Un viernes
más los incansables y enfermos wargameros rvbiconianos acudieron a su cita con
los tableros. Sin más preámbulos (que sé que os
resbalan) vamos a cotillear un poco a qué se jugó por estos pagos.
Bloody April, Air War over France, 1917
Estamos ante un juego de GMT que jugaron Kronosss y fosfa. A pesar de ser la
primera partida y consultar continuamente las reglas resultó muy interesante,
quedando ambos con ganas de repetir. Hemos transcrito un informe que nos ha
llegado grabado en una cinta TDK desde el hangar más cercano a la contienda:
“16 de Marzo de 1917, un día lluvioso en el aeródromo de Lozingham. El fuerte
viento que soplaba apenas nos dejaba escuchar las anécdotas que nos contaba
Richardson en el interior del hangar. Nuestra tranquilidad se acabó de pronto.
Reunión urgente en la sala de briefing para una misión y todos pensando que
donde coj**es volaríamos hoy con el infierno de temporal que había fuera. Los
estrategas británicos, que siempre hemos pensado que tenían la cabeza metida en
el culo, habían decidido una patrulla ofensiva combinada de los escuadrones 25
y 43. Nuestros amigos de la 43 en Treizennes seguro que también estarían
saltando de alegría, como nosotros. Lo único bueno de todo ello es que los
Archies (Antiaéreos) al cruzar la línea de trincheras sólo intentarían darnos a
ciegas… Salimos a las 12:30 y volando por encima de la tormenta un brillante
sol nos permitía ver la lluvia a nuestros pies, pero muy pronto antes de llegar
a la línea ya fuimos detectados. Estos jod**os alemanes nunca descansan…
… al otro lado de la línea de guerra en el aeródromo de La Brayelle descansaba
Manfred, esperando órdenes de salida, aunque observando el temporal por la ventana
pensó que hoy sería otro día en tierra. Otro más! Y el Barón Rojo no disfruta
cuando está en tierra. La suerte cambió, llegó un aviso de avistamiento de dos
patrullas británicas cerca de Hesdigneul dirección al aeródromo de Provin. El
sistema de defensa de la Deutsche Luftstreitkräfte se puso en marcha y en
seguida se activaron el Jasta 4 (Jagdstaffel, Patrullas alemanas) y el Jasta 11
de La Brayelle. En pocos turnos estuvieron en el aire a 8000 pies dirección
Lens. Además el Jasta 30 del aeródromo de Phalempin también se activó por estar
más cerca, aunque von Richthofen sabía que nada podrían hacer, ya que aquello
se encontraba lleno de nuevos pilotos para sustituir a las numerosas bajas que
tuvieron esos primeros días de marzo. Esos pobres mozos sin experiencia caían
como moscas.

No estaba equivocado Manfred y los 3 aviones del Jasta 30 en seguida se
metieron sobre fuego antiaéreo al norte de Lens tan pronto como el tiempo
despejó y la lluvia dejó paso a nubes dispersas. Aunque tuvieron suerte y
finalmente no fueron alcanzados. Pero con la mejora del tiempo sí que fueron
localizados por el escuadrón 25 que quedó muy atrás de su segunda patrulla.
Sobre Lens se enzarzaron en una lucha de persecución y disparos.
El otro escuadrón británico, con mejores aparatos, se avanzó en dirección al
segundo objetivo de los británicos en Henin Lietard. Mejor preparados y con
pilotos veteranos, los Jasta que salieron de La Brayelle en seguida
interceptaron al escuadrón 43, que fue víctima de un primer ataque al sur de
Lens, donde uno de los cuatro aeroplanos quedó dañado y el aeroplano de
Richardson entró en barrena. Por suerte, al ser muy buen piloto, pudo recuperar
y no se estrelló pero en seguida intentó escapar a algún aeródromo al noroeste
de Arras.
El escuadrón 43 al ver que habían perdido un avión y que entre los Jasta
atacantes había el avión del Barón Rojo se desmoralizó y abortó misión virando
en dirección a la línea de trinchera hacia el aeródromo de Étrun. El Jasta 4,
mejor preparado tripulando aeroplanos Albatros D.II, persiguió al grueso de la
patrulla 43. Por contra el Jasta 11, con von Richthofen, se dedicó a perseguir
y finalmente derribar a Richardson, presa fácil después de perder al grupo.
Será llorado por sus compañeros británicos de escuadra que finalmente pudieron
aterrizar en el aeródromo de Camblain l’Abbé. A pesar de ser perseguidos muchas
millas no fueron alcanzados ya que el Jasta 4 detuvo la persecución y viró
cuando se adentraron demasiado en terreno enemigo. En parte fueron favorecidos
por el fuerte viento que sopló del suroeste durante todo el día.
Esta noche en La Brayelle sólo se habla de la audacia y fiereza del Barón Rojo
cuando, mientras perseguía al piloto británico, se adentró en terreno enemigo
sobrevolando la línea de trincheras en vuelo rasante además de entrar en una
zona de fuego antiaéreo. Todo para ganar un poco de velocidad y así poder
alcanzar a Richardson. Finalmente éste se convirtió en otra baja más a cargo de
Manfred Albrecht Freiherr von Richthofen.”
Un día muy largo para los dos pilotos que se vieron las caras en Rubicon para
esta lucha (Kronosss y fosfa), que también les toca descansar
para la próxima batalla aérea en el cielo de Arras, tanto como a las patrullas
británicas y los Jasta alemanes que llenaron el cielo de batallas ese “Bloody
April, 1917”.

