Hola:
Os traemos aquí una crónica de la mano de nuestro socio Mario, sobre una partida que recientemente jugamos en Rvbicón a Time of Crisis. Espero que la disfrutéis.
Partida
de Time of Crisis.
23/09/2017
Jugadores: Arsior, Blockhaus y
mariogranollers
Juego: Time of Crisis
Editorial:
GMT Games
Autor:
Wray Ferrell y Brad Johnson (I)
Artista:
Rodger B MacGowan
Este juego versa sobre uno de los
períodos más inestables del Imperio Romano, el comprendido entre el
235 y el 284 d.C, que finaliza con la victoria de Diocleciano,
volviendo la estabilidad al Imperio y poniendo fin a la llamada
"crisis del siglo III".
En este juego, los jugadores tomarán
el rol de miembros de las élites romanas que se disputan el control
de la corona imperial. Cada jugador, empieza con un mazo de cartas
inicial que podrá ampliar comprando nuevas cartas que añadirá a su
mano. Las cartas se dividen en militares, senatoriales y cívicas, y
cada una de ellas tienen un valor que va del 1 (las cartas del mazo
inicial) hasta el 4; además las cartas del 2 al 4 incorporan un
efecto adicional explicado por un texto. Dentro de las secciones
militares, senatoriales y cívicas podremos realizar unas acciones
cuyo coste habrá que pagar con los puntos de las cartas. Para ganar
hay que controlar una serie de provincias (hay un total de 12) que
representan el imperio romano de la época sobre el tablero, así como controlar
su estabilidad política y defenderla de agresiones de los otros
jugadores o exteriores, que son representadas por las invasiones
bárbaras activadas por las tiradas de crisis.
Esta partida, al ser una de 3
jugadores, no incluye todo el tablero y se ha jugado sobre una
base de 9 provincias (se han excluido Egipto, África e Hispania).
Empezando por el jugador inicial, cada jugador ha escogido una
provincia de base: Tracia, Panonia y Siria.
Después del primer
turno, donde cada jugador se ha expandido por una provincia
limítrofes. Aunque las fronteras empiezan a llenarse de bárbaros
Después de un par de turnos de
expansión, el jugador Tracio, aprovechando la debilidad de la
Capital Imperial, mediante una acción senatorial se ha hecho con la
provincia de Italia y con la Corona Imperial, proclamándose
Emperador y añadiéndola a sus provincias de Thracia, Macedonia y
Asia. Mientras, el jugador Panonio se había extendido hacia
occidente controlando Pannonia, Gallia y Britannia. El jugador
Sirio, por su parte, se había quedado estancado en Siria y Galatia.
La felicidad del jugador Tracio
sobre el trono imperial sólo le ha durado un par de turnos porque el
Panonio, con un movimiento de las legiones desde Galia, le ha
echado del poder; movimiento arriesgado porque ha dejado la provincia
sin defensa, algo que casi aprovecha el Sirio para arrebatarle la
provincia en una maniobra senatorial, que un 1 de un dado ha
impedido.
Los siguientes turnos, mientras el
Tracio rechazaba invasiones y revueltas, el jugador Sirio
aprovechaba para arrebatarle la provincia de Asia intentando reforzar
su base de poder ante la acumulación de Sasánidas que se agolpaban
en su frontera provocado por el evento de Preparación de Guerra.
El Panonio, viendo que los francos estaban muy tranquilos, se ha
dedicado a subir la estabilidad de sus provincias, sobre todo después
de un intento arriesgado del Tracio, mediante acciones
senatoriales, de quitarle Galia y Britannia, ésta última salvada in
extremis por otro 1 providencial. También se ha concentrado en eliminar las tropas tracias leales
al antiguo emperador que quedaban en Italia.
Aprovechando que la
frontera oriental había sido debilitada por una invasión Goda y que
una carta de evento había hecho aparecer al monarca Ardashir, los
Sasánidas se lanzan sobre las provincias de Galatia y Asia. El
jugador Sirio se ve desbordado por fuerzas
exteriores.
Después de tres turnos, del jugador Panonio ha quedado
como emperador donde sus mayores penalidades han sido dos revueltas
en Italia y Panonia que ha podido sofocar con juegos en la primera y
con tropas en la segunda. La diferencia de puntos era tal que se ha
proclamado vencedor porque los otros jugadores no habrían impedido
que llegara a los 60 puntos, ya que se encontraban en suficientes apuros en sus provincias como para dedicarse a restar poder al
emperador.
Final del juego. A
diferencia de lo que pasaría en el futuro, la parte occidental está
estable y sin invasiones bárbaras, mientras que lo que se
convertiría en el Imperio Bizantino está llena de preocupaciones
internas y externas.
Como habréis podido apreciar, Mario sabe de lo que habla cuando habla sobre la Antigüedad.
Esperamos poder ofreceros pronto nuevas crónicas de las partidas en las que andan inmersos nuestros jugadores. Mientras tanto, disfrutad de los juegos y de la historia tanto como podáis.
Nos vemos al otro lado del Rvbicón.
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