jueves, 21 de julio de 2011

Conceptos Básicos EastFront (parte II)

EL CLIMA Y LOS HQ

EL CLIMA

Eastfront nos permite jugar la Campaña del frente Este desde principio a fin, pero también podremos jugar los escenarios sueltos.

Cada escenario son de 6 meses (6 Turnos), por lo que un escenario será de Verano y el siguiente de Invierno.

Otra puntualización: Cada mes (Turno) se compone de 2 Quincenas (Fases), de momento sólo quedaros con esto, lo volveremos a ver cuando hablemos de la Secuencia de Juego.

Cada mes tiene un clima (Seco / Barro / Nieve), los hay con el mismo clima y los meses donde el clima es variable.


En esos meses donde el clima es variable se tirarán 2d6 en cada quincena para determinar que tiempo hará.

Y que tiene que ver el clima en todo esto?

De primeras el clima determina que jugador (o bando) será el jugador Activo:

Clima Seco o Barro: el jugador primero (Activo) es el EJE
Clima Nieve: el jugador primero (Activo) es el Soviético

El otro jugador será el Pasivo (se encargará de defenderse de los ataques del jugador activo)

También afectará a la organización de los HQ, Movimiento de las Unidades, Terreno, Asaltos por río.

CUARTELES GENERALES (HQ)

En si las unidades por si solas no pueden mover, lo harán siempre que estén dentro del Radio de Mando de alguno de los HQ activos, podrán atacar, pero si no están dentro del Radio de Mando, no recibirán apoyo alguno (esto beneficia al Defensor).

Eso si las unidades del jugador pasivo (en Defensa), podrán defenderse sin tener en cuenta los propios HQ, además pueden recibir ventajas por el tipo de terreno o por estar en una ciudad Mayor o por el clima, etc.

Teniendo en cuenta esto, para mover las unidades y que estás reciba Apoyo Aéreo y Apoyo en Combate, tendremos que activar los HQ necesarios para poder ejecutar los planes que tenemos en mente.

Cuando activamos un HQ tendremos en cuenta su Valor de Mando (VM), todas las unidades que están dentro de su rango de mando podrán ser movidas y recibirán los apoyos mencionados.

Un HQ con VM III, tendrá un Radios de Acción de 3 hexágonos, una HQ de VM I tendrá un RA de 1 hexágono.

Los HQ también tienen un valor 0 (cero), en este estado su radio de acción es el mismo hexe que ocupa, por lo que sólo podrá comandar unidades que estén en el mismo hex.

Los HQ no pueden atacar, pero si que pueden absorber impactos (perder pasos) si son atacados .

Un HQ puede ser activado para realizar una Fase normal de Mando, en la que se moverán las unidades que están bajo su VM, podrá dar Apoyo Aéreo y Apoyo en Combate, gastando 1 paso de su VM, pero también podrá ser Activado para una Fase de Mando Blitz, pero gastando 2 pasos de su VM.

Otra cosa a tener en cuenta es que cuando Activamos un HQ, este lo podemos Destacar, en otras palabras, lo podremos mover a 1 hex adyacente.


Vale y todo esto cómo se aplica?

Lo primero que haremos en nuestro turno como jugador Activo es activar los HQ que queramos.

Seleccionamos uno de los HQ activos y podemos realizar:

Movilizar las Unidades

Podremos mover las unidades que queramos dentro del Radio de Mando del HQ.

Mover el HQ

Acto seguido, una vez movidas las unidades deseadas, podremos mover el HQ y desactivarlo o dejarlo activo sin moverlo.

Si movemos el HQ, se desactiva por lo que no podrá dar ni el Apoyo Aéreo, ni el Apoyo en Combate a las unidades dentro de su Radio, estas unidades podrían recibir el Apoyo de otro HQ que estuviese activado y cuyo radio de acción comprendiera la zona donde están estas unidades.

Recibir del HQ Apoyo en las Batallas

Si decidimos no mover el HQ, este permanecerá activo, por lo que recibiremos el Apoyo Aéreo y de Combate en todas las Batallas activas (que queramos ejecutar) en este turno y que estén dentro del límite del Radio de Mando.

Un vez realizado las acciones que hayamos elegido ejecutar, el HQ habrá gastado un paso en su Valor de Mando, por lo que un HQ con VM III, pasará a tener VM II y su radio de acción será ahora de un Radio de 2 Hexes y se desactivará en el Hex. actual.

Y si hemos activado un HQ para Fase de Mando Blitz?

Pues podremos volver a realizar los mismo pasos descritos, pero teniendo en cuenta que su Radio de Mando a mermado en 1 Hex y que una vez realizadas todas las acciones, perderá un segundo paso en su VM.

Cómo recuperamos los pasos (VM)?

En la fase de Producción, igual que con las demás unidades, pagaremos su precio para subir un paso, pero OJO!!, sólo podremos subir 1 paso por Turno, por lo que los Blitz los tendremos que ejecutar a conciencia ya que gastaremos 2 pasos por turno y sólo podremos recuperar 1 por turno, siempre que tengamos los Puntos de Producción necesarios.


LOS HQ SUPREMOS

Hay sutiles diferencias entre el HQ supremo y los HQ normales.

Para comenzar los HQ supremos tienen 2 movimiento supremos por cada Valor de Mando, por lo que un HQ supremo con VM III tendrá 6 movimientos Supremos.

Estos movimientos servirán para mover cualquier unidad situada en cualquier parte del mapa o para mover estratégicamente unidades por Ferrocarril o por Mar.

No proporcionan Apoyo en Combate y no pueden hacer Blitz.

Pero si que dan soporte Aéreo al doble de su alcance indicado en su VM, si tenemos un HQ supremo con VM III, su alcance para el apoyo aéreo será de 6 Hexes.

Los HQ supremos también se pueden movilizar después de haber movido las unidades deseadas, pero si se mueve no dará apoyo aéreo.


Si nos fijamos bien, aquí tenemos 2 HQs, uno con un radio de acción de 2 Hexes y otro con un radio de acción de 1 Hex. Después al lado tenemos un HQ Supremo con 4 Movimientos Supremos.

Imágenes sacadas de la BGG

Conceptos Básicos EastFront (parte III) - Control de Hexes y Líneas Ferroviarias.

2 comentarios:

Anónimo dijo...

Meta,

Enhorabuena por esta genial idea de publicar este tutorial por artículos!! Cada artículo que publicas me dan más ganas de incarle el diente!!!

Gracias por dedicarle tiempo y esfuerzo!!

Juan S

Metabaron2 dijo...

Gracias Juan,

La verdad es que como todo, esto es Hobby, por lo que no cuesta nada hacerlo y disfruto con ello, aparte de que ya hay ganas de catarlo :-)

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