sábado, 25 de agosto de 2012

Liberty Roads II


Nuestra primera partida.

Jordi y yo jugamos dos sesiones del juego de campaña, desde el desembarco hasta bien entrado el mes de agosto.

El primer desembarco lo hice en el lugar donde ocurrió históricamente, en Normandía. Para mi sorpresa, en el mismo turno del desembarco ya casi estaba forzada la salida del bocage, zona en la que los alemanes deberían haber podido resistir durante casi dos meses. Al no haber Zocs ni tener fuerzas cercanas, el alemnan no puede llegar a taponar la península de cotentin (foto 1).

Cherburgo sobrevivió al primer asalto en el turno 2, pero cayó en el 3. Caen fue tomada gracias al avasallador uso de los supports aliados.

A partir de ahí, se produjo la ruptura del sector americano y el avance hacia la Bretaña francesa. Los alemanes lanzaron algún contraataque y eliminaron a un par de unidades americanas (foto 2), pero al precio de que el siguiente turno la totalidad de 7o ejército fue cercado y destruido.



El segundo desembarco fue en el Mediterráneo y pocas unidades de aquel sector se salvaron de acabar desabastecidas. Marsella  y Tolón parece que pronto serán tomadas. (foto 3)
En el norte alemanes trataron de crear una nueva línea para retrasar el avance aliado, pero ello resultó en un nuevo cerco y destrucción de muchas unidades, en este caso las mejores panzer. (foto 4) Viendo las pocas posibilidades que tenía de tratar de formar una línea defensiva y, con el humor de Hitler impidiendo decretar la retirada de Francia o la recepción de supports, el jugador alemán se rinde. (Más bien que estaba harto de jugar, que no es lo mismo :) (Sí, de hecho yo también estaba perdiendo interés en la partida. Lo de "se rinde" era para tocar la moral ;) ) )

Conclusión.

En un juego atractivo en cuanto a diseño gráfico, temática y nivel de dificultad, pero le pierden unas reglas que han sido poco testeadas, mal estructuradas y que priman lo anecdótico (humor de Hitler, supports, FFL, Pluto) por encima de un sistema de juego sea robusto y coherente. La estética está por encima de la sustancia.

Mi puntuación personal para este juego es de 5 sobre 10. La primera partida me dejó, sobre todo, muchas ganas de jugar al Fortess Europa, un juego muy antiguo pero que contemplaba aspectos que eché a faltar en Liberty Roads: Unidades de despliegue libre y oculto previo al desembarco, gestión de la aviación por parte de ambos bandos, capacidad de abastecimiento limitada para el aliado en función de los puertos controlados y, sobre todo, la existencia de posibilidades reales por parte del jugador alemán para poder establecer una defensa o contraataques con posibilidades de éxito. Es como el que prueba las migas hechas por su pareja y piensa "ay, echo en falta las migas que hacía mi mamá".



Fjordi:

En un juego que abstraiga la realidad y que no pretenda ser realista, hay cosas que las podría pasar por alto, pero en este Liberty Roads que tiene intención de reflejar de forma fiel esta campaña a nivel estratégico y que tiene detalles como las denominaciones reales de las divisiones de la época o setup de campaña que tiene en cuenta qué unidades estaban reducidas y cuáles no, hay cosas que me han parecido patinazos en toda regla. Dejando de lado las mencionadas de la ZOC y el humor de Hitler, he visto estas:

- Bases de submarino y bases V2: sólo existen para bajar el humor de Hitler cuando son tomadas por los aliados. Controlarlas no da ninguna ventaja al alemán; a nivel marítimo los alemanes ni siquiera existen en este juego, ni con una tirada guarrilla para ver si sus submarinos hacen algo... Con la aviación es casi igual: de acuerdo, la aviación aliada era muy superior a la nazi en esta fase de la guerra, pero de ahí a que los alemanes no tengan casi toda la campaña ni siquiera un triste marcador de avioncito…

- Una unidad puede estar sin suministro todos los turnos que quiera sin perder pasos. En un momento dado puede recuperar el suministro y volverá a estar a pleno rendimiento.



- Explotación: todas las unidades pueden explotar, incluida la infantería. (Es más, incluída la infantería estática que sólo mueve 1 hex)

- Los panzer alemanes son más lentos que los tanques aliados. Desconozco si a nivel histórico esto tiene algún sentido, pero me ha parecido raro porque en la mayoría de los wargames de la Segunda GM suelen ser más rápidos.

- El ataque con bonus de elite alemán es blando: no da ni mejoras de columna en tabla de combate ni modificador al dado, sólo permite mejorar un poco el resultado según la tirada obtenida, según los colorines de los resultados.

- El mapa: esta dividido en dos partes y una de ellas, la del sur de Francia, es mucho más pequeña y se suele “soltar” del resto si no se agarra. Hubiera sido más práctico abstraer esta parte del mapa quitándola y dejando sólo la del resto de Francia. Imagino que por querer ser más realista y por dar la posibilidad al aliado de elegir la costa mediterránea para desembarcar. Se echa a faltar la inclusión en el mapa de algunas tablas o información sobre el juego. Las casillas de unidades eliminadas y apoyos están en lugares algo incómodos dada la ubicación ideal de los jugadores.



Todo fue malo? Bueno, no, también hubo cosas que me gustaron, aunque pocas:

- El intento de hacer un wargame jugable y no farragoso de una campaña larga como esta añadiendo cosillas originales como el humor de Hitler (que generó bastantes coñas durante la partida, que si monólogos de Berchtesgaden, el club de la comedia nazi, etc.). (También generó muchas coñas lo bien que cuadraban varias situaciones del juego con el repertorio de Rafaella Carrá. El concepto "divertirse jugando a wargames" puede ser muy amplio...)

- Las fichas son majas, muy coloridas e interesantes por tener los emblemas históricos, algunos por cierto muy curiosos, el del fantasma con una jarra de cerveza, el de la fregona, el del cochinito jabalín… el mapa a nivel gráfico también está bien.

- El reglamento es asequible y no tiene muchas cosas raras ni excepciones grotescas. Si hubiera solucionado los inconvenientes de orden y consistencia que comenta Adolfo, estaría muy bien.

- El mecanismo de juego es fluido y nada complicado, en líneas generales.

En conclusión, un juego con atractivo visual, buenas intenciones y adición de detalles curiosos, pero que no cumple con las expectativas que tenía de él en los primeros compases de juego y tras leer buenas opiniones en la red de redes. Curiosamente la mayor parte de las puntuaciones altas en bgg las han dado franceses (el juego es de un autor de allí).

Cuando pruebe con el compañero Guderian ese Fortress Europa os mantendremos informados.

2 comentarios:

Jan Gonzalo dijo...

Yo creo que el principal problema de este juego es que todos nos acercamos a él esperando una simulación del desembarco y no es ese su objetivo. El juego está pensado para jugar toda la campaña y el tema de Normandía se soluciona en dos turnos. El juego de verdad empieza entonces...

A mí me gusta ;-)

Fjordi dijo...

A mí el tema de que el desembarco fuera tan rápido no me molestó mucho, fue la mecánica en sí lo que no me gustó...

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