miércoles, 10 de julio de 2013

Six Days of Glory - Napo acorralado

Ni! Ni! Ni!
Pues miren ustedes por dónde, un día en el Sepu había una oferta de esas que te dejan alucinando alcaparras: por la compra de 37 paquetes de tranchetes te regalaban un wargame. Yo, que no como queso ni de coña, dudé por un momento, pero la empleada, que es un solete, me dijo que les quedaba este Six Days of Glory y que la oferta acababa ese mismo día, total, que me agencié el juego sin pensármelo dos veces. Y, cosa rara en este mundo wargamero, lo he llegado a jugar. Aquí estoy para dar fe, esperanza y caridad.

Este juego forma parte de la serie Days a la que también pertenecen Seven Days of 1809, Last Days of the Grande Armée y 1806: Rossbach Avenged. El diseñador es Kevin Zucker, probablemente el más insigne diseñador de juegos napoleónicos de la historia, amado por unos y odiado por otros.

Six Days of Glory refleja los días de febrero de 1814 en que el tío Napo estaba acorralado entre fuerzas rusas y prusianas superiores en número que le querían dar para el pelo, al este de París. Sin embargo, gracias a su ingenio y determinación, el pequeño gran corso consiguió rechazar al enemigo y retirarse a París con lo que le quedaba de la Grande Armée… no le sirvió de mucho ya que poco después tuvo que capitular y lo mandaron a la isla de Elba, ciudad de vacaciones. Pero oye, que le quiten lo bailao…

Para más información miren aquí: The 6 Days Of Glory 



Componentes

La caja es de las delgadas, de color gris, pero el cartón es decente. Muestra un evocador cuadro en que nuestro emperador favorito avanza con gesto decidido a lomos de su albo corcel seguido de sus mariscales, no sé vosotros, pero a mí esto me pone cosa mala… Y lo mejor de todo es que dentro de la caja hay cosas: para empezar, un mapa de papel bonito de tonos otoñales, aunque a nivel práctico hay que decir que los números de hexágonos no se aprecian bien, mejor dicho, algunos no se ven un pimiento. También podría remarcar que se confunde alguna cosilla (símbolos de pueblo fortificado y chateau). Sin embargo tiene varias tablas y registros, así que está bastante bien quitando ese detalle de los números de hex.

Las fichas son majas. El grafismo es muy nítido y de colores vivos, aunque el cartón es ligero y poco denso. Me gustan más las fichas de líder con los caretos de los líderes, pero no se puede tener todo en esta vida.

El dado es pequeño y blanco, nada más que decir, y no es poco; hay otros juegos de Zucker que te venden por 80 euros o más y que no te viene ningún triste dado en la caja…

Las tablas de despliegue y refuerzos son de cartulina, ninguna maravilla pero hacen su función.




Reglas

No están mal, aunque es conveniente seguir la edición revisada con algunos cambios y aclaraciones. No son 
espectaculares y alguna que otra cosa cuesta encontrarla y entenderla, pero en general están bien estructuradas y son entendibles. Que yo sepa no están traducidas al castellano. Lo único que hay es un resumen de reglas que servidor de ustedes ha perpetrado como ayuda para consulta de conceptos básicos. Si tengo hueco en mi agenda y memoria y supero mi enfermiza tendencia a la procrastinación, lo colgaré en bgg un día de estos.


Jugadores y duración de la partida

The Six Days of Glory (podría abreviar 6DOG pero me daría la sensación de estar hablando del sexto perro, y el copia-pega se ha inventado para algo) está concebido para dos jugadores pero también admite a tres, cada uno manejando a una potencia. Interesante opción, sobre todo por el sistema de comunicación de los dos que lleven a los aliados (prusianos y rusos): no pueden hablar entre ellos y sólo se pueden comunicar con papelitos escritos a mano que sólo recibirán cuando los respectivos edecanes (los mensakas, en román paladino) completen la distancia que separa a los líderes en el tablero, según la distancia y el factor de movimiento correspondiente. Qué chulo, verdad? Pues sí, pero habrá quien piense que es un coñazo…

Los escenarios son ventilables entre una y tres horas y la campaña dura unas seis u ocho horas como mucho, el kilometraje puede variar, que dicen los anglosajones.




Mecánica

Tiene bastante cosas en común con otros juegos del amigo Zucker, como el anciano Napoleon’s Last Battles y sobre todo con los de la serie Campaigns, pero también incluye algunos añadidos y especias varias y chrome en dosis moderadas.

Como esta sección suele ser un peñasco que poca gente se mira, resumiré lo que pueda. Se trata básicamente de un hex & counter que cubre varios aspectos de la campaña: mandos,  combates, suministro, marchas por carretera, órdenes de marcha, trenes de pontones y de bagaje y otras cosillas graciosas como destrucción/reparación de puentes, unidades de caballería de reconocimiento (vedettes, como La Maña)…

Las unidades son en todo momento ocultas (se tapan con fichas de nacionalidad) y se revelan sólo en algunos casos: principalmente, antes de cada combate y cuando las vedettes logran echarles un vistazo.

Cada turno tiene varias fases que cada jugador ejecuta:

-Mando y reorganización: se preparan unidades previamente eliminadas para reorganizarlas más tarde; se mira qué líderes se activarán a elección del jugador y según distancias entre mandos; los oficiales que estén fuera de mando de comandantes tendrán que tirar iniciativa si quieren mover/combatir; se reconfiguran puentes de pontones.

