martes, 19 de julio de 2011

Conceptos Básicos EastFront (parte I)

Lo que pretendo con esta serie de posts es explicar por encima la mecánica de EastFront, sin entrar en detalles, ni datos de las unidades, apilamientos y demás, todos estos datos los pondré en tablas y os lo facilitaré para que lo tengamos a mano a la hora de consultar cuantos espacios se puede mover una unidad o cuantas unidades pueden apilarse en este hexágono.

Este será un manual de conceptos básicos, donde sólo se indicará que existe límite de apilamiento dependiendo del tipo de terreno del hexágono o que cada unidad tiene un valor de movimiento, que serán los espacios que pueden mover, pero como he comentado no entraré en detalles, para eso estarán las Tablas.

Sin más dilación vamos al tema.

EL MAPA Y LAS UNIDADES

EL MAPA

Eastfront utiliza 2 mapas de 55x85 y como es lógico pertenecen a la zona Este de Mapa Europeo.


Esta compuesto por Hexágonos y estos a la vez representan un tipo de terreno dado.

En este juego se tiene en cuenta tanto el Hexágono en si como los lados de los mismos.

El tipo de terreno representado en el Hexágono limitará la cantidad de unidades que pueden estar apiladas en el.

Los lados de los Hexágonos nos limitarán, dependiendo del tipo de terreno del propio hexágono, cuantas unidades podrán entrar en el cuando se implican en una Batalla.

Implicar unidades en una batalla es cuando movemos nuestras unidades a un Hex con unidades enemigas, ya sea nueva batalla o añadir unidades a una batalla existente y siempre respetando el limite del lado del hex y el del apilamiento del propio hex.

En cuando a mover las unidades entre Hex, no existirá ninguna limitación, sólo que al final se tiene que respetar el límite de apilamiento.

Por lo que no confundir atravesar un lado de hex, para movernos con atravesar un lado de hex. para entrar en un hex. de batalla (con unidades enemigas), en el segundo caso si que se aplicará un límite en el número de unidades que podrán cruzarlo.

Aparte de los diferentes terrenos, en el Hexágono podemos encontrarnos algunos iconos, estos representan a las Ciudades Mayores, Ciudades menores, Ciudades de Victoria, Recursos, Puertos, Fortaleza, etc..

Las Ciudades Mayores y los recursos nos proporcionan puntos de Producción, necesarios para adquirir nuevas Unidades y Reforzar las que estén mermadas.

Los Puertos como las líneas ferreas, nos servirán para movilizaciones estratégicas y vías de suministro.

LAS UNIDADES

Hay 10 tipos de unidades diferentes, cada una con su características, pocas sólo tres: Valor de Combate, Velocidad (Hexes que se pueden mover), Potencia de Fuego (resultado que tenemos que sacar con el dado para conseguir un impacto).

De todas los HQ son las que se diferencian en cuanto a su utilización.

Pero antes comentar que nos encontramos con un juego de bloques de madera, muchos habréis jugado a un juego con esta clase de fichas, pero no esta demás comentar su peculiaridades.

Para empezar, estas unidades nos proporcionan niebla de guerra, vamos que no serán visibles hasta que no entran en combate, por lo que no sabremos de que tipo son, ni el Valor de Combate de las unidades enemigas.

La otra peculiaridad es que en cada uno de sus lados suele haber un número, este nos indica el Valor de Combate (cantidad de dados que tiraremos con esta unidad) y también nos indica la vida de la misma (cantidad de pasos que puede perder antes de ser eliminada).



En esta imagen podemos ver 3 unidades, la Alemana (negra) tiene un Valor de Combate (VC)actual de 1 (el valor actual es siempre el que esta arriba), las unidades soviéticas son las que están enfrentadas (boca abajo), por lo que el Valor de Combate actual tiene que estar enfrentada en dirección hacia la unidad enemiga, en este caso sus valores son de 3 y 4.

En caso de enfrentamiento la unidad Alemana sólo tirará 1d6 y si recibe 1 impacto sería eliminada. Las unidades soviéticas tirarán 3d6 y 4d6, además pueden aguantar 3 y 4 impactos respectivamente. Realmente la unidad alemana lo tiene muy mal.

Y ya que hemos hecho alusión a los impactos, comentar que cada impacto reducirá un paso a una unidad (siempre la de mayor valor), en este ejemplo imaginaros que el alemán en su tirada de 1d6 consigue un impacto, pues el soviético tendría que reducir la unidad de VC 4 a VC 3, en este momento esa unidad tirará 3d6 y no los 4.

En cuanto a la Potencia de Fuego, comentar que hay de 3 tipos:

Fuego Simple (FS): Conseguimos un impacto con un 6.
Fuego Doble (FD): Conseguimos un impacto con un 5 o un 6.
Fuego Triple (FT): Conseguimos un impacto con un 4, un 5 o un 6.

Hay 2 tipos de HQ: El HQ normal y el HQ Supremo (OKH para los Alemanes y Stavka para los Soviéticos)

Son también bloques y tienen números en su lados, pero la diferencia es que están en número romanos, que en vez de ser Valor de Combate, se denominan Valor de Mando (VM) en los HQ y Movimientos Supremos para los HQ Supremos y que nos indican el radio de alcance en hexes de su mando.

Todas las unidades que estén bajo ese radio de mando, podrán ser movidas y recibirán apoyo en Combate siempre que el HQ este activo.


En esta imagen podemos ver un HQ con un VM de III y el HQ Supremo OKH (a la derecha), también con valor de III.

Los HQ Supremos tienen algunas diferencias con respecto a los HQ normales, por ejemplo tienen 2 Movimientos Supremos por cada Valor de Mando actual, por lo que en la imagen el OKH tendrá 6 Movimientos Supremos.

Conceptos Básicos EastFront (parte II) - EL CLIMA Y LOS HQ.

3 comentarios:

Unknown dijo...

Meta, deberías cobrar por esto! Vaya una currada.

Metabaron2 dijo...

Buenas Ivan,

La verdad es que disfruto haciéndolo, esta dentro de este hobby y todo lo que este relacionado con ello es placentero.

Esto.... me refiero a los wargames, eh?

Por cierto, sólo tenéis que recordar que quiero ser el próximo Cónsul y tener las concesiones naval y militar al principio, sólo pido esto :-)

Xavier dijo...

Buá, una ficha que me permite tener 6 movimientos SU-PRE-MOS cada turno? tengo que probar eso.
¿Hay kamikazes en los Urales?

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