Stalingrad Pocket
En una mesa
aparte fue iniciada una partida al Stalingrad Pocket. Guderian y Herzog destroquelaron
las fichas con cariño y fueron separándolas por distritos militares
cuidadosamente, con tal de dejarlo preparado de cara a empezar la gran batalla la semana que viene.
Roads to Stalingrad
Sin salir de
la gloriosa y mítica ciudad rusa, Martos y Silverman maniobraron con este juego
de la compañía andaluza Bellica Third Generation. Silverman nos dejó sus
impresiones sobre el susodicho, que paso a reproducir cual reportero wargamero dicharachero.
"Roads To
Stalingrad abarca la ofensiva alemana del Grupo de Ejércitos Sur sobre Rostov, el
Cáucaso y Stalingrado y la posterior operación Urano soviética.

El mapa es de aproximadamente 80x60 cm de papel grueso y sin estridencias, pero
cuenta con todos los ríos y ciudades importantes, estando dividido en zonas.
Las fichas serán de unos 16 mm de lado, lo cual se agradece pues se ven
claramente sus factores. Estas son de factura modesta, de hecho un par de ellas
se nos despegaron el anverso del reverso, mas esto es de muy fácil solución
aplicando una gota de pegamento en medio de las dos partes. Considerando que la
editora es española (a pesar de su nombre anglosajón) y de lo que cuesta en la
práctica editar un juego de estas características en nuestro país, por lo que a
mí respecta son fallos disculpables que no afectan a la jugabilidad del
invento.
La secuencia de juego cuenta con un motor de 70 cartas de eventos divididas en
dos mazos para cada bando. Este sistema puede funcionar bien, el problema es
cuando hay cartas muy poderosas y desequilibrantes, estilo "Porque yo lo
valgo" como es el caso. Hasta que no juega el ruso la carta "General
Invierno", requisito previo para jugar después "Reorganización de la
Stavka", lo tiene muy crudo. El problema es que hasta que no se han jugado
un mínimo de 30 cartas no puede jugar "General Invierno", y como
tenga la mala suerte de que tanto la anterior como otra carta que permite robar
del mazo la que desee, estén las dos entre las últimas de su mazo personal, ya
puede dar por perdida la partida.
El sistema de activación es bueno, hay marcadores de suministro los cuales se
sitúan en ciudades propias y otorgan 6 Puntos de Suministro en un radio de tres
zonas a su alrededor. No existen las Zonas de Control, ni los límites de
apilamiento. Este sistema es fácil, rápido y hasta más o menos realista, nada
que objetarle.
El problema en mi opinión es el sistema de combate, el cual consiste en extraer
fichitas al azar de una taza, tantas más como mayor sea el factor táctico de la
mejor unidad que tengas en el combate, las cuales obligan a pasar chequeos
tanto a las unidades contrarias como a las propias. Cuando una unidad falla un
chequeo o queda volteada (perdiendo cohesión y Factor Táctico) o desorganizada,
en este último supuesto se le pone un Marcador afecto y está obligada a
retirarse dos zonas. Normalmente se pasan los chequeos, de manera que se
vuelven a sacar fichitas de la taza hasta que sólo queda un bando presente en
la zona. En ningún momento nadie puede decidir retirarse, de manera que los
combates se alargan bastante e inútilmente, pues todo el proceso es azaroso.
Otro detalle es que una unidad volteada y desorganizada al recibir en un nuevo
combate más impactos, queda tal cual, simplemente debe volver a retirarse dos
zonas. La única forma de destruir una unidad es tenerla totalmente rodeada y
que no pueda retirarse a ningún sitio.
No llegamos a terminar debido principalmente a las continuas interrupciones
'sociales'.
Resumiendo: Buen sistema de activación, cartas de eventos muy poderosas y
sistema de combate largo y tedioso."

Objective
Kiev
Se produjo una toma de contacto con este juego aparecido en la revista c3i. Al
estilo de los conocidos Napoleon 20, este juego también se juega con 20 fichas,
reglas sencillas, muy, muy sencillas, pero no por ello carentes de sustancia.
El hecho de que el número de turnos se limite a 7 y que las condiciones de victoria
para el eje pasen por la conquista de todas y cada una de las ciudades (16) y 15
para el empate dificulta el juego de modo interesante.
Sin duda fue una partida entretenida, que llevó a los contendientes Matrixero y
Arsior alrededor de algo más de 2 horas
para acabar con un margen de victoria mínimo para el ruso.
Algunos errores en la aplicación de reglas por parte de ambos jugadores
acabaron dando este resultado. Sin duda repetirán ya que ambos quedaron
satisfechos de la experiencia lúdica.
Six Days of Glory
Alberto y
Fjordi acometieron la segunda sesión a la campaña de este juego napoleónico de
Kevin Zucker. A diferencia de los dubitativos inicios de campaña de la primera
sesión, donde los rivales se estudiaron cuales boxeadores zorrunos y fueron
colocándose en el campo de batalla más que otra cosa, esta vez empezó a haber castañas importantes. Napoleón entró en escena, con un par de narices y también un
par de ataques algo desastrosos, mientras que los rusos embistieron a un par de
unidades francesas despistadas por el oeste del mapa. Al este, Blücher y el
sexto Cuerpo de Marmont las tuvieron tiesas por el dominio de Baye, con el
resultado de una estratégica retirada de los franceses a terreno más seguro.
Los contendientes aprovecharon para preparar aviesas maniobras de órdenes de
marcha a algunas de sus unidades durante alguna de las noches. En este punto
del juego, un poco más allá del ecuador de la campaña, los aliados aventajan a
los franceses por un par de puntos, pero los tirafrutas son más duros que el
acero y la Vieja Guardia aún no ha hecho acto de presencia, así que las espadas
están en todo lo alto.
A los
contendientes les gusta el juego y lo están disfrutando como cerdos embarrados.
Si siguen interesados, no cambien de blog.

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