-Movimiento: las unidades en mando mueven y entran refuerzos, si es el caso. Las unidades sin mando y sin oficiales que las manden tiran iniciativa para ver si siguen mirando las musarañas.

-Combate: se revelan unidades rivales adyacentes;  la caballería defensora (y vedettes) pueden retirarse, si es el caso; se producen los ataques (todas las unidades adyacentes han de combatir).

Los turnos de noche son un poco diferentes, con restricciones al movimiento y sin ataques.

Las condiciones de victoria se basan en los puntos obtenidos por eliminar unidades enemigas y por los niveles de desmoralización de ejércitos, basados también en las bajas de unidades pero de forma un poco distinta.




Conclusión

The Six Days of Glory me ha dejado grandes sensaciones; parece realista, tiene en cuenta la importancia de los problemas de mando y control de las tropas y todos los elementos a tener en cuenta en una campaña. Es un juego que te mete bastante en el asunto, en mi humilde opinión. La sensación de tener que proteger permanentemente el tren y líneas de suministros; la gran variedad de opciones de avance y calcular qué hará el rival; tener en cuenta la moral de cada cuerpo; intentar que los oficiales con menos iniciativa no queden aislados, coordinar movimientos de las diferentes fuerzas teniendo en cuenta restricciones de mando…

El ritmo es dinámico y la campaña se puede jugar en un par de tardes. Tiene un respetable nivel de detalle, pero en general es muy jugable, una vez dominadas las peculiaridades. Los dos principales defectos que le veo al juego son el mencionado dolor ocular buscando números de hexágono y la niebla de guerra. Esta es interesante y mola, pero es incómoda porque implica ir quitando/poniendo marcadores nacionalidad cada dos por tres, por no acordarse uno de cuántas y qué tropas hay en cada fuerza, o cuando se separan pilas en unidades sueltas. En otros juegos de la serie cada unidad tiene el reverso con la nacionalidad y no se necesitan fichas aparte, cosa que facilita la tarea. Después de algunos combates más o menos se va sabiendo la composición de cada pila, por encima. Hay gente que usa unas sillitas de madera, para poner las fichas verticales en ellas, que facilitan el trabajo; no las he probado, estéticamente no me acaban de convencer.

Lo bueno de este sistema es que evita el determinismo de saber en todo momento cuántos PF hay en cada pila y así los combates son menos previsibles, nada de inspeccionar como Pedro por su casa cada ficha enemiga. Como detalle pejiguero, cuando se tira iniciativa para cada general, convendría no mostrar la tirada para no dar pistas al rival sobre el factor del general en cuestión. Todo depende del grado de repelencia simuladora o pejiguerismo de los jugadores, yo por ejemplo suelo jugar mostrando esas tiradas.

Los combates pueden ser desde devastadores hasta quedar en nada; ambas tablas, tanto la que viene de serie con el juego como la modificada, tienen su rollo especial, es cuestión de adaptarse aunque puede dar lugar a resultados algo bestiajos. Es algo que se le achaca en ocasiones a Kevin Zucker, que sus tablas son inocuas. A mí la tabla revisada sí que me convence y creo que combinada con el sistema de reorganización de unidades funciona bien.



La suerte influye en bastantes momentos: no es un juego de control absoluto sobre las fuerzas propias, si un oficial falla un par de tiradas seguidas de iniciativa puede ser letal para el desarrollo de la partida, como me pasó en mi primera partida. Así que hay que minimizar el riesgo sin exponer mucho a ciertos oficiales. Esto es peligroso sobre todo para el jugador que lleva la coalición, que tiene generales más pestosos que el francés, en cuanto a factores de iniciativa, y tendrá que estar preparado para tener a líderes apartados propensos a no hacer nada, o bien a concentrar todas sus tropas en pocos lugares para evitar riesgos. Esto refleja bastante bien la superioridad en mandos y estructura de los franceses sobre sus rivales.

Las vedettes son necesarias tanto para investigar qué fuerzas lleva el rival (y así atacar con algo de conocimiento), como para colocarlas en puntos estratégicos para frenar avances rivales. Esto no quita que a veces pueden ser un engorro, ya que tienen reglas propias y funcionan un poco a su bola.

Los escenarios parecen algo flojos por diferentes motivos: el primero, el ataque a Olsufief, está ahí sólo por motivos históricos ya que no tiene mucho interés a nivel de jugabilidad; el segundo y el tercero están bien para verle las mecánicas al juego, pero se quedan cortos en cuanto a posibilidades. Es la campaña el punto fuerte, sin lugar a dudas. Como curiosidad, hay una forma de ganarla de forma automática con el aliado sacando todas sus tropas del mapa nada más entrarlas. Es gamey, forzada, rastrera, antinatural y anticlimática, pero existe. Sin embargo, si se juega la partida de forma normal, metiéndose en el rol histórico (es decir, retirando tropas a media campaña o al final), no se cae en esa posibilidad. La clave está en que los puntos por sacar tropas se deberían contar sólo con la partida avanzada hasta cierto punto o tras alcanzar cierto número de bajas, no al principio.

El juego no se encuentra en muchas tiendas, pero tiene la ventaja de que es barato, a mí me salió por poco menos de 30 euros.


2 comentarios:

Cristian Becerra Porrón dijo...

Comparto en mi blog ^_^.

Makarren dijo...

Mmmh, tranchetes, qué ricos...

Publicar un comentario

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...