lunes, 28 de octubre de 2013

Libros y wargames

En el mundo de los wargames la relación entre el juego y la historia es a menudo muy estrecha. De hecho, lo que diferencia a los wargames de otros juegos de mesa como los eurogames es esa condición de estar basados en la realidad, su intención de reflejar un conflicto histórico, de ponerse en la piel de los personajes que tomaron decisiones en su momento. Evidentemente, hay de todo como en botica, y hay juegos que tienen de simulación lo que yo de zarigüeya narcoléptica. Sin embargo, el trasfondo histórico es un motivo importante de que a la mayoría de wargameros les interese en mayor o menor medida la historia. En mi corta experiencia personal desde que me metí en este rollo, he visto que el placer de la lectura bélico-histórica crece exponencialmente cuando hay un juego de por medio.
 
Al contrario de lo que algunos creen, no has de ser licenciado en Historia para ser wargamero, ni saber mucho sobre todas las guerras. Basta tener interés en la materia, voluntad de aprender, inquietud cultural. Sin ir más lejos, he de decir que yo, iletrado en Historia, he conocido conflictos a partir de juegos: la primera vez que vi el Maria en una tienda y eché un vistazo a la caja, me enteré de que hubo una Guerra de la Sucesión Austriaca de la que nunca había oído hablar y que no fueron cuatro tiros mal contados, sino una guerra a gran escala en el siglo XVIII. Lo mismo con la guerra polaco-rusa de 1919-1920. Compras el juego porque tienes curiosidad, porque lo ponen bien en mentideros cibernéticos o porque se te hace el culo pacharán viendo los counters o los mapas. Después, cuando lees las notas de diseño o el libro de escenarios, aprendes cosillas generales del conflicto y si tu sed de conocimiento no ha sido saciada, empiezas a cotillear librerías y te acabas pillando un libro sobre el tema para empaparte y revolcarte en el barro de la épica. Al ir surcando sus páginas, ves el nombre de ese general inútil con el que perdiste una batalla en tu primera partida y descubres por qué tiene un factor de iniciativa tan bajo, ves los movimientos de tropas que quizá deberías haber hecho para atacar mejor al enemigo o te quedas con la copla de por qué las condiciones de victoria valoran tan poco la toma de una ciudad en concreto. Paralelamente, a lo largo de la lectura te das cuenta de lo difícil que es diseñar un wargame teniendo en cuenta tantas cosas y que al mismo tiempo sea jugable y no tenga un libreto de 134 páginas, el consabido dilema del binomio realismo-jugabilidad.
 
También existe el vínculo en sentido contrario: si te has leído uno o más libros sobre un conflicto y te topas con un juego basado en él, indagarás si el wargame refleja bien los movimientos iniciales y el desequilibrio de tropas, si le da importancia a la meteorología que fue tan crucial entonces, si las condiciones de victoria están bien paridas o si sale la fichita de ese regimiento de dragones que tanto te gusta. El lector-jugador en cuestión, si es amante de la historia y de la simulación, lo gozará cosa bárbara cuando vea que el juego es un buen reflejo de la historia o se quedará alicaído en caso contrario.
 
La diferencia que mencionaba respecto los eurogames es muy palpable. Tomemos como ejemplo dos juegos inspirados en la Guerra de los Treinta Años: Wallenstein y Thirty Years War. En el primero, cada jugador toma el papel de un comandante de esa guerra, pero todos los jugadores hacen lo mismo: mover cubitos en diferentes zonas del mapa, realizar diferentes acciones, etc. y todos según las mismas premisas y sujetos a unas reglas comunes y homogéneas. Al finalizar la partida, descubres que no hay mucha diferencia con otros juegos, y lo más importante, que no has aprendido nada sobre ese conflicto. Divertido es, desde luego, pero no tiene ese plus que da el sabor histórico. En cambio, alguien que desconozca esa guerra aprenderá muchas cosas jugando al Thirty Years War: la importancia de pagar a las tropas; las consecuencias de los saqueos; el por qué a Wallenstein se le destituyó, se volvió a confiar en él y se le eliminó; los tejemanejes políticos y religiosos, etc. Es discutible si la forma de reflejar estas movidas es más o menos acertada o realista. Pero lo que está claro es que un alma curiosa buceará más en la historia con este tipo de juegos que con el primero.
 
Lectura y wargames son por tanto dos pasiones que se retroalimentan, creando unas sinergias del copón cuando van de la mano: jugar un napoleónico de Zucker mientras se lee el capítulo correspondiente de “Campañas de Napoleón” de Chandler (la biblia del wargamero napoleónico) o se devora un libro de Petre, no tiene precio. O echarse un Kutuzov mientras se lee la epopeya del conde de Ségur o el libro de Zamoyski.

Pronto, aquí en vuestro blog de referencia, iréis viendo reseñas de libros históricos.

Fjordi

3 comentarios:

guderian2 dijo...

Completamente de acuerdo: Cine, libros y wargames son aficiones que se retroalimentan entre si. Leer un libro sobre un tema te hace querer ver eso representado sobre un tablero, y jugar a un juego te crea curiosidad e interés sobre lo que has jugado.
La película Midway da unas ganas de jugar al Flat Top...
La excepción son algunos juegos de Zucker, que tras jugarlos dan ganas de leer a Kant porque en comparación parece divertido ;)

Jose Noguerol Vizcaíno dijo...

Quítome el sombrero, pardiez (si lo llevara)...
Excelente artículo. Creo que todos nos vemos reflejados, así que, un abrazo...

Archiduque dijo...

Jaja algún día se te aparecerá el profeta Zucker a lomos de unas locking ZOC aladas y verás la luz...

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