, se quedaron de piedra al observar como sus hermanos del sur (que en teoría les tenían que hacer elpaséillo) cargaban contra ellos, al grito de: "Muerte al infiel". Después de una sangrienta lucha, la cosa quedo más o menos en tablas. Conocedores de suesteril sacrificio, ya que Egipto estaba perdido tras la caída de la capital, los hijos de Ra, se dedicaron a mandar al "paraiso" a todo turco que estuviera en circulación. Una curiosa forma de estrechar lazos, sobretodo de sangre.


A día de hoy, los turcos en su afán de conseguir crear el Imperio Otomano, se encuentran en plan Gadaffi, asediando la ciudad d Bengasi. Lo dicho, doscientos años después y la historia se repite.
















De los muchachos de la "Union Jack" ya hemos hablado anteriormente, ya que como es costumbre familiar, suelen estar liados en todos los fregados, por ahora su reducido ejercito no les permite muchas alegrias, Túnez y otros puntos del Mediterraneo son sus máximas prioridades. Su poderosa flota, bloquea a su homonima francesa. Y en esto que llevamos tres turnos, y los contendientes han realizado las compras pertinentes, que les llegaran en próximas fechas. Así pues, reanudaremos la partida en abril de 1805. Por cierto ¿Alguien ha visto al Emperador de los franceses? ¿Existe o es un mito?


Para finalizar os muestro unas imágenes del set up y de la explicación introductoria que llevo a cabo Alberto. Y como no, una instantanea capturada en el famoso restaurante "gallego", y esos choricillos del infierno que estaban a punto de ser engullidos. En realidad lo de quedar para jugar es una excusa para ponernos tibios de comida.




























































Read more...
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...